《狙擊手3幽靈戰(zhàn)士》3DM詳細(xì)評(píng)測(cè) City年度扛鼎之作

在初上手《狙擊手3幽靈戰(zhàn)士》時(shí),我還是有些印象流的看待City Interactive的作品了。本以為又會(huì)是一款BUG橫生的雷作,剛開(kāi)始時(shí)游玩,帶著一腦子的嘲諷情緒進(jìn)入了游戲。想著傳聞讀條需要五分鐘的驚悚,奇怪的載入?yún)s并沒(méi)有想的那么慢。

    《狙擊手3幽靈戰(zhàn)士》3DMGAME詳細(xì)評(píng)測(cè)

    前言:

    在初上手《狙擊手3幽靈戰(zhàn)士》時(shí),我還是有些印象流的看待City Interactive的作品了。本以為又會(huì)是一款BUG橫生的雷作,剛開(kāi)始時(shí)游玩,帶著一腦子的嘲諷情緒進(jìn)入了游戲。想著傳聞讀條需要五分鐘的驚悚,奇怪的載入?yún)s并沒(méi)有想的那么慢。

    通常我總會(huì)去說(shuō)太多的感概,同樣的在上手游戲一兩小時(shí)后,這款游戲也帶給我不一樣的感受。

    一款好游戲,也像一段愉快的旅程,旅途或許孤身一人,但孤獨(dú)并不使人寂寞。如林中狩獵的老虎般謹(jǐn)慎,靜靜的觀察著獵物的一舉一動(dòng),只在最恰當(dāng)?shù)臅r(shí)候給予致命一擊。

    在累積八小時(shí)《狙擊手3幽靈戰(zhàn)士》試玩后,我們能明顯感覺(jué)到其有別于其他的FPS游戲,在內(nèi)容上該作加入了更多策略性的內(nèi)容以及更自由的沙盒場(chǎng)景。

    為什么會(huì)說(shuō)這款游戲像一段旅程而又孤獨(dú)卻愉快?在高自由的沙盒場(chǎng)景中,制作方給到玩家的就是一把狙擊槍?zhuān)桓钡貓D,一個(gè)任務(wù),一個(gè)目標(biāo)。其他的,想辦法去吧,你會(huì)找到屬于你自己的方法,

    在這樣的游戲設(shè)定上,其實(shí)更能體驗(yàn)到作為一名狙擊手的孤獨(dú)。在這里沒(méi)有狼群的團(tuán)隊(duì)協(xié)作,戰(zhàn)爭(zhēng)在集團(tuán)戰(zhàn)的碰撞時(shí)也會(huì)需要單兵作戰(zhàn)的特戰(zhàn)人員。當(dāng)我們獨(dú)自行動(dòng)在山野之中,隱匿在怪石嵯峨之間,像極了總獨(dú)自行動(dòng)的虎王。

    物理表現(xiàn):6分

    《狙擊手3幽靈戰(zhàn)士》3DMGAME詳細(xì)評(píng)測(cè) City扛鼎之作

    這是一款極具創(chuàng)意的游戲,但是可能受限于技術(shù)原因,對(duì)于一款射擊游戲極度重要的物理表現(xiàn),這款游戲在這方面只能算勉強(qiáng)及格。

    可能對(duì)于City Interactive來(lái)說(shuō),能在這一作不產(chǎn)生過(guò)多的BUG已經(jīng)難能可貴了。但這也無(wú)法掩飾玩家從山頂滑落卻滴血未掉這樣無(wú)法壓住牛頓棺材板的表現(xiàn),著重的提一下,摔落會(huì)有傷害判定,但是游戲設(shè)定上有高山滑落,雖然這一設(shè)定讓游戲省去了復(fù)活載入的時(shí)間,讓游戲不至于太過(guò)繁瑣。但當(dāng)看到從山上躍下卻絲毫無(wú)事的主角,我們難免會(huì)生出主角身體素質(zhì)是否有些好的過(guò)分了的疑問(wèn)。

