廉頗
2020-07-17
可能難以想象,在二零二零年,還會(huì)有人去做一款大逃殺游戲,而且做得還是那種縫合了各類(lèi)玩法的大逃殺游戲——說(shuō)實(shí)話,這些游戲我們已經(jīng)看過(guò)太多了,尤其是在大逃殺游戲火熱的那些年,它們往往粗制濫造,生硬地將一種或幾種玩法糅雜在一起,然后招呼你來(lái)享用,完全不考慮這些玩意兒之間,會(huì)不會(huì)產(chǎn)生某些有害的化學(xué)反應(yīng)。
那么,《獵人競(jìng)技場(chǎng):傳奇》會(huì)是它們的一員嗎?
很遺憾,它不是。
雖然同樣是一款“縫合了各類(lèi)玩法的大逃殺游戲”,但《獵人競(jìng)技場(chǎng):傳奇》的縫合并不生硬,它巧妙地將大逃殺游戲本身的核心玩法,與RPG、ACT、MOBA要素進(jìn)行了結(jié)合,在游玩的過(guò)程中,你很難感受到它的某個(gè)元素是突兀的,反而整體有那么一絲水乳交融的味道。與其用縫合來(lái)形容它,倒不如說(shuō)《獵人競(jìng)技場(chǎng):傳奇》是一款混搭元素濃重的游戲。
大逃殺游戲的核心玩法自然無(wú)需多說(shuō),在《獵人競(jìng)技場(chǎng):傳奇》中,單張地圖可容納的玩家人數(shù)上限在六十人,玩家不僅需要隨著逐漸縮小的可活動(dòng)范圍而移動(dòng),還需要通過(guò)擊殺敵對(duì)NPC來(lái)獲取經(jīng)驗(yàn)與裝備,同時(shí)也必須警惕躲在草叢里的玩家們。
這是一個(gè)非常典型的PvPvE的游戲設(shè)計(jì),以往也有非常多的大逃殺類(lèi)型游戲使用過(guò)這種設(shè)計(jì),但問(wèn)題在于,這種設(shè)計(jì)十分容易導(dǎo)致游戲內(nèi)容的失衡。PvP的TTK(擊殺所需時(shí)間)過(guò)快與收益過(guò)高的話,PvE會(huì)在對(duì)局中變得可有可無(wú),玩家們?cè)诼涞睾?,除了最開(kāi)始的原始資本積累之外,絕大部分的時(shí)間里,都會(huì)為了避免被發(fā)現(xiàn)而刻意去避免PvE,導(dǎo)致PvE內(nèi)容頗有些名存實(shí)亡的意味;可如果PvP的TTK較低,并且PvE的收益高于PvP的話,那么同樣會(huì)導(dǎo)致玩家們因?yàn)殡y以擊殺對(duì)方,而刻意避戰(zhàn),選擇通過(guò)PvE內(nèi)容獲取更多的增益,最終在決賽圈一窩蜂決出勝負(fù)。
說(shuō)到這里,你應(yīng)該明白了,如何平衡PvP與PvE內(nèi)容是此類(lèi)游戲的重點(diǎn),而《獵人競(jìng)技場(chǎng):傳奇》因?yàn)樵诖筇託⒌暮诵耐娣ㄖ?,混搭了RPG、ACT與MOBA要素,所以更是難上加難。
可有趣的是,《獵人競(jìng)技場(chǎng):傳奇》在實(shí)際游玩時(shí),游戲體驗(yàn)卻是異常的好。這是為什么呢?
答案在于,深入。
《獵人競(jìng)技場(chǎng):傳奇》并不只是單純的將一堆游戲要素,混搭在一起而已,它巧妙地汲取了各個(gè)要素的特點(diǎn),在一定的可控范圍內(nèi),放出一部分同時(shí),也刻意削減了一部分。
這一點(diǎn)從游戲的地圖設(shè)計(jì),就能夠看出來(lái)。
上面提到過(guò),《獵人競(jìng)技場(chǎng):傳奇》的單張地圖容納上限為六十名玩家,并不是傳統(tǒng)大逃殺游戲的一百名玩家。那么,這樣做的目的,或者說(shuō)好處在哪里呢?
