萬物皆虛
2020-01-10
冥王哈迪斯的宮殿中,扎格列歐斯從鮮血染紅的冥河里復(fù)蘇,拖著疲憊的身軀走上岸。他已經(jīng)不記得這是自己第幾次這樣回家了。
“要是剛才的閃避再提早那么一點(diǎn)點(diǎn),興許還能再多戰(zhàn)斗一會(huì)?!彼椭^,自言自語道。
耳邊傳來父親哈迪斯的嘲諷,每次扎格列歐斯這樣回來,他都會(huì)冷嘲熱諷幾句,這次也不例外,扎格列歐斯早已見怪不怪。他回到自己的房間,稍作休息。挑選好武器,再次從那扇粉色的窗口一躍而下,開始了又一次出逃。
這就是游戲《哈迪斯:地獄之戰(zhàn)》的大致流程。玩家扮演年輕的扎格列歐斯,不斷往返于冥界和哈迪斯的宮殿,而他唯一的任務(wù),就是殺出冥界,去外面的世界看看。
一般情況下,這類看上去流程單一的作品,極容易因?yàn)橛螒騼?nèi)容的單薄,而被玩家下意識(shí)地歸入“糞作”的垃圾桶。但如果你玩過開發(fā)商Super Giant Games的其他游戲,諸如《堡壘》、《晶體管》,你就會(huì)知道,這家開發(fā)商最拿手的,就是在單一的流程中做出各種有深度的玩法,而《哈迪斯:地獄之戰(zhàn)》正是這樣一部作品。
作為一款動(dòng)作冒險(xiǎn)Roguelike游戲,戰(zhàn)斗部分在本作中占比非常高?;旧?,玩家在流程中不是在砍怪,就是在前往砍怪的路上。因此,游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)必然需要有足夠的深度,才能保證玩家在數(shù)十個(gè)小時(shí)的流程中,能熬過反復(fù)刷關(guān)卡帶來的乏味感。好在,《哈迪斯:地獄之戰(zhàn)》做到了這一點(diǎn)。
先說最基礎(chǔ)的操作部分。本作延續(xù)了開發(fā)商Super Giant Games以往游戲的一貫特色,將戰(zhàn)斗的簡(jiǎn)化做到了極致。玩家可以進(jìn)行的攻擊方式只有輕重?fù)簟⑼稊S攻擊、特殊召喚攻擊這幾種(召喚攻擊還得是學(xué)習(xí)了特定技能才會(huì)有),外加一個(gè)閃避技能,組成了本作的全部動(dòng)作系統(tǒng)。只需要上手打過一兩個(gè)關(guān)卡,就可以熟練掌握這一套戰(zhàn)斗機(jī)制。
接下來要做的,就是讓戰(zhàn)斗體驗(yàn)變得更為豐富。畢竟,玩家要在不斷地死亡中重復(fù)體驗(yàn)之前的戰(zhàn)斗關(guān)卡。如果不讓這些體驗(yàn)顯現(xiàn)出一些差異,誰還會(huì)愿意一遍又一遍地去挑戰(zhàn)已經(jīng)打過N遍的BOSS呢?
既然是要追求多變,那么豐富的武器自然必不可少。本作為玩家提供了五種不同的武器,近戰(zhàn)遠(yuǎn)程,刀槍盾炮,樣樣齊全。同時(shí),這些武器本身也有其特定的攻擊模式,像是弓箭的蓄力暴擊、盾牌的擋傷效果和蓄力沖刺。光憑解鎖武器,以及嘗試用不同的武器通關(guān),就夠玩家玩上好一會(huì)了。
而將整個(gè)戰(zhàn)斗流程帶向新高度的,是本作的“眾神恩賜”系統(tǒng),也就是在很多游戲中常見的“天賦”系統(tǒng)。為了幫助年輕的扎格列歐斯出逃,奧林匹斯山上的眾神也加入到了這場(chǎng)“父慈子孝”的出逃計(jì)劃中。他們會(huì)在部分關(guān)卡的戰(zhàn)斗后,賦予扎格列歐斯各種新的能力。幫助這個(gè)叛逆青年掙脫魔爪。
“恩賜”系統(tǒng),構(gòu)成了本作戰(zhàn)斗的核心。通過各種“恩賜”的加成,每個(gè)玩家體驗(yàn)到的戰(zhàn)斗都會(huì)有所不同。圍繞不同的武器和恩賜,可以衍生出花樣繁多的通關(guān)打法。在不斷地失敗重來后,玩家對(duì)戰(zhàn)斗系統(tǒng)也會(huì)有更加深入的理解。
和如今很多Roguelike游戲的設(shè)定一樣,這些能給主角帶來各種傷害加成和特殊攻擊效果的“恩賜”,會(huì)隨著每次逃離的失敗而喪失。并不會(huì)繼承到下一次冒險(xiǎn)中,關(guān)卡內(nèi)容也會(huì)全部重置。這樣,既為玩家的每次逃離提供了足夠的難度,又能使逃離的過程始終存在一定的不確定性,潛移默化中,鼓勵(lì)玩家一次次重新踏上征程。
同時(shí),單個(gè)關(guān)卡中所能獲得的“恩賜”也是完全隨機(jī)的,你無法去提前制定一套高效的過關(guān)攻略。大多數(shù)時(shí)候,只能走一步看一步。運(yùn)氣不好的話,可能到了第一場(chǎng)BOSS戰(zhàn),你都沒能收集到什么有用的“恩賜”,整場(chǎng)戰(zhàn)斗的難度會(huì)因此拔高不少。
