《鴻圖之下》發(fā)行人采訪:做一款更適合玩家的次時(shí)代SLG游戲

店點(diǎn)

2020-08-01

《鴻圖之下》的亮點(diǎn)不止是虛幻4引擎,還有更加成熟的玩法。

    作為騰訊在今年“騰訊游戲年度發(fā)布會(huì)”上推出的重磅新品。彼時(shí)的《鴻圖之下》,還被稱之為“代號(hào):三國(guó)”。盡管當(dāng)時(shí)名稱未定,但宣傳視頻中,那龐大的沙盤地圖,以及攻城略地的戰(zhàn)略玩法,都讓玩家頃刻間,洞察到了這是一款大型的SLG手游。不久后,游戲名稱正式確立為《鴻圖之下》——大氣磅礴,又切合游戲主題。

    《鴻圖之下》發(fā)行人采訪:做一款更適合玩家的次時(shí)代SLG游戲

    在這次的2020 ChinaJoy展上,《鴻圖之下》正式參展。盡管在六月期間,《鴻圖之下》展開了一次內(nèi)測(cè),但由于名額有限,仍有不少玩家難以窺探游戲的樂趣。不過,借著這次參展的機(jī)會(huì),《鴻圖之下》希望讓更多的玩家,了解和喜歡上這款游戲。

    而我們,則有幸在這次的ChianJoy展中,采訪到了《鴻圖之下》的發(fā)行制作人蘇俊先生,以及游戲的發(fā)行負(fù)責(zé)人吳迪瀟先生。了解到了不少,有關(guān)《鴻圖之下》的信息。

    《鴻圖之下》發(fā)行人采訪:做一款更適合玩家的次時(shí)代SLG游戲

    基于六月份的那次內(nèi)測(cè),《鴻圖之下》官方,收到了很多來自玩家的反饋和建議。部分玩家,對(duì)游戲畫風(fēng)頗有微詞。游戲一開始,采用的是偏“幻想風(fēng)”的美術(shù)風(fēng)格。但有些玩家認(rèn)為,這不符合歷史中三國(guó)武將的形象。對(duì)此,蘇俊先生直言:“對(duì)于部分武將有幻想風(fēng)過重,可能是我們?cè)诿佬g(shù)嘗試上面往前跨了更大一步?!痹谟螒蛟O(shè)計(jì)得初始,蘇俊先生及其團(tuán)隊(duì),是想打造一個(gè)“有中國(guó)三國(guó)特色的,中國(guó)人自己制作的三國(guó)游戲”。因此在畫風(fēng)和畫面表現(xiàn)上,做了一些更現(xiàn)代化的演繹和嘗試。這里面有成功的,也有失敗的。失敗的,不合玩家心意的,就會(huì)重新進(jìn)行設(shè)計(jì)。

    當(dāng)然,這樣的做法,很容易會(huì)造成游戲受玩家影響過大,而偏離制作者本意的問題。在被問及這一問題時(shí),蘇俊先生坦言,他們并非完全按照玩家的意見來改?!拔覀儠?huì)請(qǐng)到大量專業(yè)的,在三國(guó)這個(gè)領(lǐng)域具有權(quán)威性的美術(shù)老師和大學(xué)教授,來一起對(duì)傳統(tǒng)三國(guó)進(jìn)行更考究的研究,幫助美術(shù)團(tuán)隊(duì)重新定位了一些武將展現(xiàn)方式?!被诖?,在最新的測(cè)試中,《鴻圖之下》進(jìn)行了一批武將造型的更換。蘇俊先生希望能繼續(xù)和玩家進(jìn)行更多的,有關(guān)美術(shù)方面的互動(dòng)。運(yùn)用新技術(shù),更好地對(duì)三國(guó)人物的形象進(jìn)行描述,還原卻不老舊。將中國(guó)人理解中的三國(guó),用更好的美術(shù)呈現(xiàn)出來。

