海涅
2018-10-22
《靈魂能力》系列由NGBI制作發(fā)行,國(guó)內(nèi)早期又譯作為“刀魂”。
說(shuō)到譯名,其實(shí)SoulCalibur翻譯成靈魂能力是錯(cuò)誤的,當(dāng)年電軟把SoulCalibur看成了SoulCaliber,所以誤翻譯成了靈魂能力。而這個(gè)Calibur是湖中劍、石中劍或者勝利之劍的意思,所以刀魂和劍魂才是正確的翻譯。
關(guān)老娘什么事????
作為發(fā)行了《龍珠》《山脊賽車(chē)》《傳說(shuō)》《鐵拳》《皇牌空戰(zhàn)》等系列名作的老派游戲公司,其實(shí)力可想而知。從玩具到動(dòng)漫,影視到游戲無(wú)所不包,財(cái)力雄厚,手握版權(quán)之多又被調(diào)侃為“日本騰訊”。
而《靈魂能力》作為DC陣營(yíng)早期的頂梁柱之一,旨將大型ARC游戲完美重現(xiàn)在電視游戲上的舉動(dòng)又收獲了無(wú)數(shù)老玩家的感動(dòng),是同世代少數(shù)畫(huà)面遠(yuǎn)超街機(jī)的家用機(jī)格斗游戲。
DC版《靈魂能力》Famitsu亦是在“還沒(méi)收錢(qián)”的年代給出了滿分的超高評(píng)價(jià),載入GameRankings“游戲名人堂”TOP8,被廣泛認(rèn)為是最偉大的游戲之一。
于2018年的10月19日,本系列的第六代《靈魂能力6》正式發(fā)售。
寫(xiě)在正式內(nèi)容之前,也以此解釋本作許多諸如“名不副實(shí)、未達(dá)到期望”的模范問(wèn)題。筆者必須先聲明一點(diǎn):盡管本作由萬(wàn)代南夢(mèng)宮發(fā)行,但I(xiàn)P本身并未受到萬(wàn)代南夢(mèng)宮的重視,經(jīng)費(fèi)捉襟見(jiàn)肘,資源匱乏,制作人Motohiro Okubo曾公開(kāi)表示“假如本作銷量不佳,就一定沒(méi)有下一部作品了。但我們并不打算以此威脅玩家,或者加入更多的裸露內(nèi)容?!?
行業(yè)里,同門(mén)《鐵拳7》正在為剛剛300萬(wàn)銷量歡慶,而“美國(guó)CF”等年貨卻能躺著千萬(wàn)銷量。
但有意思的是,格斗游戲的落寞卻并未影響到此類游戲的質(zhì)量,仔細(xì)想想,你能立刻叫的出名的游戲沒(méi)一款是庸作或者同質(zhì)化嚴(yán)重的次作,并未像FPS游戲那樣充斥著大量水平層次不齊的向“吃雞”看齊的同質(zhì)化游戲。
FTG游戲的每一部作品都可能飽受“進(jìn)步小,甚至原地踏步”的質(zhì)疑,但無(wú)可置疑的是游戲本身的素質(zhì)均是上乘,且各個(gè)IP均有不小的差異,F(xiàn)TG玩家?guī)缀跏菙?shù)款游戲兼修,證明了每一個(gè)IP的獨(dú)立可玩性,而不是近來(lái)大熱的FPS游戲那樣幾家“創(chuàng)新”如出一轍。
(但所有1for1為主模式的游戲類型的落寞都是有理可尋的,畢竟玩家群體以中輕度為多數(shù),大部分玩家是不能接受總是獨(dú)自“背鍋”這一事實(shí)。承認(rèn)別人強(qiáng)是很難的事情,承認(rèn)自己弱更甚。輸贏全責(zé)在于自己的模式被玩家所放棄是大勢(shì)所趨。)
有許多玩家在試玩了本作后向筆者反應(yīng)“畫(huà)面一般,沒(méi)有前作那樣驚鴻一瞥一眼萬(wàn)年的驚艷感?!钡珟缀跛袉?wèn)出這個(gè)問(wèn)題的都是主機(jī)版玩家。
這里衍生到一點(diǎn),「本作即便已是傾盡全力,但主機(jī)版依然是出現(xiàn)在了PS4時(shí)代的末期」。
和主機(jī)版不同,本作的PC版畫(huà)面表現(xiàn)異常優(yōu)秀,是同類游戲的佼佼者,亦是3D刀劍格斗游戲的畫(huà)面巔峰;但缺點(diǎn)也很明顯,地圖遠(yuǎn)景非常一般,地編設(shè)計(jì)交互性很低,不同地圖的區(qū)別甚少,很難說(shuō)出“XX地圖適合XX人物”這樣的明確觀點(diǎn),顯得幾乎所有角色都很萬(wàn)金油,當(dāng)然好處也是幾乎角色通吃,不會(huì)有過(guò)多的地形優(yōu)劣。
