貞酒歌
2020-03-12
微微螢火,可以照亮無(wú)盡黑暗。只是過程難免諸多磨難,以及必將面對(duì)的生離死別。
在通關(guān)《奧日與螢火意志》后,我的心情有些許復(fù)雜。說(shuō)不上悲傷,因?yàn)榘腴_放性結(jié)局終會(huì)給人以希望;說(shuō)不上興奮,因?yàn)槁L(zhǎng)歲月留給生者的是平靜,且安逸。反而,我陷入了一系列思考之中,對(duì)孤獨(dú),對(duì)人性,以及對(duì)使命。
《奧日與螢火意志》并未用大篇幅的筆墨來(lái)渲染劇情。恰恰相反,很多時(shí)候劇情都已一種“此時(shí)無(wú)聲勝有聲”的方式進(jìn)行講述。不管是主人公奧日與“小黑”之間的友情,還是反派們不為人知的過往,在一系列恰當(dāng)?shù)闹w互動(dòng)下,玩家可以清晰感受到游戲想要傳達(dá)的那份情感。在此基礎(chǔ)上,只言片語(yǔ)的劇情對(duì)話,起到了解釋說(shuō)明和加深邏輯的效果,這種表現(xiàn)形式和游戲氛圍形成了統(tǒng)一的整體,甚至?xí)a(chǎn)生一種知性、深邃而清遠(yuǎn)之感,給人以無(wú)盡遐想的余韻。
不得不說(shuō),游戲的設(shè)計(jì)師是傳遞感情的高手?!秺W日與螢火意志》竟帶有一絲東方式的含蓄,甚至伙伴間的生離死別,都有一種超脫于物外的淡然。不管是死去的同伴,還是繼續(xù)奮斗的生者,這一切都是一個(gè)過程,而當(dāng)事人也對(duì)此了然于胸,并安之若素。
通關(guān)后解鎖的成就——“命中注定”,給這部游戲作出了恰如其分的總結(jié),這是一部帶有宿命論式的治愈系童話,奧日所代表的一點(diǎn)點(diǎn)螢火之光,注定成為打破世間黑暗的決定性力量。最終在眾多生靈的共同努力下,一點(diǎn)螢火慢慢照亮了整個(gè)世界,呼應(yīng)了游戲的標(biāo)題。這是奧日的使命,但可能也是另一個(gè)輪回的開始。
游戲里多處近乎默劇式的劇情演繹,十分凸顯作品的另一個(gè)主題——孤獨(dú)與理解。在沒有語(yǔ)言或者語(yǔ)言不通的情況下,不同族群之間往往會(huì)產(chǎn)生巨大的信息偏差,并由此導(dǎo)致諸多矛盾沖突。在游戲前半部分的劇情中,玩家潛移默化間已經(jīng)加深了對(duì)這一矛盾的認(rèn)識(shí),由此才會(huì)讓后半部分的劇情高潮,產(chǎn)生更為濃烈的情感。而在通關(guān)之后,玩家不會(huì)停下思緒的腳步,并將聯(lián)想到很遠(yuǎn),很遠(yuǎn)。
游戲中的一句臺(tái)詞給我留下了深刻的印象:“在這個(gè)黑暗的時(shí)代,很多生靈都深受其害。越是弱小,受到的傷害就越大?!倍鴮?duì)于蕓蕓眾生,能力越大責(zé)任越大,有的人選擇向黑暗屈服,有的人則踏上了尋找光明的道路。奧日最初只是一個(gè)弱小的精靈,但他沒有放棄光明,并最終抵御住了黑暗的侵襲。黑暗森林已成過往,新的時(shí)代已經(jīng)開啟。這也是游戲想要傳達(dá)給我們的那份善念吧。
雖然游戲里的文字量不算大,但是中文口本里部分文字缺失的問題較口嚴(yán)重。小到NPC的臺(tái)口,大到劇口口的重口口息,都口出現(xiàn)大口亂口的口況。加之部分文本口口質(zhì)量一般,因此口口一些時(shí)候即便看的是中口,但還是需要去猜口口口,直接破壞了游戲口圍。比如在一些口口任務(wù)上,雖然全是漢字,但口口會(huì)讓你覺得所指不明,這真的是一個(gè)遺憾。
