游戲歷史上的每一天,都是值得銘記的閃光點(diǎn)。
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游戲歷史上的今天:《命運(yùn)戰(zhàn)士》在北美發(fā)售
二零零零年二月二十九日,《命運(yùn)戰(zhàn)士》在北美發(fā)售于Windows上。 《命運(yùn)戰(zhàn)士》在當(dāng)下,提到Raven Software,你會(huì)想到什么?“使命召喚”,“使命召喚”,還是他媽的“使命召喚”——天吶,這真糟糕。當(dāng)然,我并不是在非議“使命召喚”怎么了,“使命召喚”在我的心里是非常優(yōu)秀的射擊游戲系列作品,但想一想吧,動(dòng)視這些年讓Raven Software做了些什么?在《使命召喚:黑色行動(dòng)》之前,雖說(shuō)動(dòng)視收購(gòu)了Raven Software,但依舊讓他們做了非常多有創(chuàng)造性的工作,比如大受好評(píng)的《星球大戰(zhàn) 絕地武士2:絕地放逐者》,又比如今天的主角《命運(yùn)戰(zhàn)士》,這些作品都可以說(shuō)是游戲歷史上不可多得的瑰寶。 Raven Software而現(xiàn)在,Raven Software除了圍繞著Infinity Ward、Treyarch
2020-02-29 20:22:37 0 -
游戲歷史上的今天:《暗黑破壞神》在北美發(fā)售
一九九六年十二月三十一日,《暗黑破壞神》在北美發(fā)售于Windows上。 《暗黑破壞神》David Brevik絕對(duì)沒(méi)有想到的是,自己無(wú)意中的一個(gè)構(gòu)想,竟然會(huì)在很多年后,成為一款讓無(wú)數(shù)人為之瘋狂的游戲系列。 David Brevik而對(duì)David Brevik來(lái)說(shuō),也從未想過(guò),自己的工作室Condor Games,會(huì)和曾經(jīng)一起移植開(kāi)發(fā)格斗游戲《正義聯(lián)盟超人格斗》不同主機(jī)版本的Silicon&Synapse產(chǎn)生什么聯(lián)系。 《正義聯(lián)盟超人格斗》一九九五年,David Brevik帶著《暗黑破壞神》的最初雛形,一款被眾多發(fā)行商以“RPG(角色扮演)游戲已死”為理由,而拒絕發(fā)行的RPG游戲,找到了暴雪——也就是曾經(jīng)的Silicon&Synapse。 暴雪兩者一拍即合,將《暗黑破壞神》提上了開(kāi)發(fā)日程。而隨著開(kāi)發(fā)的不斷推進(jìn),
2019-12-31 20:26:58 0 -
游戲歷史上的今天:《雙星物語(yǔ)》在日本發(fā)售
二零零二年十二月三十日,《雙星物語(yǔ)》在日本發(fā)售于Windows上。 《雙星物語(yǔ)》提起Falcom的話,可能很多人的回憶都是“英雄傳說(shuō)”與“伊蘇”系列,但如果讓我來(lái)說(shuō)的話,那《雙星物語(yǔ)》一定是個(gè)重要的回憶。 Falcom制作精良的OP、典雅柔和的畫(huà)面風(fēng)格、獨(dú)特的游戲玩法與雙主角之間的交互,都讓《雙星物語(yǔ)》有著異于Falcom其他游戲的特質(zhì)。就算到了今天,我依然記得《雙星物語(yǔ)》那與游戲內(nèi)容無(wú)比契合的畫(huà)面風(fēng)格、記得那些設(shè)計(jì)精巧的迷宮、記得那些少見(jiàn)但不失趣味的游戲玩法——比如通過(guò)吃東西升級(jí)、也還對(duì)皮皮洛和布庫(kù)爾之間的交談?dòng)洃洩q新。 《雙星物語(yǔ)》游戲畫(huà)面當(dāng)然,你肯定注意到了,我對(duì)《雙星物語(yǔ)》的畫(huà)面風(fēng)格贊不絕口,因?yàn)檫@確實(shí)是我第一次看見(jiàn)《雙星物語(yǔ)》時(shí)留下的最深刻印象。而在很多年之后,我才知道,《雙星物語(yǔ)》的OP與美術(shù)設(shè)計(jì)是