這就使得玩家在戰(zhàn)斗過程中,要仔細(xì)斟酌合適的成長(zhǎng)路線。你可以選擇專精一位天神的能力,不斷疊加攻擊效果。也可以通過不斷測(cè)試,搭配出最適合自己的神力組合。過關(guān)的選擇權(quán),始終在玩家手中。
本作采用的經(jīng)典地牢式關(guān)卡設(shè)計(jì)。則讓游戲體驗(yàn)的隨機(jī)性進(jìn)一步提升。你需要先操控扎格列歐斯干掉關(guān)卡房間內(nèi)的所有敵人,才能順利進(jìn)入下一關(guān)。除了在特定關(guān)卡出現(xiàn)的BOSS戰(zhàn)外。理論上,玩家進(jìn)入的每一個(gè)房間都是隨機(jī)的。房間內(nèi)的機(jī)關(guān)、敵人配置和過關(guān)獎(jiǎng)勵(lì),在每次挑戰(zhàn)中都會(huì)發(fā)生變化。
但實(shí)際體驗(yàn)下來,關(guān)卡的重復(fù)性始終是不可避免的。游戲內(nèi)共設(shè)置了四大主題的地牢,每個(gè)主題又安排了大致十關(guān)左右的獨(dú)立關(guān)卡。挑戰(zhàn)次數(shù)多了后,玩家難免會(huì)對(duì)重復(fù)的場(chǎng)景產(chǎn)生審美疲勞。但好在游戲提供了豐富的敵人種類和關(guān)卡類型,適當(dāng)?shù)木徑饬藞?chǎng)景重復(fù)帶來的乏味感。
每當(dāng)扎格列歐斯在冥界戰(zhàn)敗后,很快就會(huì)在哈迪斯的宮殿中重生,并為下一次的戰(zhàn)斗做準(zhǔn)備。在這里,玩家可以對(duì)扎格列歐斯進(jìn)行屬性升級(jí),以確保他在下一次戰(zhàn)斗中能多撐一會(huì)。使用戰(zhàn)斗時(shí)收集到的各種素材,玩家可以為扎格列歐斯解鎖新武器,或者有特殊加成效果的飾品。
角色的養(yǎng)成采用了在同類Roguelike游戲中非常常見的“加點(diǎn)”制。玩家在戰(zhàn)斗中收集到升級(jí)道具,用來強(qiáng)化主角的各項(xiàng)基礎(chǔ)能力。隨著能力的堆疊,角色會(huì)越發(fā)強(qiáng)大,后續(xù)的戰(zhàn)斗也會(huì)變得更加順利。
不過在本作中,升級(jí)機(jī)制對(duì)收集品的依賴程度極高。如果玩家沒有足夠的收集物品來強(qiáng)化角色的能力,那么很可能會(huì)在攻關(guān)時(shí)陷入重復(fù)卡關(guān)的尷尬境地。而要想培養(yǎng)出足夠強(qiáng)大的角色,反復(fù)的刷圖,自然是本作游戲體驗(yàn)中必不可少的一環(huán)。
收集系統(tǒng)本身也存在著一些小問題。部分收集物品在游戲中并不是那么容易獲得。關(guān)卡的隨機(jī)性也使得收集玩法多少有些“看臉”的意思。而像“宮殿裝飾”這樣,通過收集來解鎖的項(xiàng)目,對(duì)流程本身而言,似乎并沒有什么實(shí)際作用。
除去戰(zhàn)斗和升級(jí)玩法外,本作在其他一些細(xì)節(jié)上的設(shè)計(jì)也可稱得上用心,像是完整的配音對(duì)話、豐富的聲效,都是在同類型游戲中非常少見的。絕美的手繪畫風(fēng),則讓游戲無論是在場(chǎng)景設(shè)計(jì)、人物造型、還是動(dòng)作表現(xiàn)上,都充滿特色。這也是Super Giant Games出品游戲的亮點(diǎn)之一。這些內(nèi)容讓游戲的整體體驗(yàn)變得更加精彩有趣。
雖然游戲流程似乎是一直在重復(fù)著刷圖、死亡、重生后升級(jí)、再刷圖的循環(huán),但這個(gè)過程并不會(huì)顯得太枯燥,玩家會(huì)和逐步成長(zhǎng)起來的扎格列歐斯一起,在無數(shù)次死亡與逃離的過程中,對(duì)游戲的玩法有更加深度的理解,每一次死亡,是終點(diǎn),也是新的起點(diǎn)。
鮮紅的冥河中,扎格列歐斯?jié)M是傷痕的軀體就像一片枯葉,毫無生機(jī)的,順著河道飄向哈迪斯的宮殿。身上的傷口在冥河的浸泡下逐漸愈合。最終,他恢復(fù)了意識(shí),猛地睜開雙眼,然后熟練地翻轉(zhuǎn)身體,加速向岸邊游去。
上岸后,扎格列歐斯同宮殿里的朋友們簡(jiǎn)單的打了招呼,他們對(duì)他的出現(xiàn)并不感到驚訝。扎格列歐斯一邊活動(dòng)著重生的身軀,一邊不緊不慢地走向自己的房間。很快,他就換上了一把更趁手的武器,再次從窗臺(tái)縱身躍出。
“這一次,一定要逃出去,你無法阻止我,父親!”
希望,這會(huì)是扎格列歐斯的最后一次逃離。
黑帝斯
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