    聊完了有關(guān)游戲畫風(fēng)的問題,我們將問題,引到了最受玩家關(guān)注的“游戲平衡性”上。畢竟對(duì)于一款SLG游戲而言,平衡性的重要性不言而喻。蘇俊先生在回答這個(gè)問題時(shí),語氣也逐漸變得嚴(yán)肅起來。他首先給我們細(xì)化了游戲中的平衡性:“平衡性這個(gè)不光是想法,它主要依托于我們本身的玩法設(shè)計(jì)、戰(zhàn)斗規(guī)則以及根據(jù)測(cè)試過程,不斷進(jìn)行動(dòng)態(tài)調(diào)優(yōu)和平衡?!辈煌谄渌黃LG游戲,《鴻圖之下》采用的是“即時(shí)制”戰(zhàn)斗。由于戰(zhàn)斗規(guī)則和機(jī)制上的創(chuàng)新,統(tǒng)計(jì)和分析數(shù)值成了新的挑戰(zhàn)。但制作團(tuán)隊(duì)依舊會(huì)不斷進(jìn)行調(diào)整,并保持和玩家進(jìn)行溝通。他認(rèn)為一款策略游戲,更應(yīng)該看重的,是大規(guī)則下,整體戰(zhàn)略布局上的平衡,從而更能體現(xiàn)“策略”二字的意義。

    一旁的吳迪瀟先生,也向我們補(bǔ)充了一些有關(guān)“游戲平衡性”其他方面的信息。他首先將《鴻圖之下》定義為:“人人都可以玩,人人都可以用策略?!彼浴笆^剪刀布”為例,希望在游戲中做到相互克制,而并非單方面地堆砌數(shù)值進(jìn)行碾壓:“我們會(huì)盡量避免,玩家的‘石頭’做得越來越大,大到‘布’都打不過的這種情況。我們想做更多樣性、多樣化的策略?!蓖婕彝ㄟ^自己對(duì)游戲的理解和各種策略組合,創(chuàng)造以少勝多的機(jī)會(huì),這是他們認(rèn)為的策略類游戲,能夠直接帶給玩家的最樸素樂趣,也是他們?cè)谄胶庑匝芯可希瑯O力想表現(xiàn)出來的部分。

    蘇俊先生也十分贊同這一想法:“盡量避免純粹的數(shù)值碾壓,讓不同階層的用戶可以有更多的選擇。游戲中,通過更多策略上的搭配去形成不一樣的陣形,包括在沙盤上加入了特殊的地形,都會(huì)對(duì)單局造成實(shí)質(zhì)性的影響。所以更多著重于玩家思考,而不是通過數(shù)值,堆疊在某一個(gè)陣容或者武將身上?!?

    《鴻圖之下》發(fā)行人采訪:做一款更適合玩家的次時(shí)代SLG游戲

    雖然《鴻圖之下》對(duì)于游戲平衡和策略有著獨(dú)特的想法,但是在如今的手游市場(chǎng)中,SLG手游很多,用三國(guó)題材的更多。在被問到“為什么會(huì)做三國(guó)SLG游戲?”時(shí),蘇俊先生表示主要有三個(gè)原因,首先是關(guān)于制作SLG游戲的疑問:“我們希望做一款更好的SLG戰(zhàn)爭(zhēng)策略游戲,因此選擇了業(yè)內(nèi)非常頂級(jí)的游戲研發(fā)公司祖龍開展本次合作。他們正好也有這個(gè)想法,當(dāng)然一拍即合?!彪S后,他又回答了選取三國(guó)題材的原因,是因?yàn)檫\(yùn)營(yíng)和研發(fā)都有很濃重的三國(guó)情結(jié)。最后一點(diǎn),則是想為國(guó)人,打造一款中國(guó)人自己制作的高品質(zhì)三國(guó)游戲。

    隨著采訪話題的不斷深入,蘇俊先生和吳迪瀟先生也都越來越激動(dòng)。在《鴻圖之下》的一系列相關(guān)宣傳中,“虛幻4引擎制作”,一直是其最大的噱頭之一。自然而然地,話題轉(zhuǎn)移到了:“為什么會(huì)用虛幻4引擎制作游戲?”上。

