《野狗子》WePlay制作人訪談:小團(tuán)隊的從零到一

伊東

2024-11-19

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作者:伊東

原創(chuàng)投稿

評論:
只是第一步

    如果說今年有什么游戲的表現(xiàn)能稱得上“出人意料”的,那由Bokeh Game Studio開發(fā)的《野狗子》,絕對能夠排上前三——誰能想到,號稱《寂靜嶺》與《死魂曲》之父的人,在自立門戶后,居然會選擇這樣一部充滿“怪異”色彩的作品,作為一切的開端。

    配合《野狗子》的發(fā)售,Bokeh Game Studio的創(chuàng)始人兼創(chuàng)意總監(jiān)外山圭一郎與游戲總監(jiān)大倉純也,在“2024 WePlay文化展”舉辦期間,專程來到了上海,在親眼見證中國玩家熱情的同時,還抽空召開了一場針對媒體的采訪活動。也是在這里,我們對此前不少玩家朋友都非常好奇的問題,進(jìn)行了逐一提問。相信通過這次的訪談,你對本作所抱有的疑惑,能夠得到一定程度上的解決。

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    外山圭一郎先生與大倉純也先生

    Q:對兩位來說,此次《野狗子》是否已經(jīng)將你們最初的想法全部實現(xiàn)了?在游戲的開發(fā)過程中,又遇到了哪些困難?

    外山:大家也知道,Bokeh Game Studio是一家剛剛成立的年輕公司,作為它成立后的第一部作品,我們的確有很多想法最終沒能成功實現(xiàn),并對一些早期想法進(jìn)行了刪改。但即使如此,我們還是相信,《野狗子》中有很多東西是只有我們才能實現(xiàn)的。

    我也相信,隨著Bokeh Game Studio所擁有的資源和開發(fā)經(jīng)驗越來越豐富,我們終將有一天能將這些想法和創(chuàng)意全數(shù)實現(xiàn)。

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    Q:在游戲設(shè)計的過程中,“時間回溯”與“附身”的玩法機(jī)制是如何成型的?

    外山:其實不管是“時間回溯”還是“附身”,它們的靈感來源都很大程度來源于我過去所開發(fā)的“死魂曲”。而此次《野狗子》的核心玩法,其實也是對于前者中許多要素和想法的重新設(shè)計,使它們能夠更加容易被現(xiàn)代玩家們所接受與喜歡。

    Q:請問,《野狗子》是如何實現(xiàn)了幾乎所有NPC都可以附身的,你們又希望通過這種設(shè)定帶給玩家怎樣的體驗?

    外山:首先,本作在玩法設(shè)計上最重視的就是“以人類的力量對抗怪物”,而為了讓弱小的人類也可以與怪物抗衡,我們便想到了可以利用“數(shù)量”上的優(yōu)勢——只要人夠多,誰都可以打敗那些強(qiáng)大的怪物。

    大倉:參照這樣的基礎(chǔ)設(shè)定后,玩家便可以利用“附身”玩法和壓倒性的“人數(shù)”,進(jìn)行策略的選擇與規(guī)劃。因為此前市面上幾乎沒有出現(xiàn)過類似這樣的游戲,所以我們也相信,此次《野狗子》所能帶給玩家們的游戲體驗,絕對算是獨(dú)一無二的。

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    Q:不同奇才間的技能搭配,算是本作最大的亮點之一。請問,在游戲開發(fā)過程中,你們是如何保證技能平衡,又是如何進(jìn)行取舍的?

    大倉:奇才們的技能選擇,主要還是以每個人物的性格個性為主要參考。如果角色的性格較為激進(jìn),那么他的技能也會具有較強(qiáng)的攻擊性;如果他是更加穩(wěn)重的性格,那么技能搭配可能也會更加偏向防御。我們既要考慮到他們作為某一類型角色時,是否能夠徹底發(fā)揮功能,也要考慮到在“附身”機(jī)制下,是否能與其他角色產(chǎn)生足夠的組合效果,盡可能讓每個角色都有自己的特色,這也是我們在平衡性調(diào)整上最優(yōu)先考慮的問題。

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    Q:本作的音樂和美術(shù)讓玩家們印象深刻,可相比之下,語音部分的不足就顯得有些遺憾了。請問,制作團(tuán)隊為什么會選擇這種形式為角色配音?

