從[英雄傳說6:空之軌跡]看中日RPG的差距

四氧化三鐵

2006-02-27

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作者:不死鳥

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鬼谷八荒
從[英雄傳說6:空之軌跡]看中日RPG的差距

    終于將英雄傳說6通關了,花了好久才平靜下來,已經(jīng)很多年沒玩到過如此優(yōu)秀的角色扮演游戲了。日文版在04年6月就已上市,但一直沒有玩日文版的習慣,直到今年中文版出了才開始玩。雖然早就知道這是款精品,但真正玩過之后仍然大為震撼,其品質(zhì)遠遠超出了我的預料。

    一、總論:這部分作者總體的概述了自己的觀點,之后單就劇情進行了詳細的論述。

    首先要說的還是劇情。劇情是RPG的靈魂,也是衡量一款RPG好壞的最重要標準。英6的劇情不用多說了,至少在各大論壇還沒見到一個罵劇情不好的。英雄傳說系列一向是以劇情出眾,卡卡布三部曲的劇本已是接近完美,宏大壯觀,讓人玩過之后回味無窮,比一些只會死主角和三角戀的國產(chǎn)游戲高明了千萬倍??罩壽E的劇情比起卡卡布三部曲更是有過之而無不及,從頭至尾沒有任何冷場和拖拉,故事節(jié)奏的起伏恰到好處且一氣呵成,雖然結(jié)局是未完待續(xù),敬請期待完結(jié)篇,讓人焦急到快瘋掉,但我絲毫也沒有責怪FALCOM的想法,因為這半截的劇情已經(jīng)比世界上99%的RPG更加優(yōu)秀百倍了,作為一個RPG的劇本早就是綽綽有余。聽聞續(xù)作:空之軌跡SC就是完結(jié)篇時甚至覺得FALCOM太慈悲了。以空之軌跡中留下的伏筆來看,再出3,4個甚至更多續(xù)集都是輕而易舉,只分2部就完結(jié)已經(jīng)是體貼到極限了。

    老人的這句話,道出了作者的心聲

    然后就是畫面,04年得知英6是3D制作時,第一反應是:絕對不玩。但看了一些公開的截圖,覺得品質(zhì)尚可接受,不仔細看根本看不出是3D的。玩過之后更是大為折服,十多年來第一次覺得一款3D場景的RPG“好看”。從山水房屋到桌椅擺設,一切都是那么協(xié)調(diào)圓潤,沒有一絲一毫3D模型的棱角,顏色用的也很漂亮,絕不會出現(xiàn)仙劍3或蒼之濤中的透明物件。能把3D的畫面做成像2D的,這也算是一種新境界了。

    空之軌跡的音樂水準也是相當高,讓人印象深刻的曲子不下10首。BBS上有些人說不如卡卡布,那也未必。音樂這種東西不像畫面,很難硬分出哪個更好。英6的音樂和場景劇情非常協(xié)調(diào),成功的烘托出了故事的氣氛,最少可得90分。另,一直以為,游戲的第一首正式背景音樂,還有第一首戰(zhàn)斗音樂是極端重要的,前者是給玩家的第一印象,后者往往要從頭聽到尾,都是應該最用心制作的。英雄傳說4朱紅淚中這一點做的就很好,這次空軌繼承了好習慣,洛連特的白天/黃昏兩首背景音樂,還有VS雜兵的戰(zhàn)斗音樂都很好聽。

    游戲音樂是否和每段故事的地點和情節(jié)相配,比音樂本身是否好聽還要重要。一款好RPG在制作時應該是游戲和音樂同步制作,不斷協(xié)調(diào)融洽。英6的場景眾多,風格差異很大,有鄉(xiāng)村小鎮(zhèn)、商業(yè)都市、工業(yè)都市、臨海城市、王城、地底隧道、學校、山洞。。。每個場景的背景音樂都非常到位,一聽就是同步制作的。國產(chǎn)游戲的音樂同步制作的很少,已知的也就是UJ的游戲。很多大廠商也都是把要求寫給編曲,游戲音樂分開做,那樣的效果根本不可能達標。