2019-12-30 21:41:26 0 -
游戲歷史上的今天:《莎木》在日本發(fā)售
一九九九年十二月二十九日,《莎木》在日本發(fā)售于Dreamcast上。 《莎木》雖然我們?cè)?jīng)聊過(guò)有關(guān)《莎木2》的事情,但這并不妨礙我們今天來(lái)聊聊《莎木》初代。鈴木裕在一九九六年來(lái)到了中國(guó)。彼時(shí)的他,在世嘉內(nèi)部可以說(shuō)是最為耀眼的明星制作人,無(wú)論是Out Run還是《VR戰(zhàn)士》,都在開(kāi)創(chuàng)行業(yè)歷史的同時(shí),也獲得了巨大的商業(yè)成功。 鈴木裕沒(méi)人會(huì)懷疑鈴木裕這趟中國(guó)之行的最終目的會(huì)不會(huì)成功——這可是那個(gè)鈴木裕啊,他要做RPG游戲了,整個(gè)游戲行業(yè)都會(huì)再一次被他改變。鈴木裕的中國(guó)之旅,讓他確定了《莎木》的核心“悲傷、戰(zhàn)斗、離開(kāi)與重新開(kāi)始”。于是,世嘉AM2進(jìn)入了開(kāi)發(fā)階段,目標(biāo)是打造出《莎木》這個(gè)全新的“Full Reactive Eyes Entertainment”類(lèi)型的游戲。但沒(méi)能想到的是,這一開(kāi)發(fā),就是七年的時(shí)間與超過(guò)五十
2019-12-29 21:12:32 0 -
游戲歷史上的今天:《真名法典:冰之魅影》在韓國(guó)發(fā)售
二零零一年十二月二十八日,《真名法典:冰之魅影》在韓國(guó)發(fā)售于Windows上。 《真名法典:冰之魅影》對(duì)很多人來(lái)說(shuō),有關(guān)“真名法典”這個(gè)IP的記憶,應(yīng)該就是來(lái)自于《真名法典:真紅的圣痕》這部作品了,無(wú)論是金亨泰——曾經(jīng)的作品有《劍靈》與《天命之子》——的人物設(shè)計(jì)還是獨(dú)特的系統(tǒng)機(jī)制,都讓《真名法典:真紅的圣痕》有著不俗的實(shí)力,雖然在各方面表現(xiàn)都頗為一般,但作為一款RPG游戲來(lái)說(shuō),倒也不是特別的差。 《真名法典:真紅的圣痕》而系列的開(kāi)創(chuàng)者《真名法典:冰之魅影》受到的非議,則更加的大。制作商Softmax的實(shí)力在韓國(guó)游戲界已經(jīng)是拔尖的水準(zhǔn)了,曾經(jīng)的《西風(fēng)狂詩(shī)曲》還被Falcom代理移植發(fā)行到DC上,而《真名法典:冰之魅影》就是他們打出“韓國(guó)本土的《最終幻想》”招牌而制作的全新IP。 Softmax《真名法典:冰之魅影
2019-12-28 22:05:01 0 -
游戲歷史上的今天:《沙漠巴士》上線瀏覽器游玩
二零零八年十二月二十七日,《沙漠巴士》上線了瀏覽器版本。 《沙漠巴士》對(duì)于《沙漠巴士》,可能很多人都有所了解。就是那個(gè)與現(xiàn)實(shí)游戲時(shí)間同步,不能暫停也不能存檔,并且巴士還會(huì)緩慢向右偏移,需要你在八小時(shí)內(nèi)看著空無(wú)一人的無(wú)盡沙漠——在五小時(shí)的時(shí)候會(huì)有一只昆蟲(chóng)撞到你的擋風(fēng)玻璃上——不斷調(diào)整行駛方向,最終抵達(dá)終點(diǎn)拿到一分,然后選擇是返程重復(fù)這個(gè)過(guò)程,還是結(jié)束的游戲。 《沙漠巴士》游戲畫(huà)面因?yàn)槠湓愀獾挠螒蝮w驗(yàn),《沙漠巴士》被不少人拿出來(lái)以各種方式進(jìn)行過(guò)吐槽,但其實(shí)這是一款并未發(fā)行的游戲,如果從它誕生的緣由來(lái)看,有這么一個(gè)獨(dú)特的游戲體驗(yàn),也是常理之中的了。《沙漠巴士》其實(shí)并不是一款獨(dú)立的游戲,而是Penn & Teller's Smoke and Mirrors游戲合集里的一款游戲。游戲標(biāo)題里的Penn &
