《幽靈行動:斷點》評測:它的公式實在不夠精致

春希

2019-10-10

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作者:春希

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鬼谷八荒
《幽靈行動:斷點》的問題很明顯。

    《幽靈行動:斷點》太四平八穩(wěn)了。它玩法多,攻占據(jù)點能讓人想起《合金裝備》,高度強調(diào)裝等和詞綴能讓人想起近幾年育碧那路規(guī)整的RPG化玩法,開放世界地圖規(guī)模頂尖,游戲內(nèi)的自然景觀和畫質(zhì)維持了“旅游模擬器”水準。同時為了強調(diào)“戰(zhàn)術(shù)”主題,該作還加入了受傷影響行為的設定和一些生存要素。

    《幽靈行動:斷點》評測:它的公式實在不夠精致

    開場,墜機了

    但以上的每一點,《幽靈行動:斷點》似乎都是淺嘗輒止。當這些聽上去不錯的要素摻雜在一起后,我的體驗是,它真的不怎么好玩。

    影響我游戲體驗的,最先一點就是BUG。將BUG這點放到接近文章開頭的部分來說,是因為當我多次被BUG影響體驗時,我甚至沒有意識到是游戲出了BUG。我以為是我的玩法不對,或是我沒有摸清楚游戲的設定,才出了岔子。

    它不是那種顯眼的,人物模型嵌入墻體,或是任務無法交接的BUG。

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    一個貫穿了我數(shù)小時體驗的BUG是無法拾取裝備。在《幽靈行動:斷點》中,擊敗部分敵人會掉落彈藥等補給品,或是掉落不同裝等和詞綴的裝備。就像《暗黑破壞神》那樣,這些裝備落在地上會發(fā)出綠色、藍色和紫色等顯眼的光芒,玩家走過就會自動拾取。但有一次我遇到的情況是,當我走過時,我并不能拾取這些裝備。

    而問題出在,部分掉落的補給,比如彈藥,當我走過時卻能正常拾取。一些散布在地圖內(nèi)的寶箱,我也能正常開啟并獲得裝備。在這樣的情況下,我的第一反應是,我的裝備拾取系統(tǒng)并沒有出問題,應該是我的玩法出了問題。于是我就這樣繼續(xù)玩了一、兩個小時,直到我錯過了太多裝備以后,通過網(wǎng)絡查詢,我才發(fā)現(xiàn)原來我碰上了BUG。

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    還有一處令我印象深刻的BUG發(fā)生在主線任務某段。當時系統(tǒng)要求玩家逼停一個車隊,拷問車上的一名軍官,來獲取情報。在該任務之前,我在游戲內(nèi)已經(jīng)執(zhí)行過多個類似的任務。于是我按照此前的做法來執(zhí)行,卻屢次失敗。而育碧也確實在該任務中加入了一些變數(shù),導致我當時以為失敗的原因出在我的玩法上。但實際上,問題還是出在BUG上。

    當然,相信在后續(xù)的更新中,育碧會逐一解決這類較為嚴重的BUG。

    回到游戲內(nèi)容上來?!队撵`行動:斷點》的定位偏向于戰(zhàn)術(shù)和潛行。玩家面對一座人、機立體化防御的基地時,正面突破不是好的選擇,危險系數(shù)較高。攻下一座基地的常規(guī)流程是,玩家先派出無人機巡視一圈,觀察地形,標記敵方士兵和機械,就像《刺客信條》中的鷹眼那樣。

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    接著得益于育碧一貫擅長開發(fā)的超大地圖的開放世界,玩家可以借由《幽靈行動:斷點》中廣袤且立體的場景,選擇合適的地點潛入,逐個近刺敵方,來削弱對方的兵力?;蛘咭部梢圆辉诤鯕⒙荆幌謇沓鲆粭l通往基地內(nèi)寶箱和任務指定地點的道路即可。