    空之軌跡的系統(tǒng)也是相當豐富完善。游擊士手冊、料理手冊、結(jié)晶回路系統(tǒng)都讓游戲的可玩性大大提升。比起純追求劇情的卡卡布系列,空之軌跡在劇情同樣出色的前提下大幅度提升了游戲性。如果說卡卡布三部曲只是藝術品,那空之軌跡就是個藝術性極強的娛樂品。

    二、RPG劇情詳細分析:

    曾經(jīng)有人說:中文RPG和日本RPG差距最小的地方就是劇情。這是我最最鄙視的一句話,說出這句話的人,說他是傻都不配。中文RPG和日本RPG差距最大的地方一直都是劇情,空之軌跡之后,這個差距又拉大了很多很多。接下來就細列一下這些差距的具體表現(xiàn)。 

    世界觀

    英雄傳說系列有著龐大的世界觀

    一款經(jīng)典級別的RPG是必須要有自己的世界觀的,沒有自己的世界觀,就算情節(jié)再出眾也只是個不上檔次的二流作品。國產(chǎn)游戲中有自己世界觀的作品有2個:天地劫系列和軒轅劍系列,再沒有第三個。(仙劍3那個什么六界世界觀就別再提了。。。全世界的恥辱)

    天地劫系列和軒轅劍系列的世界觀只是雛形,并未脫離現(xiàn)實世界,只是在現(xiàn)實世界的基礎上設定了一套自己獨有的規(guī)則。而英雄傳說系列則是完全脫離現(xiàn)實世界,游戲的整個世界都是原創(chuàng)的。說前者不如后者未免武斷,但二者的難度絕對是不可同日而語的。

    軒轅劍中,要宏大世界地圖,有現(xiàn)成的歐亞大陸;要歷史事件,有無數(shù)大規(guī)模戰(zhàn)爭;要怪物,山海經(jīng)里的就夠用100年;各種名勝古跡,古代遺跡,房屋建筑,服裝風格,全都有無數(shù)現(xiàn)成的樣本。

    而英雄傳說系列呢?一切都是原創(chuàng),大到世界大陸、國家劃分、幾百年或更久的歷史和重要事件、風土人情都要想到,很多根本不在游戲中表現(xiàn)的東西也必須要設定完善。小至人物服裝風格、每一個家具擺件、人物說話和思考方式也都要完全符合這個原創(chuàng)的世界,要把這些都做到完善,所需要耗費的精力遠超普通玩家所能想象。

    而像軒轅劍那樣依附于現(xiàn)實世界,唯一的優(yōu)勢就是給玩家親切感。但這親切感如果親切個十年二十年,就徹底失了新鮮感。英雄傳說則在一個世界徹底完善后見好就收,重新去創(chuàng)造新的世界,給玩家留下無盡的遐想。

    對英6的另一個感覺就是“大氣”,雖說是虛構(gòu)的世界,漫畫式的人物,但宏大的劇情讓人熱血沸騰,一個一個性格鮮明的人物讓人難以忘懷。寫到這里忽然想到了劍俠情緣,那種東西也整天厚著臉皮號稱大氣,真是無恥。并不是非得貼近真實歷史,愛國題材,為國為民才叫大氣!那只能證明情商不夠,像英雄傳說6這樣,真正把劇本寫好了,哪怕是卡通人物,也一樣比那些愛國題材的垃圾大氣百倍!

    英雄傳說6是全新的世界背景,和卡卡布三部曲沒有任何聯(lián)系,并且風格差異極大。一個眾神戰(zhàn)爭的世界,一個是飛船大炮的現(xiàn)代世界,互相沒有任何關聯(lián),卻同為英雄傳說系列,并且還能讓人覺得如此協(xié)調(diào),隱隱可以體會到“確實哪里很相似”,實在讓人嘆服。貫穿這個系列的就是“英雄傳說”這4個字!英雄傳說,多么俗氣沒個性的名字,但FALCOM就敢用這名字,把最最簡單的“英雄的傳說”當作系列的精髓并且一直能做出新意,這就是偉大作品的魅力。這比軒轅劍系列靠一把軒轅劍當中心線索又高明了一個檔次。也即是從有招的境界上升到了無招的境界。

    有謠傳說軒轅劍5要將故事設定在清朝,可信度不高。但其實我是很希望這個謠言成真的,如果真能嘗試一下近代背景,也算是一個突破,畢竟春秋戰(zhàn)果秦晉隋唐已經(jīng)都有了,再在中國古代做文章也很難再有什么作為,有可能的話,非常希望有生之年能看到21世紀校園題材的軒轅劍8,我并不是在說夢話。

