永夜寒星
2017-08-01
前言
在某間閃耀著璀璨光芒的穹頂之下,兩位少女正進(jìn)行著一場曠世的對決。
紅衣少女熾烈如焰,火焰般的戰(zhàn)意與威嚴(yán)交融于緋紅劍身之上,仿佛一朵盛放的紅色薔薇。
白色少女冰冷如霜,冷冽的眼神隨閃爍著三色虹光的劍鋒相齊,仿佛一把出鞘的無情利刃。
她們終將碰撞在一起。
隕鐵之鞴接鋒軍神之劍,薔薇皇帝迎面上帝之鞭。
緋紅赤炎與五色輝光交織于顫動的空間之上,劍刃與魔力碰撞涌動之聲在名為“戰(zhàn)場”的舞臺奏鳴。
在這如劇目般華美的對決之中,在兩位少女右手的無名指上,各有一枚的指環(huán)發(fā)出柔和卻明麗的輝光。即使這縷亮色在耀眼奪目的戰(zhàn)場顯得并不起眼,但卻如心臟跳動、脈搏噴張般有力,那是唯有“生命”本身才能顯現(xiàn)的光輝。
那指環(huán)之中,各自寄宿著一個無垢的生靈,一個脆弱得連自身存在都只剩三分之一的存在。
而這個存在,正是兩位少女一路走來的憑依,正是她們?yōu)橹畱?zhàn)斗的意義,那是身為“英靈”的她們所締結(jié)的聯(lián)系——Master。
為了堅守的契約,為了共通的心意,為了各自的選擇,少女們拼盡全力而戰(zhàn)。這幕壯麗的絕景,正是《Fate/EXTELLA》所要描繪的畫面。
雖然這只是奈須蘑茹筆下虛構(gòu)的劇目,只是連CG都沒有完全呈現(xiàn)的演出,只是在名為“月世界”的異次元中一抹算不上特殊的印記。但對于型月眾來說,這便有了為之貢獻(xiàn)信仰的意義。
游戲介紹
《Fate/EXTELLA》是由Fate鼻祖“型月”TypeMoon策劃監(jiān)督,《閃亂神樂》開發(fā)商Marvelous制作的無雙類動作游戲,首發(fā)平臺為PS4、PSV,現(xiàn)已移植到PC平臺,于今年7月24日在Steam正式發(fā)售。講真,133的價格有點小貴。
近兩年,型月社對Fate這一IP的開發(fā)可謂非常積極。UBW線TV動畫播出,《Fate/Grand Order》由B站引入國內(nèi),HF線劇場版敲定上映時間,《Fate/Extra》動畫化確定,《Fate/Apocrypha》動畫正在播映。
而《Fate/EXTELLA》移植PC正值Extra動畫制作期,必定有為《Fate/Extra》動畫造勢預(yù)熱的考慮。
對于TypeMoon的粉絲們來說,這是屬于“月之民”的大好時代?!拔嵬踹€能再戰(zhàn)十年”,這句曾經(jīng)的豪言壯語也成了現(xiàn)實。作為一名從《Fate/Stay Night》PC版AVG游戲開始接觸Fate的士劍黨,筆者也感到由衷的高興。
然而,對于一個系列來說,并非作品出的越多越好,必須有可靠的質(zhì)量和必要的新意才能帶來正面的作用。
而《Fate/EXTELLA》的表現(xiàn)究竟如何呢?
為保證評測的客觀性,筆者首先從普通玩家的視角,來看一看《Fate/EXTELLA》的表現(xiàn)。
劇情故事
《Fate/EXTELLA》的故事發(fā)生在《Fate/Extra》之后,《Fate/Extra CCC》之前。尼祿和岸波白野成為月面圣杯戰(zhàn)爭的最終贏家而被授予“王權(quán)”之戒,成為月靈晶體任命的“新王”,月面世界[SE.RA.PH]即將迎來新的時代。
岸波白野進(jìn)入靈核樞紐,卻受到了未知“巨神”的襲擊,雖然得以存活,但存在被分離成三部分:精神、靈魂、肉體。就在此時,一個來自宇宙未知之地的恐怖存在即將威脅月面世界,那就是毀滅魔星“威爾帕”。
游戲中登場的英靈皆來自《Fate/Extra》,有FSN和FZ中大家熟悉的吉爾伽美什、紅A、大帝等,也包括《Fate/Extra》中登場的高文、迦爾納、呂布奉先等
主線故事中的三位主角,三位“英靈”少女各自演繹了自己的篇章:尼祿的“焰詩篇”,玉藻前的“蘭詞篇”和阿提拉的“未明篇”。而岸波白野的精神、靈魂、肉體則分別作為她們的“主人(Master)”。和FSN的3線劇情結(jié)構(gòu)類似,《Fate/EXTELLA》的3個篇章描繪了三種不同的可能,而這一次它們將合為一體。