    吳迪瀟先生率先開腔:“其實(shí)我們覺得做游戲,大家首先要覺得好玩、有意思,或者能夠得到更好的體驗(yàn)感?!币郧暗囊恍┯螒?,因?yàn)榧夹g(shù)原因,可能沒法用到這么好的引擎。不過現(xiàn)在技術(shù)已經(jīng)相對(duì)成熟了,加上有《龍族幻想》這樣的成功案例在前,所以他們會(huì)考慮使用虛幻4引擎。同時(shí),他們希望做出一款高要求,表現(xiàn)力比市面上三國(guó)游戲都好的游戲,那么,虛幻4引擎就成了不二之選。此外,他們希望更還原真實(shí)三國(guó)的樣子,給玩家更高的代入感:“我們用引擎可以搭出一個(gè)比較好的,模型。大家可以很方便、直觀地看到一些更細(xì)致的場(chǎng)景,比如說小道夾路?!睘榇?,他們還邀請(qǐng)了歷史老師和著名三國(guó)專家,為游戲里的田園,水稻等場(chǎng)景的還原提供建議。“這其實(shí)也是對(duì)三國(guó)文化的一種推廣?!?

    之后,蘇俊先生補(bǔ)充道:“它也是一個(gè)行業(yè)的趨勢(shì)和技術(shù)的進(jìn)步。這必然會(huì)帶來一些更好的東西,無論從畫面的表現(xiàn)性,還是剛剛提到的真實(shí)地形?!痹谘邪l(fā)游戲的過程中,他們發(fā)現(xiàn)更真實(shí)的地形,能夠和玩法進(jìn)行融合,例如加入地形和天氣等真實(shí)性因素后,使玩家能擁有更好更新的策略游戲體驗(yàn)。這也是《鴻圖之下》未來發(fā)展的一個(gè)趨勢(shì)。

    《鴻圖之下》發(fā)行人采訪:做一款更適合玩家的次時(shí)代SLG游戲

    采訪的最后,著重于戰(zhàn)斗方面,我們?cè)儐柫恕而檲D之下》與其它SLG游戲的不同。

    先回答這個(gè)問題的是吳迪瀟先生。首先是之前說過的“即時(shí)制”戰(zhàn)斗:“這樣其實(shí)是可以更好地還原策略玩家對(duì)于戰(zhàn)場(chǎng)的理解。比如說兩支部隊(duì)對(duì)沖,是兩翼先接觸還是中間先接觸,那我技能的釋放是對(duì)著誰,非常的清晰可見。這樣,整個(gè)游戲就會(huì)帶來一種非常好的體驗(yàn)。玩家也能夠看得明白知道自己為什么贏了或者輸了,從而進(jìn)行實(shí)時(shí)調(diào)整和改變。”

    之后,他又補(bǔ)充了游戲中的“天氣系統(tǒng)”:“天氣系統(tǒng)的運(yùn)用,在游戲里也很關(guān)鍵。比如說這時(shí)候在下雨,那么跟下雨相關(guān)的武將,還有一些水系技能就會(huì)在雨天得到一個(gè)加強(qiáng);諸葛亮借東風(fēng),那他在大風(fēng)天也會(huì)有優(yōu)勢(shì),其實(shí)我們把整個(gè)策略維度豐富了很多,玩家會(huì)有很多很多種策略可供選擇。這樣對(duì)核心戰(zhàn)斗的改變是非常大的。”

    蘇俊先生則是做了一個(gè)總結(jié):“我覺得最核心的差異,來自于我們玩法當(dāng)中的創(chuàng)新。這些創(chuàng)新帶來了很多變化,然后玩家在體驗(yàn)上有一個(gè)全新的感受?!?

    最后,蘇俊先生表示,有些創(chuàng)新可能會(huì)走不下去,但他們會(huì)盡最大的努力,給玩家?guī)硪豢顦?biāo)新立異的產(chǎn)品。

    這里也希望,游戲中的那些創(chuàng)新玩法,能夠盡可能地保留下來?!而檲D之下》,也能夠變得越來越好,獲得更多玩家的青睞。

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