2019-12-27 22:02:11 0 -
游戲歷史上的今天:《沙耶之歌》在日本發(fā)售
二零零三年十二月二十六日,《沙耶之歌》在日本發(fā)售于Windows上。 《沙耶之歌》《沙耶之歌》可能是很多人第一次接觸到“虛淵玄”這個(gè)名字的契機(jī),而往往就會(huì)在接下來(lái)的生活中,注意到這個(gè)獨(dú)特的劇本作家,看著“愛(ài)的戰(zhàn)士”寫(xiě)出一個(gè)又一個(gè)“溫暖人心”的作品,然后不可避免的沉迷其中。 虛淵玄雖然到了今天,誰(shuí)都能明白上面那些打了雙引號(hào)的“愛(ài)的戰(zhàn)士”與“溫暖人心”,究竟是什么意思。但不可否認(rèn)的是,就算再了解虛淵玄,你也會(huì)為他的每一次創(chuàng)作而發(fā)出喝彩,期待著他一次又一次的Urobutchered——由虛淵玄英文名Urobuchi的前三個(gè)字母,組合英文單詞虐殺者Butcher而生造的詞語(yǔ),用來(lái)形容虛淵玄的獨(dú)特風(fēng)格。 Urobutchered回到《沙耶之歌》,虛淵玄在劇情的設(shè)定上,很明顯來(lái)源于手冢治蟲(chóng)未完名作《火鳥(niǎo)》的“復(fù)活篇”,《沙
2019-12-26 19:43:20 0 -
游戲歷史上的今天:《武刃街》在日本發(fā)售
二零零三年十二月二十五日,《武刃街》在日本發(fā)售于PlayStation 2上。 《武刃街》游戲歷史上有很多這樣的作品,它們制作陣容豪華——重要職位都是一些鼎鼎大名的人物,資金投入巨大——制作成本要遠(yuǎn)高于自家以往游戲,但往往都會(huì)陷入叫好不叫座、或者不叫好不叫座的困境——比如《武刃街》?!段淙薪帧肥怯蒚aito與Red Entertainment聯(lián)合研發(fā)的游戲作品。Taito自然不用過(guò)多介紹,出名的老牌街機(jī)游戲開(kāi)發(fā)商,曾經(jīng)發(fā)售過(guò)《太空侵略者》《泡泡龍》與《大流士戰(zhàn)機(jī)》等經(jīng)典作品,而Red Entertainment也是參與過(guò)《天外魔境》在內(nèi)諸多游戲開(kāi)發(fā)的老牌廠商。 Taito二零零三年正是Taito創(chuàng)社五十周年,為了慶賀這個(gè)值得紀(jì)念的日子——雖然兩年之后就被Square Enix收購(gòu)了——這部投入巨大的《武刃街》被
2019-12-25 21:46:01 0 -
游戲歷史上的今天:Garry's Mod發(fā)布
二零零四年十二月二十四日,Garry's Mod發(fā)布。 Garry's Mod倘若以現(xiàn)在的目光來(lái)看Garry's Mod,恐怕很多人都會(huì)發(fā)出同樣的疑問(wèn):這玩意兒怎么玩? 玩家的疑問(wèn)Garry's Mod作為一個(gè)幾乎完全依靠玩家自身,生產(chǎn)UGC內(nèi)容的沙盒游戲,其可玩性絕大部分都集中在了這部分——又或者你也是個(gè)內(nèi)容生產(chǎn)者,那你可以找到屬于制作的樂(lè)趣——如果你無(wú)法感受與內(nèi)容生產(chǎn)者產(chǎn)生共鳴的樂(lè)趣,那Garry's Mod可能并不適合你。畢竟現(xiàn)在的我們,已經(jīng)看到過(guò)太多類(lèi)似的沙盒游戲了。 Garry's Mod游戲畫(huà)面但如果回到二零零四年,那個(gè)沙盒游戲還并不泛濫的時(shí)候,Garry's Mod的出現(xiàn)可謂是震驚一時(shí)——尤其它還是免費(fèi)的。其實(shí)從標(biāo)題就可以看出來(lái),Garry's Mod也就是Garry的模組——這取名真的挺隨意,畢
