木大木大木大
2019-11-08
“最壞的火紋,最好的無雙”在我看來有些偏頗,但我承認(rèn),對(duì)于一個(gè)“火紋”乃至戰(zhàn)棋游戲愛好者,《火焰紋章之無雙》絕對(duì)是目前最好玩的一款“無雙”游戲。
最早接觸“火紋”是GBA上的《火焰之紋章:圣魔之光石》,游戲簡(jiǎn)潔的界面以及宏大的背景音成功地將我從“礦石鎮(zhèn)”拉出,進(jìn)入到一部“王子復(fù)仇記”的故事里,驚嘆于“劍斧槍”的克制系統(tǒng)、不同地形的特殊效果以及職業(yè)間的配合深度,我在這款游戲投入不少精力,而后接觸3DS掌機(jī)后,也一直在補(bǔ)著曾經(jīng)錯(cuò)過的“火紋”。
戰(zhàn)棋游戲主打策略性,在“火焰之紋章“中,玩家需要合理利用不同職業(yè)、武器之間的克制,每一步”棋“都要力求無錯(cuò)。這樣的前提下,專門單個(gè)角色,使其可以“1V2”甚至“1VN”就很困難,這與我們熟知的另一個(gè)知名游戲系列——“三國(guó)無雙”恰恰相反。
在“三國(guó)無雙”系列游戲中,玩家扮演的角色往往可以一騎當(dāng)千甚至當(dāng)萬,雖然看上去荒謬,但該系列正因此帶來的快感收獲“割草無雙”的稱號(hào),并與各路IP展開聯(lián)動(dòng),“海賊無雙”、“劍風(fēng)傳奇無雙”甚至“亞爾斯蘭戰(zhàn)記無雙”。
《火焰之紋章無雙》正是在這樣背景下誕生的無雙題材游戲,既然題材從策略戰(zhàn)棋換成了“無雙”,那么如何讓“火紋”粉絲們接受“無雙”設(shè)定并為之買單就成了開發(fā)者首要解決的問題。
既然要吸引粉絲,那么首當(dāng)其沖的當(dāng)然是角色,“火紋”系列擁有大量作品,每部作品都有大量不同角色,如何選擇角色自然是一個(gè)重點(diǎn),但就目前的角色選擇來看,制作者無疑是進(jìn)行了“取巧”的。
在“無雙”里出現(xiàn)的角色主要來自3DS上的兩部火紋《火焰之紋章:覺醒》和《火焰之紋章:If》,此外就是系列初代《火焰之紋章:暗黑龍與光之劍》的眾多角色,選擇初代我想沒有人會(huì)有質(zhì)疑,每個(gè)系列作品的初代都有重要的歷史意義,但為何放著GBA、NDS上的眾多作品不選去選擇3DS上的作品則有一個(gè)十分直白的原因。
人氣就是這個(gè)原因,銷量則是更簡(jiǎn)單的評(píng)判標(biāo)準(zhǔn),眾多作品中,“覺醒”發(fā)售后的193萬銷量是當(dāng)時(shí)系列全球銷量第一,而后推出的“IF”也同樣以183萬銷量穩(wěn)穩(wěn)坐上當(dāng)時(shí)系列銷量前三寶座。至此我們不難發(fā)現(xiàn),選擇銷量最高作品中的角色,吸引更多的粉絲,就是制作者的本意。
由于是一款“無雙”題材作品,所以劇情方面自然不能抱以太高期望。“火紋無雙”的劇情確實(shí)并不優(yōu)秀,當(dāng)我們?cè)u(píng)價(jià)一款作品(劇情)是否優(yōu)秀,主要在于評(píng)判它的轉(zhuǎn)折、高潮是否戳中體驗(yàn)者爽點(diǎn),但“火紋無雙”那可以“一眼望到頭”的“曲折”劇情確實(shí)稱不上優(yōu)秀。
雖然劇情原創(chuàng)部分很少并且無聊,但當(dāng)原本處在不同位面的“關(guān)公”和“秦瓊”搭上話,粉絲們還是會(huì)有些開心,所以我們大可拋開本來在“無雙”題材就不是最重要的劇情設(shè)計(jì),來看看其他部分。
伍德日常撒嬌
戰(zhàn)斗系統(tǒng)是“火紋無雙”最值得聊一聊的系統(tǒng),它的深度甚至可以說超越大量市面上火爆的“無雙”游戲。
先說“劍斧槍”組成的克制系統(tǒng)。在“火焰紋章”系列中,不同武器、職業(yè)之間都擁有主要以三角為核心的克制關(guān)系,這樣的克制關(guān)系在“無雙”游戲中并非首創(chuàng),2013年“357”中就出現(xiàn)過“天地人”三角武器克制系統(tǒng),但玩起深度,還是“火紋”更勝一籌。