    強攻也不是不可以。玩家能在營地,即傳送點內(nèi)刷出火力強勁的載具,比如裝甲車和武裝直升機,先開過去火力洗禮一圈,再單人攻入基地內(nèi)清掃殘余。一般來說,敵方據(jù)點內(nèi)兵力密度不低,且有無人機等機械兵力為輔,高點安置有狙擊手。如果不先處理掉通信兵,對方還會召來一批增援。總之玩家無論選擇何種作戰(zhàn)風格,游戲均對玩家的戰(zhàn)術(shù)和執(zhí)行能力提出了一定要求。

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    不過,《幽靈行動:斷點》開放世界的潛行玩法,在偏戰(zhàn)術(shù)及寫實TPS的背景下,相較同類型的潛入游戲,缺乏了一點深度。簡單來說,就是玩家與敵人近距離互動的手段,不夠多。

    這方面的佼佼者是《刺客信條》和《合金裝備》?!洞炭托艞l:奧德賽》的做法是,先在最基本的刺殺行為上加入了長按蓄力的高傷害手段,RPG化也讓玩家擁有了更多近身技能。遠距離上,弓箭能穿墻、散射、追蹤——是很夸張,但至少多變。

    《合金裝備》有近未來的科幻背景,有義手和超自然能力,拷問、掛氣球抓人等互動方式,以及靜靜、鉆石犬等的協(xié)助,這些都讓潛行過程變得豐富。但在《幽靈行動:斷點》中,潛行時處理對方的手段卻有點過于單一了。

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    時而,任務會要求玩家在敵方基地內(nèi)找到指定人物,來拷問出信息。但比較出戲的是,為了使任務順利進行,只要避開要害,這類人在玩家槍下大多無視子彈,哪怕你朝對方身上射完一梭子,對方照樣能趴在地上蠕動著呻吟,等你來拷問他,完事了再被一鍵干掉。

    在推進任務的過程中,《幽靈行動:斷點》采取了一種收集信息、分析結(jié)果,再由結(jié)果指向下一個目標的流程。這些信息承擔了敘事和向玩家介紹世界觀的功能。地圖上散布的一些碎片化素材,也能幫助玩家一并揭開該作主場“極光島”的神秘面紗。

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    并且,這類需要玩家去收集和閱讀的素材,在游戲中數(shù)量繁多。由此,該作給我的感受是,制作方有在刻意削弱主線的存在感。而在實際的體驗中,完成一次主線任務能推進的劇情戲份,也確實不多。

    削弱主線存在感的行為還體現(xiàn)在地圖上。在《幽靈行動:斷點》中,地圖上的可探索點真的很密。而在這些探索點內(nèi),能掉落不錯裝備的士兵也真的很多。就算在荒郊野嶺,兩輛摩托、一張桌子再加上兩個士兵組成的一個超微型據(jù)點,也可能會掉落有價值的裝備。

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    老實說,這種感受有點像《塞爾達傳說:荒野之息》。沒有東西強迫玩家去做主線。和其余消耗內(nèi)容相比,主線的存在感略顯薄弱?!队撵`行動:斷點》也這么做了,但它的問題出在,它試圖用公式化的內(nèi)容來稀釋主線,相對應的,在《塞爾達傳說:荒野之息》中,這些則是林克的特殊能力以及與自然元素的互動,這些得到業(yè)內(nèi)和玩家一致稱贊的“邏輯上的自由”。

    而偏偏《幽靈行動:斷點》的公式化內(nèi)容,又沒能做到《刺客信條:奧德賽》那么精致——當然《刺客信條:奧德賽》在主線敘事和情節(jié)分支選擇上其實做的同樣不差,這里就不細說了。

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    再一個讓我不是很有興趣在《幽靈行動:斷點》中刷公式化內(nèi)容的原因,是他的人設魅力不足。在該作中,大多數(shù)任務NPC秉承了寫實風格,面孔與常人無異——或者說與其他路人小兵無異,著一身寫字樓精英白領(lǐng)裝或沒什么特色的軍裝,行事邏輯也就是反派常見的殺了人,囚禁了人之流。

    當然在設定上,《幽靈行動:斷點》在射擊游戲中較為側(cè)重寫實和硬核,不好太過天馬行空。但目前游戲內(nèi)呈現(xiàn)的大多數(shù)NPC,真的讓我沒有動力去探索有關(guān)他們的碎片信息,去了解他們是一個怎樣的人,又曾歷經(jīng)何事。