2019-12-24 21:28:10 0 -
游戲歷史上的今天:《GT賽車(chē)》在日本發(fā)售
一九九七年十二月二十三日,《GT賽車(chē)》在日本發(fā)售于PlayStation上。 《GT賽車(chē)》賽車(chē)游戲一項(xiàng)是各個(gè)平臺(tái)游戲銷(xiāo)售的大頭。比如Xbox旗下的“極限競(jìng)速”系列,就賣(mài)的非常不錯(cuò),去年的《極限競(jìng)速:地平線》表現(xiàn)也十分不錯(cuò);而回到PlayStation,在這整個(gè)第九世代里,第一方的賽車(chē)游戲只有一款?yuàn)檴檨?lái)遲的《GT賽車(chē)Sport》,并且還因?yàn)槭装l(fā)內(nèi)容過(guò)少,受到了不少非議——雖然現(xiàn)在通過(guò)不斷地更新,已經(jīng)讓游戲內(nèi)容非常豐富了——讓人不得不感慨,“GT賽車(chē)”這個(gè)IP似乎以某種特殊的方式,缺席了這個(gè)世代。 《GT賽車(chē)Sport》雖然目前可統(tǒng)計(jì)的超過(guò)八百萬(wàn)套的銷(xiāo)售成績(jī)看起來(lái)十分不錯(cuò),但倘若以“GT賽車(chē)”系列的標(biāo)準(zhǔn)來(lái)看,《GT賽車(chē)Sport》無(wú)論是首發(fā)評(píng)價(jià)還是成績(jī),都很難挑起“GT賽車(chē)”這個(gè)賽車(chē)游戲類(lèi)別中最獨(dú)一無(wú)二系列的大梁。
2019-12-23 22:00:30 0 -
游戲歷史上的今天:《北歐女神》在日本發(fā)售
一九九九年十二月二十二日,《北歐女神》在日本發(fā)售于PlayStation上。 《北歐女神》《北歐女神》——或者說(shuō)《女神側(cè)身像》,是一部非常獨(dú)特的JRPG(日式角色扮演)游戲。上世紀(jì)九十年代末期這個(gè)時(shí)間節(jié)點(diǎn)非常特殊,PlayStation已經(jīng)入局主機(jī)市場(chǎng),3D游戲的大潮開(kāi)始席卷游戲行業(yè),JRPG這一游戲模式也開(kāi)始在全新的PlayStation上探尋未來(lái)。前有開(kāi)拓歷史的《最終幻想7》——3D游戲畫(huà)面帶來(lái)的震撼不言而喻,更是幫助PlayStation在主機(jī)市場(chǎng)站穩(wěn)了腳跟;后有雖然沒(méi)跟上時(shí)代但也努力前行的《勇者斗惡龍7》——3D場(chǎng)景搭配2D角色雖然在畫(huà)面表現(xiàn)上略顯脫節(jié),但憑借著老牌IP的號(hào)召力依舊大賣(mài)超過(guò)四百萬(wàn)份。 PlayStation而《北歐女神》正是在《最終幻想7》之后,《勇者斗惡龍7》之前,由tri-Ace制作
2019-12-22 22:59:54 0 -
游戲歷史上的今天:《博德之門(mén)》正式發(fā)售
