《皇牌空戰(zhàn)7:未知空域》評(píng)測(cè):告訴我,那邊的天空是什么顏色

“玩了兩天,現(xiàn)在騎車(chē)都想旋轉(zhuǎn)拉升”

    導(dǎo)言

    如果說(shuō)20世紀(jì)最偉大發(fā)明是什么?那我首先要投飛機(jī)一票,畢竟飛機(jī)的出現(xiàn)完整了人類自誕生以來(lái)的飛天夢(mèng),滿足了人類對(duì)于那片“Dark Blue”的渴望。

    那一抹象征著未知的深藍(lán),不僅存在于海底,同樣存在于天空?!澳沁叺奶炜帐鞘裁搭伾??”人類對(duì)于藍(lán)天的好奇從未停止,更高的地方有什么,所有人都想知道的答案,與其說(shuō)是對(duì)藍(lán)天的好奇,不如說(shuō)是對(duì)未知的好奇,那里究竟有著怎樣的景象,在那片未知的空域,等待著我們的是什么?

    本期評(píng)測(cè)的主角就是一部和我們闊別多年的空戰(zhàn)游戲續(xù)作《皇牌空戰(zhàn)7:未知空域》

    《皇牌空戰(zhàn)7:未知空域》評(píng)測(cè):告訴我,那邊的天空是什么顏色

    “告訴我,那邊的天空是什么顏色?”

    空中飛的才是精品,地上跑的都是附屬品

    《皇牌空戰(zhàn)7:未知空域》作為一款空戰(zhàn)游戲空中的畫(huà)面表現(xiàn)當(dāng)然不會(huì)遜色,無(wú)論是晴天還是雨天,無(wú)論是第三人稱視角還是機(jī)艙內(nèi)的第一人稱視角,目前來(lái)看畫(huà)面的表現(xiàn)效果都比較出色,在保持前作UI的原貌時(shí)做出了一些精簡(jiǎn)。

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    “解鎖機(jī)型采用了樹(shù)狀圖,大體分為蘇系和美系兩條路線”

    游戲目前提供三種視角,分別是第三人稱,第一人稱HUD和艙內(nèi)視角,這三種視角把功能性和表現(xiàn)力很好的結(jié)合了起來(lái),比如第三人稱方便了解機(jī)身狀態(tài)和周?chē)h(huán)境,HUD方便玩家進(jìn)行準(zhǔn)確的操作,而艙內(nèi)視角則可以帶來(lái)很強(qiáng)的臨場(chǎng)感,截止到目前,筆者大多時(shí)候在用艙內(nèi)視角進(jìn)行游戲,可以直觀的感受到環(huán)境對(duì)機(jī)身的影響,當(dāng)你穿行在云層中你會(huì)看到覆蓋在艙蓋上的水珠,搭配游戲內(nèi)的音效和手柄的震動(dòng)感,“飛行”的體驗(yàn)感很強(qiáng)。

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    “在暴雨中穿梭在閃電和石林間追逐敵機(jī)還是很刺激的”

    另外值得一提的就是游戲內(nèi)有錄像回放功能,會(huì)完整記錄你的任務(wù)流程,并在每次任務(wù)結(jié)束后自動(dòng)剪輯播放,這時(shí)玩家就可以靠在椅背上享受空中芭蕾的“浪漫”,在錄像中HUD是隱藏的所以隨手截一張圖就獲得了新的壁紙,但這一系統(tǒng)目前還有問(wèn)題,比如鏡頭不連貫這一點(diǎn)就非常討厭。

    但是,再?gòu)?qiáng)的臨場(chǎng)感,再?gòu)?qiáng)的畫(huà)面表現(xiàn)都局限于空中,而且只局限于空中。曾經(jīng)看到有人這么形容《頭文字D》:“車(chē)才是主要的,至于人物什么的都是附屬品?!边@句話用來(lái)形容本作也恰到好處——“空中才是主要的,地面上的都是附屬品”。我們接下來(lái)聊聊地面上的“附屬品”

    有一段劇情動(dòng)畫(huà)是這樣的:身著白衣的敵國(guó)公主下飛機(jī)后由戰(zhàn)爭(zhēng)英雄的兩位孫女迎接她,最后三位公主不顧炎熱的天氣在雪白的鹽湖機(jī)場(chǎng)上和唱著一首歌謠,那時(shí)正值戰(zhàn)爭(zhēng)時(shí)期,地面上的熱蒸汽不斷的烘烤著機(jī)場(chǎng)上的三人,而作為公主的“護(hù)衛(wèi)”,一條金毛犬駐守在公主身邊,在熱汽的影響下你可以看到狗毛的變化,以至于你快忘了這條狗實(shí)際上是一張貼圖。這一作制作可以說(shuō)是盡全力把成本壓倒了最低,用一條金毛的貼圖加上熱蒸汽來(lái)省去建模的成本,如果不仔細(xì)看的話還真的很難發(fā)現(xiàn)。

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    “照片的原型狗狗已經(jīng)于近日去世,愿他安息”