《Fate/EXTELLA》作為一款無雙類動作游戲,玩家希望得到的是暢爽的打擊感和多樣性的戰(zhàn)斗體驗,遺憾的是本作在這兩方面的表現(xiàn)都無法讓筆者滿意。打擊感的問題不在動作系統(tǒng)本身,是由游戲內(nèi)容及細(xì)節(jié)的欠缺所致,而因這一核心缺陷導(dǎo)致的種種問題,便對戰(zhàn)斗體驗造成了直接的影響。這些問題總結(jié)起來,主要表現(xiàn)在兩個方面:完成度不足和戰(zhàn)役流程的單薄。
完成度的缺失
《Fate/EXTELLA》在很多方面都顯露出完成度不足的問題,稱之為偷工減料也許更為合適。
內(nèi)容元素相當(dāng)有限,在場景、CG、模型上都是如此。
主線三個篇章中的場景是重復(fù)的,大部分的場景被用在了全部篇章之中。在三位主角各自的戰(zhàn)斗內(nèi)容中,如果兩場戰(zhàn)役使用同一個場景,除了對手和任務(wù)流程不同外,在場景元素的構(gòu)造上基本沒有差別。在一款游戲中,場景“撞臉”再正常不過,但聯(lián)系本作不超過8的場景數(shù)量,就有點尷尬了。
作為一款無雙類ACT,無雙技能的釋放應(yīng)該是重頭戲之一。然而這次制作方Marvelous在無雙CG畫面上著實省了一筆。不光動作表演萬年不變,播放過程還會屏蔽場景原畫,而上鏡的小兵也是群眾演員,只有被你這發(fā)無雙命中的可憐家伙會不斷變化身位迎合你連點J鍵。這懶偷的很是給力,CG即時演算的成本不知削下去多少,還成功教育了玩家:無雙就是演戲。
敵方單位的模型重復(fù)度非??膳?。戰(zhàn)役通篇除了英靈,玩家遇到的敵兵就如同沙子一般單調(diào)而擁塞。在一個場景中,敵兵頭目(侵略者)算上構(gòu)造體只有4種,而小兵的區(qū)分度只由少數(shù)弓箭兵、槍兵和飛行蝙蝠提供,它們的比例是非常少的。而這種量產(chǎn)機甲卻占據(jù)了90%的名額,存在感卻不一定有10%,除了塞滿屏幕遮擋視線外,他們幾乎不會做出任何會對玩家產(chǎn)生影響的行動。
敵人種類的單一也影響到玩家的動作體驗,本來技能與連擊的打擊感還能接受,但日復(fù)一日對這些毫無質(zhì)感的量產(chǎn)機甲動刀,真的無法帶來多少爽快感。
單薄的戰(zhàn)役流程
在無雙游戲中,為了讓玩家體驗一騎當(dāng)先的快感,必定會賦予玩家角色以戰(zhàn)場的特定使命感,與此同時,暢爽的打擊感與孤軍破敵的成就感則是對玩家必不可少的獎勵,在《Fate/EXTELLA》中同樣如此。
但很無奈的是,制作者采取的策略過于單一。為了取得戰(zhàn)役的勝利,玩家需要和對方爭奪場地每塊區(qū)域的控制權(quán),同時守衛(wèi)己方區(qū)域不被侵占。進(jìn)攻或守衛(wèi)成功的條件是,擊殺該區(qū)域所有敵方頭目(侵略者、構(gòu)造體)。
但很麻煩的一點是,區(qū)域內(nèi)的地方頭目并非一次出現(xiàn),當(dāng)你消滅當(dāng)前頭目后,需要殺死足夠數(shù)量的敵方小兵,其余頭目才會登場。敵方英靈與頭目類似,與他們的對戰(zhàn)可謂游戲中比較有趣的內(nèi)容,但一場戰(zhàn)役中與敵方英靈交手的機會有限,畢竟每個陣營算上頭目也只有4名成員。
所以,戰(zhàn)役的主要流程是:進(jìn)入?yún)^(qū)域->消滅頭目->刷兵->消滅新出現(xiàn)的頭目->前往下一區(qū)域。與頭目的戰(zhàn)斗并無挑戰(zhàn)性,只是單純的耗時間,在不與敵方英靈交戰(zhàn)的情況下,玩家只能老老實實“割草”刷頭目。
另一方面,為了讓玩家體驗到戰(zhàn)場的緊張感,戰(zhàn)役中會有必須優(yōu)先完成的任務(wù),實際就是到達(dá)某個區(qū)域消滅某個敵人,盡快占領(lǐng)某個區(qū)域。在一場戰(zhàn)役中的大部分考驗和挑戰(zhàn),總結(jié)起來就是:疲于奔命。
由于一場戰(zhàn)役中敵方英靈角色非常有限,我們大部分時間都在和“受制體”這個大田螺作對。如果不在合理的時間內(nèi)破壞它,它就會隨機向一塊玩家占領(lǐng)區(qū)域傳送侵略者,如果玩家不趕往救援,一段時間后該區(qū)域就會淪陷。但如果直接去救援,受制體又會進(jìn)攻下一個區(qū)域。