    當(dāng)我抬起小手槍想要擊穿車(chē)窗做物理表現(xiàn)測(cè)試時(shí),卻驚訝的發(fā)現(xiàn)這游戲根本無(wú)法擊碎任何一面玻璃,不管是車(chē)窗還是房子里的玻璃窗,特別是在房?jī)?nèi)隱匿狙擊時(shí),開(kāi)槍卻只能聽(tīng)到玻璃碎裂的聲音卻無(wú)法做出可視化的物理表現(xiàn),講道理這種感覺(jué)太破壞游戲體驗(yàn)了。

    再如路中的尸體,開(kāi)著皮卡的玩家也會(huì)像撞樹(shù)一樣的停止在尸體前,而且這種停止非常的生硬,就像喉嚨吞進(jìn)了魚(yú)刺般讓人感受到這生硬里透出的難受。

    之所以給“物理表現(xiàn)”6分的及格分,完全是因?yàn)橹谱鞣竭€很清楚這是一款主打狙擊獵殺的游戲,在狙擊鏡校正與狙擊彈道上很明顯下了“十分”的努力。

    這種對(duì)于狙擊射擊的物理把控,在不同的游戲難度中有不同的表現(xiàn)。這一環(huán)其實(shí)等同于狙擊游戲的門(mén)檻,低難度游戲會(huì)有輔助系統(tǒng)指導(dǎo)玩家,讓玩家純粹去體驗(yàn)到“百步穿楊”的快感,而高難度又能讓玩家更深刻的體會(huì)屬于狙擊手的傲慢。

    畫(huà)面表現(xiàn):7分

    《狙擊手3幽靈戰(zhàn)士》3DMGAME詳細(xì)評(píng)測(cè) City扛鼎之作

    如果該作誕生能早上三五年,毫無(wú)疑問(wèn)這會(huì)是一款神作。

    但放到了如今,游戲的畫(huà)面已經(jīng)太落伍了,我們已經(jīng)不再純粹追求游戲畫(huà)面的“真實(shí)”或“栩栩如生”的感官刺激了。在如今的游戲體驗(yàn)中,我們看到了越來(lái)越多精心的場(chǎng)景布置與精細(xì)的鏡頭設(shè)置。游戲也不再那么單純的娛樂(lè)化,游戲也在逐漸與主流藝術(shù)靠攏。在全景的視窗中,其實(shí)這份感官藝術(shù)更能給人以震撼。

    在《狙擊手3幽靈戰(zhàn)士》中,制作方插入了過(guò)多的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà),可能本意是想更具代入感與更貼合制作者編排的劇本去靠攏,但是實(shí)際上在一些過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)與實(shí)際游戲銜接時(shí)的“偷懶”著實(shí)顯得有些別扭了。

    在之前的系列作中,一直被玩家所嘲笑的“優(yōu)化”與BUG,在本作中得到了明顯的提升,翻山越嶺不再那么害怕,與敵交戰(zhàn)時(shí)也不再出現(xiàn)令人詭異的畫(huà)面。

    實(shí)際上在結(jié)合畫(huà)質(zhì)與優(yōu)化去和同系列對(duì)比,本作的提升就像是一場(chǎng)“大躍進(jìn)”。

    但是如此的“大躍進(jìn)”卻又顯得有些尷尬的地方就是,你總會(huì)覺(jué)得你好像玩的是《孤島驚魂4》的狙擊手版,實(shí)際上游離在森林中,山間回蕩的槍聲,總能給人一種這樣的錯(cuò)覺(jué)。

    劇情玩法:7.5分

    玩法與劇情應(yīng)該是合并在一起的,因?yàn)閯∏榕c關(guān)卡設(shè)計(jì)是緊密所聯(lián)系的,而關(guān)卡的設(shè)計(jì)又涉及到了玩法的設(shè)定上。

    玩家可以爬上屋頂或山頂自行尋找優(yōu)秀的狙擊位,也可以通過(guò)潛心暗殺來(lái)完成關(guān)卡。在狙擊擊殺時(shí),也有先后順序的區(qū)分,有時(shí)的的確確會(huì)讓人像是置身在影片《兵臨城下》中的瓦西里。