    劇本

    劇本不是劇情,一款RPG,想有個精彩的劇情并不難,塑造一堆帥哥美女,來點緊張戰(zhàn)斗,生離死別,中間再湊點小分支,一個劇本就出來了。再配上點音樂,女主角獻身,人是感性動物,沒準就這么輕易的被感動了。就算被老玩家罵垃圾,不是還有無數(shù)初中生小孩嗎,總能贏得不少掌聲的。但這樣上不得臺面,走不出國門,只能騙小孩的“精彩劇情”終究是被人唾棄的,優(yōu)秀的劇本,要讓人反復研究之后仍能贊嘆不已。

    空之軌跡的結(jié)局,180度大逆轉(zhuǎn),給人巨大震驚,但卻并不讓人感覺牽強,反而非常有信服力,因為前面已經(jīng)做了足夠的鋪墊,并且讓人察覺不到,最后謎底揭開時有恍然大悟的感覺,再讀一下舊檔重新玩玩,更是不得不贊嘆編劇的高明。很多國產(chǎn)游戲為了追求離奇的情節(jié),故意嘩眾取寵,最后把劇本做到前后矛盾,破綻百出,已至于自己都不能自圓其說,那就很煞風景了。

    節(jié)奏

    節(jié)奏是中日RPG功力差距相當明顯的一個地方。仔細觀察的話可以發(fā)現(xiàn),如英雄傳說6這類優(yōu)秀的日本RPG中鏡頭切換是相當頻繁的。而大部分的中文RPG則很少有這種切換,往往都是從頭到尾以主角為視點,就算偶有鏡頭切換到其他角色處,也都只是應付性的,對游戲情節(jié)并無什么推動效果。空之軌跡的切換則是將主角和其他角色做到隨時互動,非常有助于更透徹的從整體感受整個劇情。

    每章的章前章后都有一段頗長的自動劇情,全都是很重要的情節(jié),進展之后再出現(xiàn)全屏的新章標題,然后才是正式游戲,感覺非常好。

    細節(jié)

    又一處非常明顯的差距,看起來似乎并不重要,其實無數(shù)不起眼的優(yōu)秀小細節(jié)可以將整個作品的水準提升不少,對劇情的氣氛也是大有幫助,例子很多,自己去游戲中體會就好,這里只舉一個例子。

    拯救女王行動中,最后遇到了洛倫斯少尉。戰(zhàn)斗即將開始,神秘的洛倫斯第一次摘下了頭罩,現(xiàn)出了銀發(fā)的英俊面孔,就在說臺詞“雖說你們是女人,但我也沒打算手下留情”,還沒進入戰(zhàn)斗時,背景音樂已經(jīng)換成了戰(zhàn)斗音樂,說完最后幾句臺詞之后進入戰(zhàn)斗,戰(zhàn)斗曲一直沒有停頓,就這么持續(xù)播放著開始戰(zhàn)斗了。雖然只是一點小小的動作,但效果卻比進入戰(zhàn)斗才切換戰(zhàn)斗曲要好的多。

    另外在進入戰(zhàn)斗前,洛倫斯少尉是跑步?jīng)_來,然后鏡頭一閃進入戰(zhàn)斗畫面,而不是直接切換,就這些小細節(jié)都很能提升游戲氣氛,國產(chǎn)游戲就很少去想這些,而總是整天琢磨迷宮和戰(zhàn)斗。

    說到國產(chǎn)游戲的優(yōu)秀細節(jié),最令人稱道的就是軒轅劍3中進入煉妖壺的設定。這個設計實在令人拍案叫絕,RPG中可以隨便闖進民宅和陌生人聊天,卻不能和朝夕相處的隊友說句話,一直是個遺憾,軒3中可以隨時進煉妖壺和隊友聊天,隨當前情節(jié)不同,聊天內(nèi)容也會不同,有些對話非常精彩,勝過主線劇情的臺詞??上绱擞袆?chuàng)意的點子多年來也是屈指可數(shù),因為大多數(shù)浮燥的偽玩家是不會注意這些“沒有意義的東西”的,那群白癡只關心哪里適合練級,那種人不適合玩RPG。好在最近幾年那些垃圾都跑去玩垃圾網(wǎng)游了,很好,單機游戲本來也不是他們配玩的。