    地面上的其他物品卻顯得沒(méi)太走心,坦克,SAM和AA等等模型都比較粗糙,這個(gè)問(wèn)題在錄像回放功能會(huì)暴露無(wú)疑,有些鏡頭里的坦克簡(jiǎn)直不忍直視。畢竟空戰(zhàn)游戲嘛,壓縮成本做好空中的內(nèi)容才是最重要的,地面上的東西,就當(dāng)做附屬品吧,如果說(shuō)這一點(diǎn)還可以理解,那么你為什么要加入那么多舔地關(guān)卡讓玩家炸豆腐啊!我們接下來(lái)聊聊游戲里的核心部分——空戰(zhàn)。

    體驗(yàn)感很強(qiáng),操作空間很大

    相信大家都知道,要報(bào)考飛行員的話對(duì)每個(gè)人的平衡感和方向感都是有要求的,通常一開(kāi)始會(huì)做一些測(cè)試考核基本素質(zhì),比如大家熟悉的揪耳朵轉(zhuǎn)圈就是一個(gè)很基本的考核內(nèi)容,所以說(shuō)不是人人都可以當(dāng)飛行員。比如筆者的平衡感就不好,所以一開(kāi)始讓我開(kāi)飛機(jī)我是拒絕的,第一我一定要試一下,你不能讓我開(kāi)我就馬上開(kāi),寫(xiě)評(píng)測(cè)的時(shí)候“云”一下, 很爽很過(guò)癮,這樣讀者一定會(huì)罵我,游戲根本沒(méi)有這樣,就證明我這個(gè)飛行員是假的,所以我后來(lái)用艙內(nèi)視角玩過(guò)了游戲才來(lái)寫(xiě)評(píng)測(cè)......好了,梗就玩到這里,我們接下來(lái)聊聊飛行的體驗(yàn)感。

    作為一款空戰(zhàn)游戲,把一個(gè)平衡感很差的人玩暈才算合格,《皇牌空戰(zhàn)7:未知空域》做到了,在玩游戲的那幾天,筆者騎個(gè)自行車(chē)都想旋轉(zhuǎn)拉升。雖然生理體驗(yàn)不舒服,但是這個(gè)游戲因?yàn)槠鋸?qiáng)烈的體驗(yàn)感也讓筆者開(kāi)啟了“真香”模式,不得不說(shuō)這是一款體驗(yàn)感較強(qiáng)的空戰(zhàn)游戲。

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    “尤其是在天海關(guān)很容易搞混最后撞機(jī)”

    十二世紀(jì)日本能劇大師世阿彌為理想的故事節(jié)奏提出了一個(gè)范式,后來(lái)也被引申到了游戲設(shè)計(jì)中,叫做“序-破-急”。簡(jiǎn)單講述一下,“序”即為一個(gè)平靜而克制的開(kāi)始,“破”即是在慢慢的積累緊張的情緒和能量,而“急”則是到了能量和緊張感飽和時(shí)的釋放感,目前一些大逃殺類游戲的整個(gè)體驗(yàn)就是這三個(gè)階段,而這種體驗(yàn)確實(shí)非常爽快,

    吸引筆者玩下去的另一個(gè)原因就是目前《皇牌空戰(zhàn)7:未知空域》的戰(zhàn)斗體驗(yàn)也是這種模式,不同于《搶灘登陸》射爆的爽快,而是通過(guò)咬尾拉升旋轉(zhuǎn)閃避等等一系列操作成功擊墜敵機(jī)的爽快感,漫長(zhǎng)的等待只為一個(gè)決定性的瞬間,這種厚積而發(fā)的感覺(jué)才是空戰(zhàn)的浪漫。

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    本作在戰(zhàn)斗上的另一個(gè)表現(xiàn)就是操作空間非常大,畢竟空戰(zhàn)游戲不同于其他對(duì)戰(zhàn)類游戲,空戰(zhàn)游戲的空間更加開(kāi)拓和自由,伴隨的就是巨大的選擇余地,本作很好的保留了這一點(diǎn)。通常一款游戲的細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)可以反映他的操作上限,在游戲中愈加注意各項(xiàng)細(xì)節(jié)往往能積累更多的優(yōu)勢(shì),這一點(diǎn)競(jìng)技類游戲玩家都深有體會(huì)。

    空戰(zhàn)游戲本身的特色加上本作精簡(jiǎn)的操作系統(tǒng)在保持自由度的同時(shí)也提高了操作的上限,這是讓玩家樂(lè)此不疲的點(diǎn)之一。

    承上啟下的劇情

    故事一開(kāi)始是以一位女孩的視角展開(kāi)敘述,講述自己來(lái)歷的同時(shí)也交代了游戲的時(shí)間背景,《皇牌空戰(zhàn)7:未知空域》的故事背景設(shè)定在《皇牌空戰(zhàn)5》之后,隨著女孩自裝機(jī)的起飛,動(dòng)畫(huà)的視角很快從地面轉(zhuǎn)移到了空中,就在女孩將要觸碰到那片“蔚藍(lán)”時(shí)一架無(wú)人機(jī)忽然出現(xiàn)。

