木大木大木大
2019-10-28
“牧場物語”系列的故事已經(jīng)講了二十三年,二十三年足夠一個半大小子成為另一個半大小子的爹??墒呛苓z憾,雖然經(jīng)過了這么長的時間,但今天評測的主角卻不是繼“三里屯”之后粉絲期待已久的正統(tǒng)續(xù)作,而是一部“重重制版”。
是的,你沒看錯,“重”字沒多打。《牧場物語:重聚礦石鎮(zhèn)》理論上應(yīng)該叫“三聚礦石鎮(zhèn)”,具體原因可以戳鏈接在我們的專欄“游戲列傳”了解該系列的發(fā)展故事。
游戲從開始畫面就帶給玩家一種放松感——主角在寵物的陪伴下躺在樹蔭中休憩。一旦玩家沒有著急選擇進(jìn)入游戲,動態(tài)背景中的人物會自己帶著寵物漫步在鄉(xiāng)間小道,村民們的形象接也二連三出現(xiàn),玩家對游戲的初步了解便就此建立。
雖是重制版,但并非一成不變。最先讓我意識到改變的是游戲的開場劇情,改動幅度沒什么好說的,意義可能僅在于告訴玩家“我們改動了一些故事,但沒什么大問題”。
在聊游戲之前,我們可以先聊聊玩“牧場物語”的玩家大致可以分為幾種。在我看來,“牧場物語玩家”無非兩種,一種“肝帝”,總想在一天之內(nèi)完成盡可能多的事,恨不得幾年的計劃清單都早早列好;一種“佛系”,不求收益最大化,日常生活隨心所欲,全靠自己摸索體驗(yàn)。
不同的玩家有不同的玩法。我們當(dāng)然不能簡單地評判二者孰優(yōu)孰劣,更何況兩種玩家都隨時會改變陣營,這也是“牧場物語”系列最大的優(yōu)點(diǎn),豐富的游戲系統(tǒng)永遠(yuǎn)有不同“解法”,玩家大可選擇自己喜歡的方式游戲。
還可以選自己喜歡的老婆,PS:格雷必死
游戲擁有簡單和普通兩種難度,二者唯一的差別是簡單模式開局多些作物更加順利,好感度增加也會更快,普通模式則白手起家,好感度增長稍慢,于是從最開始玩家們就可以做出自己的選擇,是享受簡單模式下的一些福利更加悠閑,還是挑戰(zhàn)普通模式,讓自己忙起來。
倉鼠黨不怕忙
“牧場物語”的大致玩法不用我再多說,模擬鄉(xiāng)村生活本身也沒什么欽定玩法,玩家大都挖礦、釣魚、種植、伐木、談戀愛“十項全能”,但“牧場物語”系列的出色設(shè)計正源于無論何種玩法,玩家都能獲得明確的目標(biāo)。
你也可以不獲得目標(biāo),開局就滾
最大的目標(biāo)是獲得“獎勵”,該機(jī)制成為玩家對牧場生活樂此不疲的最大動力?!拔曳N下一顆種子,終于長出了果實(shí)”的成就感在游戲中被細(xì)化、量化,通過播種施肥獲得的豐收;花費(fèi)數(shù)月時間養(yǎng)育一匹小馬,看著它逐漸長大;每天伐木、挖礦獲得材料,花錢蓋一座更大的房子。
我的小馬長大啦!