但角色招式的光影光效卻非常優(yōu)秀,每一招的殘影即便在最低特效下亦未呈現(xiàn)出“廉價(jià)、LOW”的觀感,高配置的實(shí)機(jī)效果非常驚艷,浮夸不失底蘊(yùn),讓Reversal edge attack(REA猜拳)這種特色卻簡(jiǎn)單樸實(shí)的演出機(jī)制變得異常華麗。
上文說(shuō)了,刀魂6的預(yù)算非常有限,本作便是將資金的上限充分發(fā)揮,“避輕就重”將所有可能被忽視的貼圖虛化,將所有直接影響游戲體驗(yàn)的建模/光影精致化。
筆者將這稱之為“好鋼用在刀刃上。”在資金不充足的情況下,讓我感受到了所能做出最優(yōu)秀的且不次甚至高于同世代其它同類作品的有效游戲畫(huà)面。
距離系列作品的上一部已有六年之久,在FTG游戲行業(yè)的整體不景氣下勉勉強(qiáng)強(qiáng)的推出了系列新作,開(kāi)發(fā)旅途可謂舉步維艱,從其單人劇情就可窺之一二:幾乎為0的CG動(dòng)畫(huà),全篇貼圖帶過(guò),寥寥20個(gè)人物,樸素的UI設(shè)計(jì)。
但有趣的是當(dāng)這些東西拼湊在一起卻相當(dāng)協(xié)調(diào),游戲中的貼圖過(guò)場(chǎng)饒有韻味,中文漢化的水平上乘,角色雖少但可玩性很高,難于精通。
本作的單人劇情使用“編年史”模式讓玩家清晰的縷清劇情的每一個(gè)脈絡(luò),熟悉每一個(gè)角色的命運(yùn),在“動(dòng)作類游戲的劇情只是告訴你為什么砍爆的”大環(huán)境下,依然寫(xiě)了一個(gè)還算不錯(cuò)的「王道題材」故事。而劇情中多次提到的“中國(guó)背景”又讓國(guó)區(qū)玩家非常有文化認(rèn)同感(萬(wàn)代什么時(shí)候愿意把招式名翻譯一下?)。
在游戲推出前,制作人Motohiro Okubo就聲稱在為了摒棄FTG游戲的高門(mén)檻,又不失難精通的特性努力,爭(zhēng)取做到毫無(wú)格斗游戲經(jīng)驗(yàn)的玩家也能上手既玩,但和高水平玩家之間又能顯示出明顯的水平差異。
這點(diǎn)上本作是高分合格了,雖然事先聲明的“一鍵戰(zhàn)斗”并未完全裝機(jī)(幸好沒(méi)),但新手玩家明顯易上手了許多。刀魂6的出招類似《鐵拳》系列的招式派生玩法,并非是《KOF》那樣的2624A出招,也沒(méi)有BC爆氣連那樣需要連續(xù)高精準(zhǔn)的按鍵輸入,本作的SC爆氣相對(duì)獨(dú)立。整體連招需求水平中等,可以讓任何玩家適應(yīng)其中節(jié)奏。
刀魂6在刀劍類格斗游戲局限于平地一招一式只能立回的打法限制下,用派生指令66bb一頓“莽”也能和水平相差不大的玩家爭(zhēng)個(gè)高低,體驗(yàn)搓招快感。而進(jìn)階上繁多的派生指令連打/取消又能在CE連,空追凹招上體現(xiàn)玩家自身水平,很好的在“學(xué)習(xí)成本和游戲體驗(yàn)”上取得了平衡。
值得一提的是,本作的連擊修正非常嚴(yán)厲,4-6段的連擊接凹的收益就會(huì)明顯下降,而例如香華挑空一套接凹在招式懲罰下甚至不如裸凹傷害高。
這點(diǎn)的好壞就見(jiàn)仁見(jiàn)智,拉近了起手極限連招風(fēng)格玩家和防反強(qiáng)搶招風(fēng)格玩家的差距。
新手在本作中只需要短時(shí)間內(nèi)掌握無(wú)賴擋反猜拳(REA)和裸凹時(shí)機(jī)就能應(yīng)付大部分喜歡搶招的玩家。
有趣的是刀魂系列并不歧視裸凹的玩家,反而認(rèn)為裸凹是最有效的防反手段之一,《KOF》等作品中裸凹既是下流的潛規(guī)則是讓很多新人望而卻步的“真兇”。