“火紋無雙”中除了“劍斧槍”三角克制,還有更多來自原系列的克制設(shè)定。類似弓克天馬、魔法克重裝之類的設(shè)定大量存在,此外還有眾多自帶克制屬性的武器,而這些克制關(guān)系絕非讓游戲看上去更有深度,而在實(shí)戰(zhàn)上也有重要意義。
使用克制武器時(shí),地圖和界面都會(huì)出現(xiàn)上下箭頭標(biāo)注克制等級(jí),極端克制/被克制還會(huì)用更加醒目的感嘆號(hào)代替,游戲中大量小兵長(zhǎng)血量不低,這時(shí)使用克制關(guān)系更強(qiáng)的角色則既省時(shí)省力。
一次性轉(zhuǎn)職提供大量屬性加成
每局游戲玩家都可以三個(gè)左右的角色進(jìn)行一鍵切換,選擇三個(gè)職業(yè)不同、武器不同的角色則讓戰(zhàn)斗變得游刃有余,當(dāng)然,如果你對(duì)某種職業(yè)情有獨(dú)鐘,愿意苦練固定角色并花費(fèi)數(shù)倍時(shí)間通關(guān),那也是你的選擇,畢竟這本質(zhì)上是款“無雙”。
委任系統(tǒng)是讓本作與其他“無雙”徹底區(qū)分的設(shè)計(jì),在戰(zhàn)斗開始前玩家可以俯瞰以傳統(tǒng)“火紋”游戲顯示的2D地圖,并且進(jìn)行角色分配,除了自己可以使用的角色以外,還能分配上若干無法實(shí)際操作的角色。
這些角色在戰(zhàn)斗中可不是什么屏幕下方出現(xiàn)的“啦啦隊(duì)”,玩家可以委任任意我方角色移動(dòng)向某個(gè)地點(diǎn)、擊敗某處的敵人或是護(hù)衛(wèi)某個(gè)隊(duì)友(即使隊(duì)友在移動(dòng)中),十分靈活。加上克制系統(tǒng)在實(shí)際戰(zhàn)斗中十分實(shí)用,委任隊(duì)友攻擊有克制關(guān)系的敵人不一會(huì)兒就會(huì)傳來捷報(bào),如此一來在戰(zhàn)斗中根據(jù)戰(zhàn)況改變己方角色的委任目標(biāo)就成為“火紋無雙”最大的特色。
這種一邊忙著“割草”,一邊還要最大化性價(jià)比使用同伴的方式使”火紋無雙“甚至還帶上了些策略性體驗(yàn),但與這種優(yōu)質(zhì)體驗(yàn)不對(duì)等的是高度重復(fù)的動(dòng)作模型。
因?yàn)榇罅拷巧某霈F(xiàn),自然會(huì)需要制作大量普通攻擊、組合攻擊和各種“大絕”的動(dòng)作模型,可“火紋無雙”里不同角色的動(dòng)作模型甚至出現(xiàn)完全一樣的情況,這點(diǎn)很難脫開一個(gè)“重復(fù)使用模型”的罪名,是不錯(cuò)游戲體驗(yàn)中讓人最為詬病的一個(gè)問題。
部分角色招式很有特色
不僅動(dòng)作模型大量重復(fù),游戲主線流程也十分短小,但特殊的“歷史模式”設(shè)計(jì)容量則十分充足,玩家可以將其看作類似“覺醒”中出現(xiàn)的DLC形式“異界之門”。在歷史模式中,玩家可以在眾多經(jīng)典作品的2D地圖上選擇進(jìn)入順序,不僅可以重溫多年前的劇情,還能刷出一些必備的強(qiáng)化素材,美中不足的是,歷史模式中需要玩家“刷”的元素太多了,很容易產(chǎn)生“割草疲勞”。
《火焰之紋章無雙》確實(shí)配得上“最爛的火紋,最好的無雙”一稱,獨(dú)特的即時(shí)策略、重要的克制設(shè)定以及不錯(cuò)的成長(zhǎng)系統(tǒng)都可以打敗大量“無雙”題材游戲,雖然有類似動(dòng)作模型重復(fù)的瑕疵,但“最適合火紋粉絲的無雙游戲”這一稱號(hào)用在它身上確實(shí)很合適。
火焰紋章無雙
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