這些便是“牧場物語”二十多年不變的核心理念——讓玩家在付出勞動的同時獲得滿足,而在這樣的基礎(chǔ)上,游戲系統(tǒng)被一代代細(xì)化。本作因?qū)儆谥刂谱髌?,玩法?003年推出在GBA掌機(jī)的《牧場物語:礦石鎮(zhèn)的重要伙伴們》大都一致,并沒有加入系列一代代發(fā)展出的眾多優(yōu)秀系統(tǒng)。
既然是“大都一致”,那總會有些小不同,料理系統(tǒng)的大改無疑是讓玩家們爭議最大的一處。在GBA版本中,料理系統(tǒng)可以根據(jù)玩家自己摸索,例如在鍋里放雞蛋就可以做成煮雞蛋,而炒雞蛋就需要更多材料——平底鍋、鹽、醬油等,這種摸索的過程極大地增加了可探索性,種出更多作物,完成更多料理成為當(dāng)年玩家的一大目標(biāo)。
礦石鎮(zhèn)料理系統(tǒng)可玩性極強(qiáng)(圖源百度,侵權(quán)刪除)
但本作的料理系統(tǒng)向快節(jié)奏的社會進(jìn)行了妥協(xié)。也許擔(dān)心如今玩家沒有足夠耐心,料理系統(tǒng)變成先有菜譜才能制作的設(shè)定。從NPC或在電視節(jié)目觀看獲得的菜譜減少了玩家探索搭配的趣味,但也符合更多不愿意在此花費(fèi)更多時間的玩家想法,畢竟現(xiàn)在可是玩游戲都要精密計算時間成本的時代。
以前可以先有菜后有菜譜,現(xiàn)在可不行
說到時間成本,就得提到本作中農(nóng)具的升級系統(tǒng)。升級系統(tǒng)依照以前“銅、銀、金、秘銀、賢者”的鍛造順序,只有擁有對應(yīng)材料和熟練度等級才能升級工具,可有些小問題仍然出現(xiàn)在游戲中影響著玩家體驗(yàn)。
舉例來說,銅工具升級金工具需要2000,但銀工具升級金工具同樣需要2000就很不合理,雖然鍛造所需時間有所減少,但如果要考慮上“時間成本”,為了收益最大化,直接從初始工具升級秘銀會是更好的選擇。
“一步到位”其實(shí)很爽
“一步到位”的方式很簡單,就是在溫泉或是飯店進(jìn)行空揮。雖然獲取經(jīng)驗(yàn)減半,更需要大量金錢,但只需要重復(fù)機(jī)械操作就能直接升滿工具還是讓很多玩家決定取巧,這不能全怪玩家,游戲工具升級設(shè)計上的一些不合理確實(shí)會影響體驗(yàn)。
工具熟練度漲幅完全相同是發(fā)生取巧的原因之一。在我的正常游玩中,因?yàn)槊τ谵r(nóng)耕忽略釣魚導(dǎo)致我全工具秘銀時魚竿熟練只有10%,而為了最終的全賢者目標(biāo)我就只能開始取巧刷熟練,畢竟魚竿可是游戲中最難練的工具。
既然知道釣魚在玩家基本脫貧后就沒有意義,為何不把它的熟練度漲幅設(shè)置的更高一些呢?而其他工具“一步到位”的設(shè)計也讓熟練度設(shè)計本身成為雞肋。增加總熟練度槽,策劃出隨工具等級增長的合理熟練度曲線,讓玩家享受逐步升級的樂趣,消除“一次到位”的取巧也許更加優(yōu)秀。
除了細(xì)節(jié)處海灘潮水的漲落以及總體畫質(zhì)上體現(xiàn)出的升級,游戲還存在著部分缺漏,例如升級最大牛羊小屋后更加合理的兩扇門卻只有一扇,礦洞湖可以看見的邊緣大范圍黑塊,這些本該可以打磨的更好。
切換場景時被“男上加男”卡模型,下馬和上馬動作不同的延遲,這些都是應(yīng)該解決的小問題,可惜并沒有得到改變。而說到這些不足,就不得不提到一件會讓人笑出聲的“漏洞”——2003年GBA版本中的BUG仍然存在,通過特定操作使作物不受季節(jié)影響的BUG仍然存在,在會心一笑時,我們也最好理解成這是MMV有意為之。
卡蓮也還是那個卡蓮
宣傳時飽受詬病的“幼稚”Q版建模在游戲推出后被粉絲們“真香”了,這是我沒能預(yù)料到的,因?yàn)槲乙彩恰罢嫦恪比罕姷囊粏T。建模與場景畫風(fēng)的高度契合,2.5D可微調(diào)視角的不錯游戲體驗(yàn),場景切換的“如絲順滑”,加上看上去至少不落后幾個時代的畫質(zhì),“牧場物語”系列在任天堂Switch平臺的第一炮算是正式被打響。
這小馬,多可愛!
《牧場物語:重聚礦石鎮(zhèn)》雖然有些缺陷,但總體質(zhì)量可圈可點(diǎn),作為除改編作品《哆啦A夢:大雄的牧場物語》以外首次登陸NS的作品,我們大可以想象這是MMV的“試水作”。當(dāng)然了,重制版的定位也讓他注定無法擔(dān)當(dāng)“牧場物語中興”的大任,至于往昔榮光能否再現(xiàn),還要看未來NS上的正統(tǒng)續(xù)作。
當(dāng)然了,作為一個童年在農(nóng)村長大,初中沉迷“礦石鎮(zhèn)”的玩家,我還是對“牧場物語”系列的未來無限憧憬,他曾經(jīng)陪伴我度過一段難捱的成長經(jīng)歷。雖然如今我補(bǔ)票“雙村風(fēng)集三里屯”時已經(jīng)無法重溫最初的感動,可我還是希望這個系列可以走的更好更遠(yuǎn),給21世紀(jì)乃至22世紀(jì)以后的孩子一些美好的生活體驗(yàn)。
加油,牧場物語。
牧場物語:重聚礦石鎮(zhèn)
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