一九九八年十二月二十一日,《博德之門(mén)》正式發(fā)售于Windows上。 《博德之門(mén)》提起B(yǎng)ioWare,RPG(角色扮演)游戲這個(gè)類(lèi)別總是逃不開(kāi)的。《博德之門(mén)》雖然不是BioWare的第一款游戲——第一款游戲是動(dòng)作冒險(xiǎn)類(lèi)型的《超鋼戰(zhàn)神》,但確實(shí)是他們第一次涉足RPG游戲這個(gè)領(lǐng)域的作品——也就是從這里開(kāi)始,BioWare開(kāi)始了自己漫長(zhǎng)的RPG游戲之路。 BioWareInterplay是BioWare處女作《超鋼戰(zhàn)神》的發(fā)行商,當(dāng)BioWare表達(dá)出想要制作一款RPG與TRPG(桌面角色扮演)相結(jié)合的游戲時(shí),Interplay表示了贊同。尤其是在看到BioWare制作出來(lái)的,名為Battleground:Infinity的DEMO后,更是將自己手中Dungeons&Dragons(龍與地下城)的制作許可權(quán)拿了出來(lái),建
2019-12-21 22:48:16 0 -
游戲歷史上的今天:《洞窟物語(yǔ)》在日本發(fā)售
二零零四年十二月二十日,《洞窟物語(yǔ)》在日本發(fā)售于Windows上。 《洞窟物語(yǔ)》對(duì)于現(xiàn)今的獨(dú)立游戲而言,有一些作品是不得不提及的。比如一直以自身哲學(xué)來(lái)影響游戲業(yè)界的Jonathan Blow,他的《時(shí)空幻境》向所有獨(dú)立游戲制作者證明了獨(dú)立游戲的商業(yè)化可行性;又比如今天的主角,天谷大輔耗費(fèi)了五年時(shí)光制作的《洞窟物語(yǔ)》,則在更早的時(shí)間里,向所有獨(dú)立游戲制作者證明了,即便只有一個(gè)人,也是可以制作出一款足夠好的游戲的。 天谷大輔對(duì)于獨(dú)立游戲業(yè)界來(lái)說(shuō),這很重要。而對(duì)于《洞窟物語(yǔ)》來(lái)說(shuō),天谷大輔不懈堅(jiān)持才讓其得以誕生——以現(xiàn)在的眼光來(lái)看,這就是獨(dú)立游戲制作者的某種特質(zhì)。從大學(xué)開(kāi)始到找到工作,天谷大輔一共用了五年的時(shí)間,將《洞窟物語(yǔ)》制作完畢。 《洞窟物語(yǔ)》游戲畫(huà)面就像我們看到的所有優(yōu)秀、有趣且印象深刻的獨(dú)立游戲一樣,《洞窟
2019-12-20 22:07:10 0 -
游戲歷史上的今天:《鬼畜王蘭斯》在日本發(fā)售
一九九六年十二月十九日,《鬼畜王蘭斯》在日本發(fā)售于Windows上。 《鬼畜王蘭斯》如果你還記得我在今年的八月十五日,寫(xiě)過(guò)的那篇【游戲歷史上的今天】的話,你一定知道我來(lái)履行那次的承諾了——我將“蘭斯”系列在三十年間的作品,劃分為三個(gè)階段,系列起點(diǎn)的《蘭斯:尋找小光》與續(xù)作《蘭斯2:反叛的少女們》是比較傳統(tǒng)的AVG游戲,被歸納于第一階段;續(xù)作《蘭斯3:利薩斯淪陷》是整個(gè)“蘭斯”系列第二階段的開(kāi)啟者,“蘭斯”系列從AVG游戲轉(zhuǎn)型為了RPG游戲;而今天的主角《鬼畜王蘭斯》雖然在劇情方面被歸納在了外傳中,但對(duì)于整個(gè)“蘭斯”系列第三階段的重要性,不言而喻。 《鬼畜王蘭斯》游戲畫(huà)面在當(dāng)時(shí),因?yàn)槠拗?,我將整個(gè)第三階段的故事放到了《鬼畜王蘭斯》的發(fā)售日——也就是今天來(lái)聊一聊?!豆硇笸跆m斯》與昨天提及的初代《最終幻想》,其實(shí)
2019-12-19 22:11:34 0 -
游戲歷史上的今天:《最終幻想》的背水一戰(zhàn)
