《瘟疫傳說:無罪》評測:精湛絕倫的敘事手藝

沼雀

2019-05-16

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作者:沼雀

評論:
《瘟疫傳說》找到了講好自己故事最適合的方式

    《瘟疫傳說》是一款可以感受到用心的游戲,雖然在諸如音效和模型的細(xì)節(jié)上存在一些問題,但是整體而言還是非常不錯的,尤其是對于這樣一款以劇情為導(dǎo)向的游戲來說,《瘟疫傳說》用最為恰當(dāng)?shù)姆绞街v好了他的故事,玩家們對這類游戲的訴求是“玩到一個好故事”,但這對創(chuàng)作者來說卻是兩部分內(nèi)容:“講一個好故事”和“講好一個故事”,在這之中《瘟疫傳說》更偏向于后者,因為前者需要的是一個好的故事原型,而后者則需要說書人絕倫的手藝。

    《瘟疫傳說:無罪》評測:精湛絕倫的敘事手藝

    精湛的技藝

    本作的故事背景選擇在黑死病時期的法蘭西,講述了一對姐弟的冒險之旅,就這個展開而言這款游戲?qū)⒁獮槲覀冎v述的是大事件中人物的命運,并在其中穿插有關(guān)人性和道德的若干情節(jié),《瘟疫傳說》確實做到了他該做的而且選擇的方式非常好,在部分情節(jié)點沒有讓玩家作為第三者去觀察,而是安排情節(jié)讓玩家成為當(dāng)事人去感受,這兩者的不同之處在于前者會讓玩家去思考并最終發(fā)出感嘆,而后者則會讓玩家去感受那份無奈從而引發(fā)情感上的波動,最終產(chǎn)生更強(qiáng)的情感帶入,這也是得益于游戲在敘事上自帶的交互屬性,比如路邊的病人向阿米西婭乞討時主角會大多數(shù)情況下會用“對不起,我不能”來回絕,有些情節(jié)還包括了部分“不得不殺”的情況,出現(xiàn)的頻率恰到好處。

    《瘟疫傳說:無罪》評測:精湛絕倫的敘事手藝

    “通過一些不影響主干的劇情的抉擇來讓玩家參與到塑造中是一種非常巧妙的方式”

    其次是本作的故事節(jié)奏和結(jié)構(gòu),《瘟疫傳說》的故事節(jié)奏可以用張弛有度來形容,而在任務(wù)結(jié)構(gòu)上也是同樣,每一大關(guān)即為一章故事,每一章故事在推動整體劇情的同時又擁有自身的主題,關(guān)卡流程的長短往往和章節(jié)的重要性成正比,這些設(shè)計使游戲和故事節(jié)奏兩者融合的非常好,例如本作會在一些游戲性關(guān)卡中插入一些情節(jié)向的小關(guān)從而調(diào)整節(jié)奏,錯落有致的故事結(jié)構(gòu)換來的就是舒服的節(jié)奏感以及代入感,讓玩家很容易進(jìn)入其中,這需要的不僅僅一個“好故事”,還需要有條理有邏輯“講好故事”的具體能力。

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    這種舒服的節(jié)奏感同樣繼承到了故事的具體橋段上,例如開場時姐弟逃出莊園的情節(jié),這個橋段對于玩家來說完全在意料之中甚至猜到兩人都不會死,因為這是故事中的一個必然,所以這段劇情的看點就在制作人的處理方式上,通過陰暗的環(huán)境和步兵投矛的動作讓玩家進(jìn)入這段緊張的情節(jié),并在一發(fā)最接近命中的長矛之后使大地震動快速爆發(fā)鼠疫,“險些命中”和“鼠疫爆發(fā)”的快速遞進(jìn)很好的使玩家產(chǎn)生了更強(qiáng)的緊張感,你或許一開始就知道姐弟兩人會逃生,但是這期間會發(fā)生什么以及如何銜接就是體現(xiàn)制作人水平的時候。

    《瘟疫傳說:無罪》評測:精湛絕倫的敘事手藝

    游戲內(nèi)的人物塑造還是非常不錯,雖然是姐弟組合,但是最終完全沒有把弟弟塑造成一個拖油瓶的形象,保留了孩子應(yīng)有的幼稚和固執(zhí),但是也發(fā)揮了其可愛的和純凈的一面,游戲內(nèi)的其他人物也個性鮮明。非常有意思的地方是游戲內(nèi)大部分主要關(guān)卡都會有不同的花可供收集,收集之后會將花別到姐姐的頭發(fā)上,如果感興趣的話可以查看這些花的資料來深入了解創(chuàng)作者的意圖,玩家留心的話肯定會記得游戲的教學(xué)關(guān)發(fā)生在父親和阿米西婭的“騎士考驗”中,而最后的通關(guān)成就名稱則是“騎士”,在結(jié)局完成了對阿米西婭的人物塑造。

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    “即使選擇英語法音也依然保留了法音特色,這非常的法蘭西”

    通關(guān)《瘟疫傳說》的玩家們會發(fā)現(xiàn)這款游戲其實是有非常多的經(jīng)典橋段,因為這部分內(nèi)容會涉及到劇透,所以不便詳解,而《瘟疫傳說》最終通過講故事的手藝用這些經(jīng)典橋段再一次打動了玩家,不錯的原料和精湛的手藝最終打造了一個好故事,或許有時候我們并不需要一些極具新意的Idea,掌握最為精湛的技藝同樣可以讓玩家為之動容。