戰(zhàn)役中受制體出現(xiàn)的頻率相當(dāng)頻繁,且出現(xiàn)地點是隨機的,在敵方占領(lǐng)區(qū)域皆有可能。所以對于玩家而言,每場戰(zhàn)役都要重復(fù)與“機械田螺”的追逐戰(zhàn)。而攻擊這個玩意又沒有多少打擊感和成就感可言,實在是兩頭為難。
總的來說,《Fate/EXTELLA》的戰(zhàn)役內(nèi)容十分單一,缺乏可變性,更像是在用單一的戰(zhàn)役機制強行擴充容量,這會讓玩家感到膩煩。
型月眾的巡禮
缺點即已言畢,實話實說,作為一款動作游戲,論可玩性《Fate/EXTELLA》幾乎沒有特別的優(yōu)勢能夠夸耀。
但事物都不止一面,正如示人之貌與斂藏之心同屬一體,那并不是現(xiàn)象與本質(zhì),外在與內(nèi)涵之類單一而絕對的關(guān)系,它們都是真實的,只是對不同的對象顯現(xiàn)。讓我們切換到型月眾的視角來看待這部作品。
作為奈須蘑茹與櫻井光共同執(zhí)筆的《Fate/Extra》系列作品,《Fate/EXTELLA》延續(xù)了奈須蘑茹那深邃而凝練的人物描繪,主線劇情中每個出場角色,都恰到好處地展現(xiàn)出她們應(yīng)有的特質(zhì)。例如尼祿的傲嬌與熱情,玉藻前的活潑與心計,阿提拉的冷漠與孤獨,在細(xì)膩的描繪下盡顯。
對于《Fate/Extra》和CCC有所了解的玩家,在與她們一照面之間便明晰于心,似是故人來。而對于FSN/FZ的玩家觀眾,即使貞德、高文、迦爾納等英靈不如紅A、閃閃那般面熟,也一定在身邊玩轉(zhuǎn)FGO的小伙伴、資料、宣傳的艾特攻勢下,早已與他們有過一面之緣。
《Fate/EXTELLA》的故事沒有讓大家失望,這部關(guān)于精神、靈魂、肉體的尋問,這部對選擇與可能性的探求,讓我們感受到了屬于蘑菇的熟悉味道。再一次的三線演繹,相互獨立卻又融匯統(tǒng)一,不同的存在、不同的選擇、不同的意義、不同的可能,將這龐大到不可預(yù)知的事物容納于一個詞匯之中。
沒錯,那就是“Fate”的含義。
對于蘑菇,對于型月眾,對于每一位玩家,《Fate/EXTELLA》本身也是那無數(shù)的選擇與可能之一。
如果你持有“型月眾”的自我意識,如果你是一名神游寰宇的思維旅人,如果你樂于在游戲中發(fā)掘故事與人物的點滴精粹,《Fate/EXTELLA》將是一次絕妙的發(fā)現(xiàn)之旅。
結(jié)語
這個世界、這個故事、這些面孔,對于Fate黨與月廚來說,它們本身就有著似曾相識的意義與概念,即使這份意義是自己所賦予,即使這份概念本身就不那么清晰。
“為什么亞瑟王會是女孩子?”,“為什么會喜歡Saber?”,“Fate有什么特別之處?”這樣的討論從過去延續(xù)到了現(xiàn)在,看起來必將延續(xù)到未來。然而問題的答案是什么?如何證明它的正確性?的確會有小伙伴在意,但未必就那么重要。
每部作品皆是作者理念的創(chuàng)造,喜歡與否是自己的選擇,自己所賦予的意義自然與存在本身相連。當(dāng)理念、情懷、意義連成一線時,便會成為不可替代的集合體。如若將之分離,便不再是難以言說的真意。
《Fate/EXTELLA》并非一款受眾甚廣的作品,在日式RPG玩家眼中,它因設(shè)定和故事缺乏連續(xù)性而難以接觸,在動作類玩家眼中,瑕疵明顯的系統(tǒng)和體驗讓本作幾無質(zhì)量可言。
但《Fate/EXTELLA》本就是一部核心向作品,它以自身鮮明的“型月氣質(zhì)”召喚著與月世界相聯(lián)系的玩家至此。
打個很不恰當(dāng)?shù)谋确?,這款《Fate/EXTELLA》就是故事中的月靈晶體,而對Fate與型月有所感觸的玩家即是被召喚的“英靈”。正如每位參戰(zhàn)的英靈都抱持著自己的理念與生存之道,每位有幸至此的玩家在《Fate/EXTELLA》中亦會有自己的所見所感。
既然循從召喚而來,何不來一場屬于自己的“孤獨巡禮”。
Fate/EXTELLA
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