沼雀
2019-04-26
很多玩家在看到《真人快打11》的早期情報后都在抱怨這代的人設怎么這么丑,反倒對新系統(tǒng)并沒有太多的關注,相比格斗游戲的超高上手門檻,華麗夸張的表演更加奪人耳目,在一場血脈噴張的處決秀中享受血腥和暴力帶來的原始快感,《真人快打》很好的抓住了人類的野性本能,并將其通過格斗游戲表現(xiàn)得的更加夸張,這也是《真人快打》這個系列得以開疆破土的原因:血腥和暴力。他的系統(tǒng)可能不是最好的,但是他的表演性一定是最好的,在這款游戲里你可以徹底感受到它帶給你的暴力美學沖擊。
但是在本作中制作方并沒有在之前的基礎上發(fā)揮其一貫特色,反倒讓女角色的穿著更加保守,部分處決也沒有之前那么腦洞大開,玩家們對這種不那么黃暴的《真人快打》顯然有些失望,至于到底是女權影響或者制作人回心轉(zhuǎn)意我們不需要做太多猜測和陰謀論,因為在這一部《真人快打》中我們正好可以看看除了黃暴的表演性之外,他到底有多么能打。
《真人快打11》的上手體驗和前作相比更加的“慢速”,一方面是跳躍重力的調(diào)整,另一方面是初上的手感,但是這些也僅局限于初上的手感,玩家們很快就可以適應,本作中連擊的輸入窗口很短,需要玩家在確認命中之后進行預輸入展開連擊,否則一連串的動作非常難以展開,好一點的就是單組連擊過程中不需要進行大量的方向操作,算是比較友好的地方,同時部分連段的判定也有一些詭異,在中途想要目押的難度很高,這一點也是區(qū)分新老玩家之間的差異,新玩家通常在進行預輸入之后就很難找準下一個時間點,而老玩家通過大量練習更容易找到節(jié)奏。
與之相關的一點是游戲中的資源系統(tǒng),本作的資源系統(tǒng)相較于前作以及其他格斗游戲來說都算得上一次大改了,不同于通過擊中和受擊獲得資源,《真人快打11》的資源系統(tǒng)依賴于時間恢復,同時資源分為兩種,進攻動作和防御動作花費不同的資源類型,這項改動一方面有助于資源分配,另一方面鼓勵玩家使用大量的資源,因為在單局內(nèi)通過時間恢復的機制使用更多有效資源的一方更容易取得優(yōu)勢和壓制力。另外一點資源改動比較詭異,就是本作中的必殺機制,不同于之前的三格氣,本作中的必殺機制為低血量時即可啟用,但單局只能使用一次,這項改動讓游戲節(jié)奏變得有些微妙,因為這意味著當雙方血量差不多時,優(yōu)先進入必殺血量的玩家會忽然獲得一個必殺技的資源優(yōu)勢,如果在之前積攢了足夠的進攻資源那么一次性傾瀉全部的氣槽通常會使得戰(zhàn)局瞬間扭轉(zhuǎn)。同時,因為資源獲取方式的修改加上連擊保護的機制,本作中不在鼓勵玩家打出高段連擊一次性獲取很多資源,相對于之前連擊的收益變得非常低讓玩家有機會多打幾輪。
“瞬間翻盤一套打死”
但是又因為資源分類機制的存在,這種情況一般發(fā)生在對方?jīng)]有足夠的防守資源時,所以為了避免這種局面的出現(xiàn),在雙方血量都處于必殺邊緣時通常會變得非常謹慎,資源分類和必殺限制使得游戲中的龜縮流更加容易獲得優(yōu)勢,因為他們在單局白熱化階段可以通過推波的方式進行消耗,例如《真人快打11》的早前比賽中,對決的雙方選擇了血女這個具有多種波形的角色,甚至在一開始雙方就縮角推波,在血量過半的時候才開始互相接觸試圖擴大優(yōu)勢,而在最后又試圖縮角推波,相對于前作來說沒有太大的觀賞性。
本作還加入了完美格擋的判定,時間點要求比較苛刻,而且收益上來講只能算平衡,如果不進行預輸入的話完美格擋后進行的反擊依然有可能被反制,這一點也變相要求玩家對完美格擋的掌握度要非常熟練,否則無法進行更高收益的格擋反擊,當然,再對波的過程中就不需要什么格擋反擊了。
“早期比賽中的血女推波秀”
另外一點便是游戲中的幀數(shù)陷阱,較高的預輸入門檻和幀數(shù)陷阱系統(tǒng)使得新手和老玩家的差異更加明顯,新手在面對幀數(shù)陷阱時如果沒有對角色的動作幀數(shù)有較為深刻的認識,經(jīng)常會連吃一套技能,完全抓不到反擊的機會,這極大程度上提高了游戲的上手門檻,不僅要求玩家具有相應的反應力進行三段格擋,同時也要求玩家對角色的幀數(shù)數(shù)據(jù)有認識,雖然游戲的新手教程非常完備展現(xiàn)了很積極的“迎新”態(tài)度,但是在這種復雜和高上手難度的系統(tǒng)面前,也僅僅算是領進門而已。
“新手教程的內(nèi)容僅僅是一些皮毛”