    裝備方面,《幽靈行動:斷點》中角色更新裝備的頻率太快了。有時在玩家攻下對方一處據(jù)點的過程中,玩家就要多次打開裝備界面,來換上剛拾取的裝等更高的裝備。這些裝備有綠、藍、紫、金等品質(zhì)劃分,有具體的數(shù)字代表強度,和一些隨機詞綴。

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    這種用數(shù)字體現(xiàn)出的頻繁的,肉眼可見的成長,為玩家?guī)砹瞬诲e的激勵。頻繁更換槍械帶來的手感體驗也時常不同。不過,可能也有玩家對某些槍械手感并不中意,但考慮到裝等,只能被迫使用。

    和育碧新近的一些開放世界游戲相同,《幽靈行動:斷點》在據(jù)點內(nèi),將一些貴重的道具和裝備放在了處于特定地點的寶箱內(nèi)。由于該作地圖規(guī)模較大,多層建筑眾多,當玩家湊近據(jù)點后,地圖會直接將寶箱位置顯示出來。玩家不用愁如何去尋找,只要考慮如何一路殺過去,或一路潛行過去就好。

    《幽靈行動:斷點》游戲節(jié)奏不快,一些生存相關(guān)的要素增加了玩家要面對的挑戰(zhàn)。在游戲內(nèi),奔跑一段后體力會耗光,從高坡滑下也會消耗體力。當玩家被擊中后,有一定幾率會陷入受傷狀態(tài)。受了輕傷會影響移速,重傷情況下,玩家就無法使用大部分槍械,只能靠手槍御敵。

    《幽靈行動:斷點》評測:它的公式實在不夠精致

    解決方法是,玩家要花費一些時間來治療傷勢,來回歸正常。另外,該作人物移動時也有輕微的慣性效果,比如轉(zhuǎn)彎時會有小幅的緩沖。換彈速度也較為遲緩,總之,《幽靈行動:斷點》確實能在一定程度上根治玩家打一槍換一發(fā)彈夾的習慣。

    當然,既然選擇了RPG化,《幽靈行動:斷點》還是有一些技能樹之類的設定,用于玩家解鎖被動和更多可使用的道具。其中還包含了一些主動技能,玩家可以在實戰(zhàn)中手動釋放,來獲得增益。

    《幽靈行動:斷點》評測:它的公式實在不夠精致

    大體上,技能分為醫(yī)療兵、突擊、獵豹和神槍手4類。不過很多時候,即使你將技能點都投給了突擊,也不代表沖出去正面交火,就是你在當前這場戰(zhàn)斗中的最優(yōu)解。總之,技能樹只是輔助,游戲風格不會因此而產(chǎn)生顯著的變化。

    總的來說,《幽靈行動:斷點》的問題很明顯。對于地圖越來越大的開放世界游戲來說,既然用公式化手段填充消耗內(nèi)容已經(jīng)成了不可避免的方式,那就至少將“公式”做得更精細一點,同時也不要試著用“公式”來沖淡主線。

    《幽靈行動:斷點》評測:它的公式實在不夠精致

    比如說在《最終幻想15》內(nèi),SE在中后期篇章中遺留了明顯的趕工痕跡,一改開頭的“開放世界”,轉(zhuǎn)而選擇線性流程。但就我個人而言,《最終幻想15》后期的那些線性篇章反倒讓我的體驗更加緊湊,敘事沖突來得更加猛烈,讓我有一種“撥開云霧見天明”的感受,成了全作的神來之筆。

    但相應的,如果《幽靈行動:斷點》選擇這么做,可能賣點就不夠了。

    3DM 評分:5.0

    幽靈行動:斷點

    Tom Clancy’s Ghost Recon: Breakpoint
    • 開發(fā)者:ubisoft
    • 發(fā)行商:ubisoft
    • 支持語言:簡中 | 繁中 | 英文 | 多國
    • 上線時間:2019-10-04
    • 平臺:PC PS4 XBOXONE Stadia

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