在這場(chǎng)宿命之旅里,游戲設(shè)計(jì)師融入了西方哲學(xué)的四元素理論,奧日則是那個(gè)打破平衡的第五元素。拯救世界的方式很簡(jiǎn)單,需要收集散落在世界各地的螢火。每一處螢火都有其代表性的屬性,而每一種屬性都會(huì)給環(huán)境帶來(lái)對(duì)應(yīng)的變化?;蛘咭运疄楹诵臉?gòu)建起水下世界,或者四處遍布著黃沙阻擋去路,而四個(gè)元素精靈就分布在各自代表的區(qū)域。在元素和環(huán)境的緊密結(jié)合下,整個(gè)世界呈現(xiàn)出足夠多元的地貌構(gòu)造。
相較于初代側(cè)重于平臺(tái)跳躍的游戲模式,《奧日與螢火意志》則更加偏向于銀河惡魔城。整個(gè)世界統(tǒng)一為一整張地圖,2D動(dòng)作的部分得到大幅增強(qiáng),角色養(yǎng)成要素占比增加。
玩家初期能夠探索的區(qū)域雖然不多,但場(chǎng)景中的要素卻非常豐富,一些謎題明顯能夠感受到需要后期再來(lái)挖掘,可以說(shuō)游戲沒有浪費(fèi)每一處空間。這樣做的好處是提升了各個(gè)區(qū)域的利用率,同時(shí)也令收集探索黨得到了極大滿足。
借助獨(dú)特的地形構(gòu)造,探索解謎要素變得更加多元。水下世界可能會(huì)別有洞天,黃沙下也許埋藏著寶藏,這一切都讓玩家不斷產(chǎn)生探索的欲望。針對(duì)當(dāng)前區(qū)域的環(huán)境,生物也會(huì)發(fā)生對(duì)應(yīng)的變化,玩家的戰(zhàn)斗思路也必須做出相應(yīng)的改變。而在終極迷宮里,各種元素匯聚一堂,相互之間產(chǎn)生的微妙反應(yīng)令人嘖嘖稱奇。
不僅如此,地圖中的每個(gè)區(qū)域之間還存在深度聯(lián)系,比如初期水中遍布劇毒,主角無(wú)法潛水。隨著劇情的推進(jìn),當(dāng)玩家把毒素清除后,水下世界便正式向玩家打開。不要以為水里世界、沙子下面是割裂存在的,這些特殊區(qū)域和上層空間同樣組成了一個(gè)有機(jī)的整體。比如,借助水池可以跳躍到更高的空間,或者開辟出新的道路,或者拿到角落里的貴重道具,每每讓人產(chǎn)生“山重水復(fù)疑無(wú)路,柳暗花明又一村”的驚喜。
在整個(gè)通關(guān)過程中,我曾數(shù)次陷入冥思苦想,這時(shí)候通過仔細(xì)觀察周圍的環(huán)境與背景,往往就可以找到攻克謎題的關(guān)鍵信息。當(dāng)然這其中也有可以取巧的地方,通常主角每獲得一項(xiàng)新的重要能力,就會(huì)以這個(gè)能力為核心產(chǎn)生一系列的謎題。
類似這樣的邏輯普遍存在于游戲世界里,后期甚至需要結(jié)合多種要素進(jìn)行解謎。只要充分發(fā)揮想象力與邏輯思維,能夠想到的,往往就真的能做到。這個(gè)過程雖然痛苦,但收獲的成就感卻令人回味無(wú)窮。
不過,游戲中也有一些卡建模BUG的存在,包括在一些地圖邊緣卡住,在傳送門的邊緣無(wú)法脫出。好在自動(dòng)存檔幫了大忙,幾乎所有BUG都可以通過重啟游戲解決,但也會(huì)因此失去一些游戲進(jìn)度。在進(jìn)行精靈試煉的時(shí)候,也有一定幾率會(huì)出現(xiàn)角色卡死的情況,好在影響不算太大。這些BUG的存在,多少還是會(huì)破壞游戲心情,希望官方能夠盡快修復(fù)。
多元性不僅體現(xiàn)在環(huán)境構(gòu)造上,在動(dòng)作要素方面本作同樣十分豐富。