    在關(guān)卡設(shè)計(jì)上,由于開(kāi)放式的大場(chǎng)景,高自由的選擇方式,讓本作在關(guān)卡上更顯令人著迷。

    不過(guò),在本作的劇情上,還是難免落入了戰(zhàn)爭(zhēng)題材游戲或影片中的俗套又狗血的劇情。特別是在一些劇情鏡頭與場(chǎng)景的把握上,顯得非常的生疏。

    尤其是在過(guò)劇情時(shí),本作大多數(shù)都是設(shè)定好的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà),玩家只能固定視角的去觀看“影片”。但是我很喜歡制作方把《上古卷軸》與《GTA》的沙盒任務(wù)劇情方式帶到了這樣一款射擊游戲中,該作在很多地方實(shí)際上與《孤島驚魂》有很多相似之處,不過(guò)也不全是。

    這款游戲在相較自由的沙盒中反而有較為明確的目的性,而不會(huì)像《上古卷軸》與《孤島驚魂》那樣有時(shí)會(huì)讓人不知所措。

    沙盒設(shè)計(jì):8分

    沙盒可以說(shuō)是這款游戲最大的亮點(diǎn)之一,有別于《孤島驚魂》的沙盒設(shè)計(jì),該作的場(chǎng)景搭設(shè)就像為狙擊手定制的一樣。

    而這種定制也不是千篇一律,你可以在巖石后架設(shè)狙擊,也可以在草堆中隱匿瞄準(zhǔn)敵人。這其實(shí)也算是關(guān)卡設(shè)計(jì)中的一環(huán),但這里給到了沙盒場(chǎng)景之中,因?yàn)樵谶@個(gè)大沙盒里,并不只有任務(wù)地點(diǎn)才會(huì)有好的狙擊點(diǎn)位。

    就像是自由規(guī)則的寫(xiě)入,讓玩家能自行摸索的樣子。不過(guò)在這樣的大沙盒中,該作的載具的駕駛感會(huì)讓人深深的不爽,駕駛中只有前后兩個(gè)視角,雖然是車(chē)內(nèi)的第一視角但是并不能感受第一人稱(chēng)的代入感。

    因?yàn)閺囊婚_(kāi)始駕駛車(chē)輛時(shí)你能明顯感覺(jué)到,這就是個(gè)游戲內(nèi)物理表現(xiàn)環(huán)節(jié)沒(méi)做好的殘次品。

    車(chē)輛出現(xiàn)的目的或許也只是僅僅讓玩家擁有一個(gè)在大型沙盒內(nèi)代步的工具,在地圖中有許多的興趣點(diǎn)供玩家自行去探索挖掘。

    這些興趣點(diǎn)一般會(huì)蘊(yùn)藏一些玩家所感興趣的材料與物品,讓玩家在劇情任務(wù)后能延長(zhǎng)自己的游戲時(shí)長(zhǎng)同時(shí)還能增加玩家在游戲時(shí)的樂(lè)趣。

    裝備DIY:8.5分

    《狙擊手3幽靈戰(zhàn)士》3DMGAME詳細(xì)評(píng)測(cè) City扛鼎之作

    從武器解鎖,到武器配置升級(jí),到子彈甚至包括輔助工具的升級(jí)與解鎖。

    該作在裝備上的DIY概念做的非常棒,裝備的升級(jí)也成為了游戲非常重要的樂(lè)趣組成部分。

    不同的子彈有不通過(guò)的功能,不同級(jí)別的狙擊有不同的彈道與精確度,雖然在狙擊瞄準(zhǔn)上玩家不需要考慮風(fēng)向等趨向真實(shí)的射擊要素,在考慮到游戲性與玩家暢快感的同時(shí),本作加入了屬于狙擊的彈道設(shè)定在其中,這也使得每一把不一樣的狙擊步槍擁有不同的設(shè)定,你可能很熟練初級(jí)狙擊XM-2015,但當(dāng)你拿上VKS狙擊步槍時(shí)那種得償所愿的感覺(jué)就算手感需要熟練但也是非常讓人感覺(jué)滿足的。