    外山:說實話,在原本的計劃中,本作是應(yīng)該配置全語音對話的。可隨著發(fā)售日的臨近,我們開始意識到語音收錄遠(yuǎn)比想象中更加耗費(fèi)時間。為了能夠在預(yù)定的發(fā)售日前完成開發(fā),我們只能選擇今天這樣退而求其次的方式,來處理角色對話部分了。

    Q:在游玩本作的過程中,JULEE與ALEX兩名角色的性格同樣給我們留下了深刻的印象,尤其是首次作為奇才登場的JULEE。請問Bokeh Game Studio在設(shè)計這些角色時,是如何考量的?

    外山:本作的出場角色,主要是在與負(fù)責(zé)角色設(shè)計的吉川達(dá)哉先生討論后決定的。其中我們最重視的,就是這些角色是否能夠在出場時,快速與玩家產(chǎn)生共情。為此,你可以看到本作中的許多出場角色在身份上都更加貼近現(xiàn)實,他們的性格與煩惱也相對更加復(fù)雜。

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    Q:如果《野狗子》有意向推出續(xù)作,或有機(jī)會重頭做起的話,兩位覺得此次開發(fā)過程中,有哪些地方是需要改善的?

    外山:我們今天所看到的《野狗子》,的確和我最初所預(yù)想的有著不小的差異。如果我有機(jī)會重新開發(fā)本作,可能就會更加注重游戲在高性能平臺上的表現(xiàn)。在項目開始的初期,我們?yōu)榱吮WCPlayStation 4在內(nèi)的所有硬件玩家都能玩到本作,刻意對很多地方進(jìn)行了調(diào)整,這也在一定程度上降低了游戲的最終表現(xiàn),現(xiàn)在想來的確是件有些可惜的事情。

    Q:即使通關(guān)了游戲,《野狗子》依然給我們留下了很多謎團(tuán)。請問Bokeh Game Studio是否有意向通過什么方式,補(bǔ)完游戲中沒有交代的部分?

    外山:目前,我們是沒有推出DLC等補(bǔ)充內(nèi)容計劃的。另外,其實在開發(fā)初期,我們就沒有打算將本作的故事徹底講完,我們今天在故事中所看到的大量未交代部分,其實也是為了給玩家的自由想象所做出的可以留白。

    Q:“時間循環(huán)”這個設(shè)定是在游戲初期就確立的嗎?為什么會想到在一個以“鬼怪”為主題的游戲中采取這種帶有科幻色彩的元素呢?

    大倉:在最開始,我們想做的只是一款與中國的怪物進(jìn)行戰(zhàn)斗游戲,但隨著時間的推移,越來越多的想法被融入了其中。在這個過程中,我們開始意識到有些想法,是只有小體量開發(fā)模式才能夠?qū)崿F(xiàn)的,比如在敘事上加入更多的謎團(tuán),而這項想法碰撞的最終結(jié)果,就成了后來游戲中的“時間循環(huán)”。

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    Q:作為《寂靜嶺》與《死魂曲》的制作人,請問外山先生是如何看待今天市面上的恐怖冒險游戲的?當(dāng)前市面上,是否有哪款恐怖游戲讓你感到過驚喜?

    外山:在游戲畫面越來越精致的今天,游戲的恐怖感怎么都會遭到削減。為此,如何在兩者之間進(jìn)行平衡,也成了在開發(fā)此類游戲中不得不跨越的難關(guān)。前段時間發(fā)售的《寂靜嶺2》重制版就是如此,他們在這點上做得就很好。但就個人而言,我有時候可能更加愿意去嘗試那些在玩法或畫面表現(xiàn)上,更具想法和新意的獨(dú)立恐怖游戲。

    Q:請問,《野狗子》為什么會將九龍城寨作為故事的舞臺?

    外山:我自己在2000年代曾經(jīng)去過香港,那里獨(dú)特的城市生態(tài)與風(fēng)光給我留下了非常深刻的印象,尤其是大型客機(jī)在居民樓上飛過的畫面讓我至今難忘。為此,我便想到可以通過游戲的形式,將那時我所受到的震撼帶給廣大的玩家,這也成了本作選擇九龍城寨作為背景舞臺的關(guān)鍵原因。

    Q:可以告訴我們目前Bokeh Game Studio的團(tuán)隊配置,以及《野狗子》在開發(fā)上又動用了多少成員嗎?

    大倉:Bokeh Game Studio中一共有大約三十名的開發(fā)成員,但因為《野狗子》作為工作室的第一款作品,它的開發(fā)作業(yè)量也相對較大,使得我們不得不與外部團(tuán)隊進(jìn)行合作,這個過程中大概有六十到七十名成員參與了開發(fā)。

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