    適合更多人的游戲難度

    現(xiàn)在試圖為玩家們帶來沉浸式體驗的游戲不少,其中有使用更好視聽技術(shù)的,還有通過劇情的,比如《地獄之刃》就是這個類型,通過更好的感官技術(shù)并使用了特殊的敘事方法,還有些游戲選擇在系統(tǒng)上做出改變,《瘟疫傳說》屬于視聽加劇情的類型,因為他選擇的游戲系統(tǒng)其實有一點出戲。

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    “《地獄之刃》通過視聽以及敘事手法創(chuàng)造了屬于他的沉醉式體驗”

    《瘟疫傳說》的感官體驗整體還是不錯的,雖然畫面的技術(shù)水平不能算上流,但是整體畫面給人的感覺非常舒服,展現(xiàn)了還算優(yōu)秀的美術(shù)功底,在音效上就碰到了一些問題,比如BGM的播放會忽然混亂一下。游戲內(nèi)有沉浸式體驗的選項,但是效果一般,即使開啟之后也沒有帶來特別沉浸的體驗感,整體游戲沉浸感的大頭依舊在劇情的設(shè)計上。

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    “其實有時候畫面技術(shù)并不重要,讓玩家看著舒服并能和游戲自洽就可以”

    之前有很多討論是關(guān)于游戲難度的,其實這個問題還是要分游戲解答,一款游戲側(cè)重他的核心系統(tǒng)以及游戲性那么難度理所應(yīng)當(dāng)?shù)奶嵘?,而一款游戲如果更加?cè)重于體驗以及劇情的話那么他的難度在設(shè)計階段就不會很高,《瘟疫傳說》作為一款潛入游戲的難度并不高,制作組再想辦法讓每一個玩家不會卡關(guān),游戲內(nèi)的自動瞄準(zhǔn)猶如開掛,并且關(guān)卡提示會通過“注視”和對話的形式出現(xiàn)并且會逐漸遞進(jìn),以保證每一個玩家都可以享受到盡可能順利的游戲體驗,過高的難度設(shè)計對于這款游戲來說是沒有必要的,因為這款游戲的的核心體驗在劇情中。

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    鼠群作為游戲內(nèi)的一大賣點,在前期僅僅是充當(dāng)了一種懲罰機(jī)制,在感官上有著不俗的表現(xiàn),但是游戲性上的表現(xiàn)有些令人失望,其功能較為單調(diào),沒有更多樣的開發(fā)出的功能性,但是游戲后期這一問題得到了改善。

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    “YES!YES!”

    《瘟疫傳說》的關(guān)卡設(shè)計同樣比較精彩,首先是和劇情結(jié)構(gòu)結(jié)合的非常緊,其次是其游戲中的部分素材雖然被重復(fù)利用,但是最終通過設(shè)計產(chǎn)生的多樣性關(guān)卡還是非常具有特色的,每一章節(jié)中關(guān)卡的側(cè)重點可有不同,并且呈現(xiàn)方式也非常多樣,因為本作采用了線性流程,所以不需要浪費太多的精力在一些次要內(nèi)容上,足夠的資源使得《瘟疫傳說》得以充分打磨他的每一個關(guān)卡最終呈現(xiàn)出了一部短時長的精品游戲。

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    “勞模級雜兵”

    《神秘海域》的創(chuàng)意總監(jiān)Amy Hennig曾接受了一次采訪,其中的內(nèi)容就包括了她對游戲未來的一些看法,當(dāng)談到目前的游戲門檻時Amy Hennig表示“那些能夠在劇情,實時和交互性方面進(jìn)行高級操作的開發(fā)人員有很大機(jī)會為更廣泛的受眾來定義這個領(lǐng)域。如果他們不這么做,其他人也會這么做。開發(fā)人員不應(yīng)該說:這就是我們一直在制作的游戲,現(xiàn)在稱為玩家來體驗他,而是應(yīng)該主動為更廣泛的受眾創(chuàng)造體驗。

    《瘟疫傳說:無罪》評測:精湛絕倫的敘事手藝

    而《瘟疫傳說》作為一款劇情向的游戲體量并不大,遠(yuǎn)遠(yuǎn)小于目前幾十?dāng)?shù)百小時的“服務(wù)性游戲”,但是他較短的流程卻給了玩家們足夠的信心來“消化”并獲得完整的游戲體驗。大量的素材重復(fù)利用,并且巧妙的處理畫面以掩蓋一些問題等等都可以看得出來《瘟疫傳說》的制作成本并不高,但是最終他所創(chuàng)造的依然是一款我們在游玩之后為之驚嘆的游戲,或許除了3A大作之外,這些小體量的游戲也正在憑借自身的特殊魅力吸引更多玩家的青睞。

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    總評

    總的來看《瘟疫傳說》的難度不高,適合非常多的玩家,其背后展現(xiàn)的劇情也獨具魅力,對于故事的處理手法非常精彩,最主要的是他對玩家的態(tài)度更加親和,力求讓每個玩家獲得完整的游戲體驗。她雖然不錯但是在同類型游戲里還欠缺一些魅力,這就是小體量帶來的雙刃劍,并且還有一些技術(shù)問題,但是其出色的品質(zhì)依然征服了大多玩家。對于這樣一款用心制作的精品游戲,又有誰會拒絕呢?

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    3DM 評分:8.3

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