拿戰(zhàn)斗來(lái)講,既可以通過近身攻擊擊敗敵人,也可以通過遠(yuǎn)程攻擊殺敵于百步之外。在自由靈活的戰(zhàn)斗系統(tǒng)下,玩家可以對(duì)各種技能進(jìn)行組合,達(dá)到更加多變的戰(zhàn)斗套路。但也正是因?yàn)楦咦杂啥鹊膽?zhàn)斗系統(tǒng),不單單會(huì)考驗(yàn)玩家的操作,也要選取合適的戰(zhàn)斗方式,才能做到事半功倍。
得益于良好的物理反饋,很多情理之中意料之外的操作,都和解謎要素緊緊結(jié)合到了一起,讓我由衷地贊嘆制作組的奇思妙想。當(dāng)你被一個(gè)紫色的石板攔住去路,而恰巧旁邊有一個(gè)投射紫色子彈的怪物,于是你會(huì)想到什么?沒錯(cuò),就是要用反彈怪物的子彈來(lái)打破石板。而在此之前,你可能以為反彈子彈也只是像其它游戲里的一樣,僅僅是個(gè)攻擊手段而已。
隨著能力的不斷解鎖,你可以將子彈當(dāng)做墊腳石來(lái)起跳,而子彈則會(huì)向著你跳躍的反方向移動(dòng),完全符合物理邏輯。不僅如此,通過多個(gè)怪物或多個(gè)子彈,主角可以實(shí)現(xiàn)連續(xù)跳躍,探索的思路得到極大延展??粗鹘菑囊粋€(gè)只會(huì)地上跑的小精靈,成長(zhǎng)為一個(gè)上天入地、無(wú)所不能的強(qiáng)者,前后產(chǎn)生了強(qiáng)烈的反差,足以收獲巨大的養(yǎng)成樂趣。不過有趣的是,即便初期能力較弱,玩家也可借助地形與極限跳躍,獲取極難獲得的珍貴道具,別有一番成就感。
而在關(guān)鍵能力的支持下,BOSS戰(zhàn)的形式也會(huì)發(fā)生微妙的變化。起初只是在地面作戰(zhàn),后期幾乎可以當(dāng)做“皇牌空戰(zhàn)”進(jìn)行,甚至于敵人的攻擊手段反而會(huì)成為主角的助力,實(shí)現(xiàn)借力打力。尤其是終極BOSS戰(zhàn),玩家將會(huì)體驗(yàn)到持續(xù)空中作戰(zhàn)的快感,充滿了緊張刺激。
游戲中出現(xiàn)了多次逃脫戰(zhàn),模式較為重復(fù),但好在內(nèi)容足夠豐富。比如有一場(chǎng)逃脫戰(zhàn)類似于潛行,節(jié)奏很慢,但要求玩家足夠耐心且觀察細(xì)致。而大部分的逃脫戰(zhàn)都是以跑酷為主,并且會(huì)和當(dāng)前的環(huán)境緊密結(jié)合。就像前面說(shuō)的,在遍布黃沙的環(huán)境里,逃脫戰(zhàn)就一定會(huì)充分利用黃沙;有水的環(huán)境,則必然會(huì)進(jìn)行水下沖刺??梢哉f(shuō)每一次的逃脫戰(zhàn)都會(huì)給玩家?guī)?lái)全新的游戲體驗(yàn),千鈞一發(fā)的緊張感十分強(qiáng)烈,逃出生天后瞬間放松的心情令人難忘。
總體來(lái)說(shuō),《奧日與螢火意志》是一款不可多得的銀河惡魔城類游戲,不僅擁有發(fā)人深省的劇情,在角色塑造上也獨(dú)具特色。沒有大喜大悲式的劇情沖突,有的卻是對(duì)人性的思考,以及對(duì)不同種族之間求同存異的深省,余韻綿綿??胺Q上天入地的高自由度動(dòng)作系統(tǒng),帶來(lái)的爽快感與新奇感不斷刺激著玩家的神經(jīng),驅(qū)使著你探索世界的每一處角落。
精靈與螢火意志
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