另外一點與前一作不同的地方在于《真人快打11》中的自定義系統(tǒng)包括了動作自定義,玩家可以搭配自己的技能配置,不像之前需要選擇官方提供的三種配置,這項改動提供了更加豐富的戰(zhàn)術選擇,但是眾所周知,這種看似大量的自由選擇內(nèi)容實際上會使玩家去尋找最優(yōu)解,找出收益最高的組合并在補丁削弱之前好好的功利一把,所以如果不能在多種組合之間做到很好的平衡,那么老玩家之間可能會存在一套默認的配置,而新玩家則會在茫茫多的搭配和組合間轉(zhuǎn)昏頭腦。
總的來看《真人快打11》的種種改動雖然展現(xiàn)出了非常積極的“迎新”態(tài)度,但實際上這款游戲的系統(tǒng)非常具有深度,需要大量的時間去練習才能適應,新手和老玩家的差距被盡可能地拉大了,亂拳打死老師傅的情況很難出現(xiàn)在本作中,因為預輸入和幀數(shù)陷阱的存在所以更多的練習就意味著更強。
本作的劇情本身雖然是槽點滿滿但是在表現(xiàn)形式上非常出色。這也算是《真人快打》的風格了,有煽情的小橋段和宏大的劇情背景,比如故事開頭凱奇一家的劇情,但是卻沒有鉚釘將這些內(nèi)容連接起來,細節(jié)出色,但缺少足以說服玩家的鏈接,比如某場不合邏輯的家暴感覺是小學生寫爽文,但是非常棒的一點是本作中非常講究的劇情分鏡,游戲中采用了大量的手持鏡頭,帶來的晃動感很好的和場景中的氛圍吻合更加具有動感,加上電影式的畫面構成,寫實的畫風和角色面部表情的微妙變化,整體的表現(xiàn)效果非常棒,有些鏡頭對于熟悉人物背景的玩家來說也更加具有深意。
“因為穿梭時空的關系,所以蝎子的二重身得以在地獄中見面”
就如同角色設計的“背離”,在畫面表現(xiàn)上本作沒有采用前作的風格,在一些材質(zhì)上更加得體,比如Jade服裝不同部位的材質(zhì)表現(xiàn)得都非常出色,默認服裝胸前的翡翠胸甲和其他服裝的布料材質(zhì)很好的區(qū)分開了,但是在一些角色的毛發(fā)上本作處理得非常不得當,經(jīng)常給人一種模糊的晃動感,加上大量的特寫鏡頭,這些缺點雖不致命但也非常辣眼。
“這一版的Jade無論是游戲中還是速寫稿都非常帥氣”
很多人都說本作中的角色丑,這一點只能說仁者見仁了,如果以暴露以及性感作為衡量標準的話本作中的角色確實不好看,但如果不是抱著看“比基尼血腥亂斗”的心態(tài)去看游戲中的角色設計我認為還不錯,在某種程度上本作的人設確實背離了《真人快打》中的一貫的性感風格,但最起碼大部分角色的造型還是蠻帥氣的。游戲中令我非常想不通的地方就是Kitana公主的造型,人靠衣裝馬靠鞍,Kitana的默認服裝完美放大了她每一個缺陷,不知道是不是得罪了造型師。
在游戲的一些附屬系統(tǒng)上本作更加的多元化,包括的內(nèi)容很多,不僅擁有打塔和掘墓兩種傳統(tǒng)模式,還新增了類似于副本挑戰(zhàn)的時之塔,以及三位AI組隊進行的攻防,即使不進行網(wǎng)絡對戰(zhàn)《真人快打11》在單機的內(nèi)容上依然具有很強的可玩性,但是這些設計的缺點在于都非常的肝,因為自定義系統(tǒng)帶來的豐富可自定義選項使得獎勵更加多樣,玩家想要解鎖自己心儀的內(nèi)容需要肝非常久,而且這些資源的獲取又十分緩慢,這也是玩家們差評的一個原因,關于這部分內(nèi)容官方還需要繼續(xù)優(yōu)化。
“你是選擇6640美元和3390小時來解鎖全皮膚呢?”
總的來說《真人快打11》在觀賞性上并不如從前,但是游戲內(nèi)畫面以及劇情的表現(xiàn)都非常出色,在游戲性上因為系統(tǒng)的改動確實影響到了游戲體驗,使得新老玩家的差距更大,這也意味著玩家通過努力會獲得更多的回報,對于喜歡這類型游戲玩家來說這算是一個好消息,雖然對新人展現(xiàn)了良好的態(tài)度,但是因為系統(tǒng)的深度無形之間拔高了上手的門檻,如果是新人想要入坑,則需要準備一個良好的心態(tài),但好在還有豐富的單機內(nèi)容值得探索和收集。目前游戲還有一些問題,例如誘導性太強的微交易,優(yōu)化,網(wǎng)絡連接以及練習模式如果你在沒有2P的情況下設置對手為人類,那么練習模式就會BUG的問題,如果可以修復以上問題的話我想《真人快打11》會比現(xiàn)在好玩很多。
“另外,這次的中文翻譯特別好評,正式且皮”
真人快打11
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