節(jié)奏。人數(shù)的銳減,讓地圖的大小得到了控制,PvPvE的內(nèi)容更加緊湊,讓玩家的神經(jīng)永遠(yuǎn)保持在緊繃的狀態(tài),因?yàn)槟阌肋h(yuǎn)不知道,在后方“毒圈”的緊逼下,前面是會(huì)出現(xiàn)一波纏人的NPC,還是一個(gè)伏擊了半晌的玩家——對(duì)的,伏擊,《獵人競(jìng)技場(chǎng):傳奇》借鑒了不少M(fèi)OBA游戲的設(shè)計(jì),當(dāng)你站在草叢中的時(shí)候,可以隱藏身形,用于伏擊或者逃跑。
這種依靠游戲機(jī)制來(lái)提升玩家腎上腺素分泌的手法,也許有些略顯老套,但毫無(wú)疑問(wèn)的是,它確實(shí)行之有效。
而在整體節(jié)奏被加速的情況下,《獵人競(jìng)技場(chǎng):傳奇》將受益的大頭放到了PvE內(nèi)容上。也就是說(shuō),前中期你并沒(méi)有辦法依靠逛街或者擊殺敵人來(lái)進(jìn)行資源收集,一是雖然有部分寶箱散落在地圖上,但數(shù)量寥寥;二是恰到好處的TTK與精細(xì)的動(dòng)作系統(tǒng),導(dǎo)致了前中期的擊殺速度并不快;雙重條件的制約下,PvE內(nèi)容被《獵人競(jìng)技場(chǎng):傳奇》擺到了玩家的面前,前中期如何養(yǎng)成自己的角色,成為了重點(diǎn)。
游戲中遍布著大量的NPC敵對(duì)角色與各式副本,擊殺這些敵對(duì)角色,在獲得經(jīng)驗(yàn)的同時(shí),還會(huì)概率掉落金錢(qián)、武器、裝備、強(qiáng)化材料與藥水。因?yàn)槊總€(gè)角色都有著五個(gè)技能與三條技能樹(shù),這些技能與技能樹(shù),都需要通過(guò)角色的升級(jí)來(lái)獲得點(diǎn)數(shù),才可以進(jìn)一步提升,武器與裝備亦是如此。而往往在游戲的后期,等級(jí)、武器與裝備是決定一場(chǎng)勝負(fù)的重要因素。
還有一個(gè)因素,自然是角色的性能與玩家的操作。
混搭這一特點(diǎn),除了體現(xiàn)在游戲玩法上,也延續(xù)到了角色設(shè)計(jì)上。《獵人競(jìng)技場(chǎng):傳奇》目前提供了十一位角色,八個(gè)近戰(zhàn)定位角色,一個(gè)中程距離定位角色與兩個(gè)遠(yuǎn)程定位角色,每個(gè)角色都獨(dú)具特色,既有能抗能輸出的肉盾型角色,也有遠(yuǎn)程輸出的敏捷性角色,幾乎可以滿足玩家的需要。而人設(shè)方面,你既可以看到留著爆炸頭的黑人三藏,也能夠看到帶著斗笠的熊貓,作為一款韓國(guó)出品的游戲,人設(shè)的精美程度自然是不用多說(shuō)的。
而除了角色方面以外,我在上面提到過(guò),《獵人競(jìng)技場(chǎng):傳奇》有著精細(xì)的動(dòng)作系統(tǒng)——有多精細(xì)呢?幾乎可以說(shuō)是比肩單機(jī)動(dòng)作游戲的。
《獵人競(jìng)技場(chǎng):傳奇》的每一場(chǎng)戰(zhàn)斗可以進(jìn)行拆解為攻與守,攻擊有普通攻擊,技能攻擊與體術(shù)三種:普通攻擊是主要輸出手段,用于保持攻擊節(jié)奏;技能攻擊有獨(dú)特效果,講究一個(gè)時(shí)機(jī);體術(shù)則用于鉗制對(duì)手,并且轉(zhuǎn)換攻擊節(jié)奏。而防守,則有格擋、體術(shù)截?fù)襞c脫身技三種:格擋用于對(duì)付普通攻擊,但是在耐力過(guò)低或者被體術(shù)攻擊的時(shí)候,會(huì)失去效果;體術(shù)截?fù)魟t用于看準(zhǔn)時(shí)機(jī)來(lái)對(duì)抗對(duì)手的體術(shù);脫身技則是脫離戰(zhàn)斗的第一選擇。
你看,攻與守兩個(gè)方面的設(shè)計(jì),絕不遜色于許多格斗游戲的一招一式。而實(shí)際戰(zhàn)斗中,除去等級(jí)、武器與裝備等因素,怎么格擋對(duì)手的普通攻擊、什么時(shí)間釋放體術(shù)截?fù)簟⑹裁磿r(shí)間使用脫身技,都成為了對(duì)戰(zhàn)雙方圍繞攻守的博弈,而這,才是《獵人競(jìng)技場(chǎng):傳奇》的核心戰(zhàn)斗系統(tǒng)。
正是這些要素的共同作用,讓《獵人競(jìng)技場(chǎng):傳奇》的游戲體驗(yàn),變得有些復(fù)雜:你既可以在游戲中感受一騎當(dāng)千的爽快,也可以享受“坐得漁翁之利”的得意,更可以玩到屬于刷子游戲的樂(lè)趣。
所以,你說(shuō)為什么《獵人競(jìng)技場(chǎng):傳奇》,敢于在二零二零年殺入“縫合了各類(lèi)玩法的大逃殺游戲”這趟渾水里?當(dāng)然是因?yàn)樽陨碛兄銐虻膶?shí)力。朋友們,相信我吧,去試試,你絕對(duì)不會(huì)后悔。
獵人競(jìng)技場(chǎng):傳奇
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