    在槍械的多樣性與自定義DIY上,讓我看到了該作沙盒游戲上的野心,或許在以后這也會(huì)是一款MOD作者的天堂級(jí)樂(lè)園。

    從載具,到人物以及輔助工具每一樣都可以在游戲內(nèi)完成升級(jí)與解鎖,這也大幅度增加了游戲的樂(lè)趣。并且在開(kāi)放式的沙盒中體驗(yàn)這種高自由的射擊射獵場(chǎng),簡(jiǎn)直不要太嗨,從中也可以感受到制作方對(duì)該系列的野心,也能理解為什么前兩作雷的不堪入目卻還要堅(jiān)持繼續(xù)開(kāi)發(fā)此系列了。

    聲效表現(xiàn):8.5分

    該作的BGM選擇大多為輕松愜意的音樂(lè),我想本意也是想通過(guò)這種元素協(xié)調(diào)讓玩家在游戲中更能體會(huì)到自由與愜意的狩獵環(huán)境。

    在音效上,該作也是極盡其能,在山間中的槍聲會(huì)伴著回音在耳邊形成轟鳴感,雖然這在《孤島驚魂》系列早就加入了的元素,但制作方能在意這種槍支與環(huán)境交互而給玩家的反饋,也是很值得贊揚(yáng)的。

    就像羅永浩說(shuō)自己的錘子HOME鍵,借鑒并不一定是山寨,優(yōu)秀的點(diǎn)往往就是優(yōu)秀,沒(méi)有辦法突破為何要去一定做到不一樣呢?

    在關(guān)卡與任務(wù)劇情的音樂(lè)設(shè)定也會(huì)讓人隨著環(huán)境而沉浸在游戲中,書(shū)面語(yǔ)言可能無(wú)法描繪這種有聲表述,做個(gè)對(duì)比性質(zhì)的結(jié)論吧。

    該作在聲效的表現(xiàn)無(wú)限接近《戰(zhàn)地》系列作品,雖然能通過(guò)更多元素讓玩家沉浸在游戲,但無(wú)法讓玩家沉浸在一場(chǎng)戰(zhàn)爭(zhēng)或者說(shuō)戰(zhàn)斗。

    總結(jié):

    《狙擊手3幽靈戰(zhàn)士》3DMGAME詳細(xì)評(píng)測(cè) City扛鼎之作

    我想通過(guò)該作,City Interactive也證明了自己不是一個(gè)雷作工廠。細(xì)心些實(shí)際上我們不難發(fā)現(xiàn)游戲內(nèi)很多有趣的細(xì)節(jié)設(shè)計(jì),當(dāng)你扛著槍路過(guò)小鎮(zhèn),民眾都是略帶驚悚的表情,當(dāng)你鳴槍后,這種害怕的情緒會(huì)實(shí)時(shí)的表現(xiàn)在游戲內(nèi)居民的行為上。

    實(shí)際上每一個(gè)游戲內(nèi)的居民都有自己的語(yǔ)音表述,你拿槍對(duì)著他,他會(huì)說(shuō)NO,請(qǐng)住手,求求你了之類(lèi)的無(wú)助反應(yīng)。在民居中穿梭,也會(huì)發(fā)現(xiàn)每一間屋子的設(shè)計(jì)也并不是隨意為之,路過(guò)房屋傳出民居內(nèi)人們的議論或是收音機(jī)里傳出的音樂(lè),這種感覺(jué)也像極了一段旅途。我們往往說(shuō)一款游戲的真實(shí)度,擬真度,因?yàn)槲覀兿塍w驗(yàn)我們沒(méi)有體驗(yàn)過(guò)的經(jīng)歷。

    戰(zhàn)爭(zhēng)往往殘酷而無(wú)情,當(dāng)我舉槍瞄準(zhǔn)這位外國(guó)友人時(shí),她絕望的哀嚎求饒著,無(wú)助的跪下渴望求生。不禁讓人唏噓了,這樣的小細(xì)節(jié)或許有的玩家永遠(yuǎn)都不會(huì)看到,但當(dāng)你發(fā)現(xiàn)時(shí)你會(huì)明白,戰(zhàn)爭(zhēng)對(duì)我們意味著什么,描繪這段旅途的游戲制作者又是怎樣的想要去表達(dá)這份殘酷。

    3DM 評(píng)分:7.0
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