一九八七年十二月十八日,《最終幻想》在日本發(fā)售于FC上。 《最終幻想》如果你有關(guān)注過(guò)今年八月四日的【游戲歷史上的今天】的話,那么你一定還記得在那一天我聊了“格蘭蒂亞”系列——世嘉旗下Entertaiment Software Publishing所打造的,屬于土星的“最終幻想7”,雖然并沒(méi)有成功。而那一天,其實(shí)并不是初代《格蘭蒂亞》發(fā)售的日子,反而是象征著“格蘭蒂亞”系列正統(tǒng)續(xù)作完結(jié)的,《格蘭蒂亞3》的發(fā)售日期。 游戲歷史上的今天:《格蘭蒂亞3》在日本發(fā)售按理說(shuō),我應(yīng)該在今天,也就是今年的十二月十八日——初代《格蘭蒂亞》的發(fā)售日期來(lái)聊一聊這件事情,但不知道是巧合還是刻意,世嘉選擇了十二月十八日這個(gè)特殊的時(shí)間節(jié)點(diǎn),要知道這也是當(dāng)年初代《最終幻想》的發(fā)售日期。無(wú)論是內(nèi)心深處的喜好程度,還是在歷史上兩者交手的勝負(fù),都
2019-12-18 20:04:12 0 -
游戲歷史上的今天:《洛克人》在日本發(fā)售
一九八七年十二月十七日,《洛克人》在日本發(fā)售于FC上。 《洛克人》在聊《洛克人》之前,首先要說(shuō)明一件事。那就是稻船敬二其實(shí)并不是我們常說(shuō)的“洛克人之父”,初代《洛克人》的游戲機(jī)監(jiān)督(Director)是北村玲,也就是Akira Kitamura,我們俗稱(chēng)的AK;制作人(Producer)是西山隆志——也是初代《街頭霸王》的制作人;至于現(xiàn)在很多人認(rèn)同的“洛克人之父”稻船敬二,在初代《洛克人》中僅僅屬于美術(shù)設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)中的一員,并不涉及游戲機(jī)制與系統(tǒng)等關(guān)鍵要素的設(shè)計(jì),也沒(méi)有直接參與“洛克人”的人物形象設(shè)計(jì),只是負(fù)責(zé)了其中部分地方角色的形象設(shè)計(jì)。 初代“洛克人”而初代“洛克人”的人物形象,則是由游戲監(jiān)督北村玲親手繪制的,所以無(wú)論從任何角度來(lái)說(shuō),“洛克人之父”都應(yīng)該是北村玲。但因?yàn)楸贝辶岜救溯^為低調(diào),在《洛克人2》制作完成
2019-12-17 22:51:27 0 -
游戲歷史上的今天:《國(guó)王密令》在日本發(fā)售
一九九四年十二月十六日,《國(guó)王密令》在日本發(fā)售于PlayStation上。 《國(guó)王密令》對(duì)于現(xiàn)在的FromSoftware來(lái)說(shuō),宮崎英高與他的“魂”味可能是最具標(biāo)志性的特點(diǎn)——畢竟只要一出新作,玩家們就會(huì)開(kāi)始感受這新游戲有沒(méi)有內(nèi)味。但如果再往前追溯一點(diǎn)兒,追溯到“永恒之戒”、追溯到“影之塔”、追溯到“國(guó)王密令”,我們會(huì)發(fā)現(xiàn),相較于所謂的“魂”味,來(lái)自于“國(guó)王”的血脈才更多地流淌在FromSoftware的軀干中。 FromSoftware畢竟,“魂”系列最初的作品《惡魔之魂》的誕生,就來(lái)自于宮崎英高的“來(lái)源于《國(guó)王密令》而不同于《國(guó)王密令》”的設(shè)計(jì)思路——當(dāng)然,這并不是再說(shuō)“國(guó)王密令”系列與“魂”系列有多么類(lèi)似,或者說(shuō)誰(shuí)誕生于誰(shuí)的判斷,而更多的是一種傳承、衍生與進(jìn)化。 《惡魔之魂》雖然兩者在設(shè)計(jì)層面上都充滿(mǎn)了惡
2019-12-16 21:34:21 0 -
游戲歷史上的今天:《幻想傳說(shuō)》在日本發(fā)售