    隨著人工智能的發(fā)展,人類和機(jī)械的關(guān)系越來(lái)越敏感,無(wú)人機(jī)作為工具被創(chuàng)造,卻像天空中的蔚藍(lán)一樣,有時(shí)對(duì)我們意味著未知,無(wú)人機(jī)是和平的保衛(wèi)者還是戰(zhàn)爭(zhēng)的使者實(shí)際上取決于背后的操作者賦予了工具怎樣的使命,所以說(shuō)在討論機(jī)械與人這一問(wèn)題的時(shí)候?qū)嶋H上是人類在進(jìn)行一次自我審問(wèn)。

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    “漫天飛舞的無(wú)人機(jī)群”

    本作的故事舞臺(tái)回到了尤吉亞大陸,兩大強(qiáng)國(guó)歐西亞和艾魯吉亞的緊張局勢(shì)持續(xù)升溫,最終艾魯吉亞以“反抗歐西亞對(duì)大陸的過(guò)度干涉為名”發(fā)動(dòng)了戰(zhàn)爭(zhēng),占領(lǐng)了曾合作開(kāi)發(fā)的“軌道電梯”并派出了無(wú)人機(jī)對(duì)歐西亞國(guó)內(nèi)展開(kāi)了一系列的軍事打擊。玩家作為歐西亞國(guó)防軍的一員參與了戰(zhàn)爭(zhēng),代號(hào)“Trigger”。

    游戲在敘事層面采用了多角度敘事,分別以不同陣營(yíng)下的人物展現(xiàn)故事的一角,玩家作為上帝視角對(duì)故事有一個(gè)整體的了解,在塑造人物方面有些角色還是給玩家留下了深刻的印象,比如上面提到的戰(zhàn)爭(zhēng)英雄米哈伊。這一作在故事背景的選擇上可以說(shuō)非常成功,選擇了口碑較好的第五作作為故事背景,這樣不僅可以看到新的面孔,還可以讓前作的經(jīng)典場(chǎng)景出現(xiàn),比如“巨石陣”。

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    “這不正是阿姆斯...不好意思,走錯(cuò)了”

    劇情的主旋律依然是反戰(zhàn),探索還有和平,在劇情的結(jié)尾這一主題用一種巧妙的方式和天空還有科技聯(lián)系了起來(lái)。其實(shí)空戰(zhàn)背景的游戲有很多,但是大多都是把藍(lán)天作為一個(gè)背景和舞臺(tái),相比起來(lái)《皇牌空戰(zhàn)7:未知空域》對(duì)于“天空”本身的思考相比起來(lái)就顯得比較深刻,游戲中不同的人物在故事的結(jié)尾都對(duì)那片“未知空域”有了一個(gè)屬于他們的定義。本作在整個(gè)系列的游戲劇情中承上啟下,屬于橋梁的性質(zhì),在游戲劇情的尾聲還有某位我們熟悉角色的登場(chǎng)。

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    “那邊的天空是什么顏色”圓滿了故事開(kāi)始時(shí)廢鐵女王留下的遺憾。

    另外值得吐槽的一點(diǎn)就是游戲內(nèi)有一群只會(huì)尬吹的隊(duì)友“Trigger最棒了!”“交給Trigger吧!”“什么?又是那三道爪印”“終于不用和三道爪印交戰(zhàn)了”等等,吹的我尷尬癌都犯了,可以說(shuō)除了會(huì)喊666就會(huì)送人頭。

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    總評(píng)

    《皇牌空戰(zhàn)7:未知空域》目前來(lái)看空中畫(huà)面表現(xiàn)優(yōu)秀,但是地面上的東西有點(diǎn)看不過(guò)去,游戲的體驗(yàn)感很強(qiáng),戰(zhàn)斗的可操作空間非常大,整體游戲流程不長(zhǎng),每一關(guān)的難度設(shè)計(jì)適中,但是存檔點(diǎn)較少所以經(jīng)常在任務(wù)快要結(jié)束時(shí)因?yàn)橐粋€(gè)失誤重頭再來(lái)。劇情上由于是多角度敘事所以呈現(xiàn)出了多樣化的內(nèi)容,最后每個(gè)角色對(duì)于天空本身的思考確實(shí)是劇情上的點(diǎn)睛之筆,但部分劇情的設(shè)計(jì)顯得不明所以。

    此外,游戲目前有VR版本和大逃殺模式,感興趣的玩家可以試一試,總評(píng):可以稱之為一款佳作,但要振興整個(gè)系列,還需要繼續(xù)努力。

    《皇牌空戰(zhàn)7:未知空域》評(píng)測(cè):告訴我,那邊的天空是什么顏色

    3DM 評(píng)分:7.7

    皇牌空戰(zhàn)7:未知空域

    Ace Combat 7:Skies Unknown
    • 開(kāi)發(fā)者:Bandai Namco Studios
    • 發(fā)行商:Bandai Namco Entertainment
    • 支持語(yǔ)言:繁中 | 英文 | 日文
    • 上線時(shí)間:2019-01-17
    • 平臺(tái):PC PS4 XBOXONE

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