    NPC

    還是用這張圖片吧,NPC都說了:神作啊神作

    在英雄傳說6中,哪怕是發(fā)生了一點小事件,城內(nèi)的上百個NPC的對話內(nèi)容都會全部更新,連周圍根本不用再去的幾個城市村莊的N多NPC的對話也都一起更新。 玩一個小時,發(fā)生了連續(xù)幾個無關緊要的小破事件,幾百個NPC的對話可能已經(jīng)全部更新了N次,文字量就好幾萬,連和賣東西的人對話,都會出現(xiàn)“交談”和“買東西”兩個選項,而非直接買東西!這么多NPC對話,90%的對話根本沒人會去看。沒人去看,也要做。日本人做事就是這么認真到變態(tài),聰明的中國人是絕不會把精力花在這種“沒有意義”的地方。但日本人費了這么多心血,換來的就是游戲時讓人覺得這簡直是一個真實的世界,每個NPC都是和主角一樣真正的“人”,和其對話,聊的都是最新的事情,在這樣的游戲環(huán)境里完成了任務,成就感會相當高。而以后再玩國產(chǎn)RPG,NPC從頭到尾就會說那一句話,就會覺得很受不了,真實感大大降低,城市像個死城。任何事都怕對比,別人在進步,自己停滯不前,那就會被拋下。

    三、音樂與畫面

    劇情和各類細節(jié)是中日RPG差距最大的地方,而差距最小的就是音樂了。國產(chǎn)游戲唯一達到世界水準的也就是這音樂了。

    FALCOM的人設是沒的說

    空之軌跡的人物肖像很漂亮。但日本游戲中最不值錢的就是帥哥美女,在這種環(huán)境下,空之軌跡的人物單說精美的話只能算中等,絕對不算出眾,最值得稱道的是人物的表情,幾乎每個主角都有二十種以上表情,一些差別很小的表情不仔細看根本分辨不出區(qū)別,但仔細對照的話就可以看出神態(tài)還是有差別的 。游戲最后,教授出現(xiàn)揭開陰謀的那一段,教授一共只有幾十句臺詞,狂點鼠標一分鐘就過去的劇情里,卻出現(xiàn)7種新的表情!這只是一個配角?。∑鋵嵕湍嵌蝿∏閬砜?,3種表情足夠用了,但制作者卻沒有絲毫敷衍,如此認真的態(tài)度,換來的就是更加出色的氣氛效果。相信玩過這段的人都會留下深刻印象。

    有個典型的反面例子就是金庸群俠傳,在當時雖然算是經(jīng)典,但所有人物就都只有一個表情,幾乎所有的NPC都一動不動。玩起來超級壓抑,死氣沉沉,98年之后再玩就已經(jīng)忍受不了了。其實單一表情的話還不如像卡卡布三部曲那樣根本就不要人物肖像,那樣起碼還可以有點想象空間,比一張剪紙片強。后來的武林群俠傳讓人感覺就很有生氣,雖然人物肖像還是只有一個表情,但系統(tǒng)和小游戲豐富了N倍,滿場的NPC都有小動作也是原因之一。

    游戲的場景非常漂亮,但這不是重點,現(xiàn)在隨便哪個垃圾游戲的畫面也都不差。還是細節(jié)體現(xiàn)差距:空之軌跡的5個重要城市從內(nèi)到外都是完全截然不同的風格,房屋建筑,室內(nèi)擺件,街道格居,都能體現(xiàn)出當?shù)氐奶厣?,每間民房的家具都是不同的,無數(shù)和劇情完全無關的NPC的住宅都有3,4個房間,2層樓。而國產(chǎn)游戲。。。從頭到尾所有城鎮(zhèn)的桌椅恐怕都是一個家具廠生產(chǎn)的。

    還有太多想說的,不過一時想不起,這一篇感想也很亂,因為沒打草稿,即時寫出的,亂就亂吧??傊⑿蹅髡f6是我玩過的最好的RPG。雖然承認一個新游戲“是我玩過的最好的”這種行為比較菜鳥,但我拼命回想了十多年玩過的數(shù)百個RPG,確實沒有一個比空之軌跡優(yōu)秀,想不承認也不行。

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