一九九五年十二月十五日,《幻想傳說(shuō)》在日本發(fā)售于SFC上。 《幻想傳說(shuō)》如果當(dāng)年的Enix沒(méi)有拒絕狼組的話,那么現(xiàn)在Squera Enix可能手上就會(huì)著“最終幻想”、“勇者斗惡龍”與“傳說(shuō)”三個(gè)日式RPG系列了——如果真是這樣的話,那么Squera Enix就可以說(shuō)是占據(jù)了日式RPG游戲的大半壁江山。但誰(shuí)又能想到,當(dāng)年狼組的一次嘗試,會(huì)讓這個(gè)系列從籍籍無(wú)名,逐漸發(fā)展到當(dāng)下日式RPG游戲的一股不可或缺的力量呢? 狼組在制作《幻想傳說(shuō)》之前,狼組曾經(jīng)制作過(guò)“夢(mèng)幻戰(zhàn)士”“緋王傳”與“天使之詩(shī)”等等系列作品,但銷(xiāo)售的成績(jī)大多平平。也正因?yàn)槿绱?,?dāng)《幻想傳說(shuō)》有了基礎(chǔ)雛形后,狼組希望能有一個(gè)比自家母公司Telenet Japan,更加富有經(jīng)驗(yàn)、更加強(qiáng)力的發(fā)行商來(lái)發(fā)行這款游戲。狼組最先接觸的就是Enix,但Enix拒絕了他
2019-12-15 23:03:43 0 -
游戲歷史上的今天:《動(dòng)物之森》在日本發(fā)售
二零零一年十二月十四日,《動(dòng)物之森》在日本發(fā)售于GameCube上。 《動(dòng)物之森》其實(shí),《動(dòng)物之森》真正的發(fā)售日期,要比我上面所寫(xiě)的日期,還要早上那么一些兒,甚至連首發(fā)平臺(tái)也不是我寫(xiě)的GameCube,而是Nintendo 64。不過(guò),雖然GameCube上的《動(dòng)物之森》并不是系列首發(fā),但大眾認(rèn)知上的“動(dòng)物之森”初代作品,就是這個(gè)在十二月十四日,發(fā)售的《動(dòng)物之森》,那這是為什么呢? Nintendo 64版本的《動(dòng)物之森》其實(shí)原因很簡(jiǎn)單。Nintendo 64整個(gè)生命周期里最后一款第一方作品,就是二零零一年四月十四日在日本發(fā)售《動(dòng)物之森》。很顯然,任天堂對(duì)于這個(gè)全新的IP并沒(méi)有過(guò)高的期望——畢竟在五個(gè)月之后,新世代主機(jī)GameCube就要發(fā)售了,此時(shí)將一個(gè)沒(méi)有任何粉絲基礎(chǔ)的作品,放在一個(gè)即將退場(chǎng)的平臺(tái)上,你很難
2019-12-14 22:30:24 0 -
游戲歷史上的今天:《零》在日本發(fā)售
二零零一年十二月十三日,《零》在日本發(fā)售于PlayStation 2上。 《零》就像我們平素里看恐怖片一樣,恐怖游戲的類(lèi)型也會(huì)有著美式與日式之間的區(qū)分——并且這個(gè)區(qū)分的規(guī)則也大多是從恐怖片中得來(lái)的——美式恐怖游戲講究一個(gè)突顯血腥與暴力的視覺(jué)要素,而日式恐怖游戲則講究環(huán)境的氛圍構(gòu)建與劇情敘事,兩者想通的是大多都會(huì)有Jump scare——突然嚇你一跳的元素存在,但總的來(lái)的說(shuō),玩起來(lái)的感覺(jué)還是非常不一樣的。當(dāng)然,如果只是看游戲的畫(huà)面、音效與背景設(shè)定等一系列要素,來(lái)判斷到底是美式還是日式恐怖游戲則有那么些不精準(zhǔn),其中較為典型的代表就是“寂靜嶺”系列,大多數(shù)人會(huì)認(rèn)為這是一款美式的恐怖游戲,但其實(shí)它一個(gè)披著美式恐怖外皮的日式恐怖游戲。 《寂靜嶺》不過(guò),如果將這種判斷準(zhǔn)則放到“零”系列上,那么就沒(méi)什么問(wèn)題了。作為一款徹頭徹
2019-12-13 23:16:02 0