格斗游戲當(dāng)中“系統(tǒng)”是區(qū)分IP的重要鐵則,也是平衡各作品角色的重要手段,格斗游戲里客串是家常便飯。有關(guān)注Mugen的讀者可能清楚,同一個(gè)八神庵在97和13的系統(tǒng)之下性能的高低,《月姬格斗》《月華劍士》等格斗游戲也有因?yàn)橄到y(tǒng)才強(qiáng)勢(shì)的人物。
刀魂6中獨(dú)特的系統(tǒng)機(jī)制便是REA猜拳,REA打中后,雙方進(jìn)入猜拳模式,REA發(fā)動(dòng)方會(huì)獲得中量氣槽,進(jìn)入猜拳模式后,雙方共有A、B、K、后退、側(cè)移、俯身前進(jìn)、后退、防御共7種選擇,根據(jù)雙方不同的選擇會(huì)出現(xiàn)不同的效果,猜拳最多共有兩輪,猜拳勝利方將獲得大量氣槽。具體的如下圖:
在該系統(tǒng)之下,必殺性能優(yōu)異的角色會(huì)獲得一定優(yōu)勢(shì)。
另外本作的判定也非常“新人向”。投技距離令人捉急,不少《鐵拳7》的老玩家都向筆者抱怨非得“親一塊”才能投中;而必殺追人則非??鋸?,差一個(gè)半的身位甚至反向都能成功,這讓新手得以利用擋反猜拳和裸凹在游戲初期就能獲得不錯(cuò)的體驗(yàn)(但對(duì)水平毫無(wú)幫助)。
和舊作中大家拼命多穿衣服(影響血量)的情況不同,本作中依然有爆衣機(jī)制但并不影響血量,只是部位防御力略微下降,LH攻擊必定爆衣,打到下半局幾乎大家都是“坦誠(chéng)相見(jiàn)。”
多人聯(lián)機(jī)模式中,筆者PC版本的體驗(yàn)尚佳,作為首部上PC平臺(tái)的刀魂作品,PC平臺(tái)的網(wǎng)絡(luò)聯(lián)機(jī)表現(xiàn)略優(yōu)于主機(jī)平臺(tái)(主觀,小數(shù)據(jù)和主機(jī)版本對(duì)比)。
從機(jī)能和網(wǎng)絡(luò)表現(xiàn)來(lái)看,本作推薦入PC版本使用手柄游玩。
包括我在內(nèi)的許多玩家在游戲發(fā)售初期體驗(yàn)后便沉溺到了“捏人”當(dāng)中,本作中的“捏人”是選定某個(gè)角色為模板后自行客制化組件,比如拿鐮刀打響指的死神,兄貴皮卡丘,假面戰(zhàn)士,奧特曼。本作的“捏人”系統(tǒng)非常完善,玩家?guī)缀蹩梢阅蟪鋈魏我粋€(gè)存在于想象的人物,使用他們?cè)趩稳四J?、?lián)網(wǎng)模式中擊敗敵人。筆者在天梯游戲中經(jīng)常碰到這些“怪咖”笑到無(wú)法游戲,很好地詮釋了“美貌”也是一種致命的武器。
可能有一部分玩家會(huì)認(rèn)為這種于游戲核心毫無(wú)關(guān)聯(lián)的設(shè)計(jì)是無(wú)厘頭的,但筆者卻認(rèn)為FTG這種需要大量的肢體接觸和動(dòng)作展現(xiàn)得游戲反而很適合人物創(chuàng)作,想想你操控自己那“奇葩怪異或美貌無(wú)雙”的角色騎在對(duì)手更為哲學(xué)♂的角色之上的景象是多么奇妙吧。
本作并非是“大成之作”。游戲中的處處細(xì)節(jié)體現(xiàn)出了制作組本身的難處,但游戲內(nèi)容的呈現(xiàn)卻讓人非常滿意,用有限的資金打造了一款恰到好處的游戲作品。盡管有限的創(chuàng)新不能滿足所有玩家,但本身素質(zhì)是實(shí)打?qū)嵉谋臼来鶩TG天花板之一,最優(yōu)秀的「3D刀劍格斗游戲」實(shí)至名歸。
誠(chéng)然刀魂6無(wú)法給我初代作品亦或是5代作品那樣震世駭俗的驚艷感,也沒(méi)有3代爐火純青的OST水準(zhǔn),但它依然憑借均素質(zhì)的上乘被稱為系列最優(yōu)秀的作品。
瑕不掩瑜,筆者給出8.9分。
Steam版本不推薦豪華版,標(biāo)準(zhǔn)版+季票更為劃算。
靈魂能力6
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