四氧化三鐵
2018-03-09
形式多樣的廣告,朗朗上口的宣傳語,霸氣十足的代言人,構(gòu)成了我對頁游的第一印象。頁游對我來說既陌生又熟悉,2018年3月7日,第五屆CIGC(中國國際互動(dòng)娛樂大會)在廣州隆重舉行。會議間隙,三七互娛高級副總裁羅旭接受了我們的采訪,讓我們聽聽頁游界的巨頭對該類型產(chǎn)品有著怎樣的理解。
首先您能談?wù)勴撚蔚暮诵挠脩羰悄男┤巳簡??或者他們喜歡的游戲類型主要有哪些?
羅旭:整體而言,從頁游角度而言,核心人群年齡偏大一點(diǎn),相比手游、端游,年齡都會偏大一點(diǎn),然后這撥人也有消費(fèi)能力,我覺得不像學(xué)生時(shí)代或者在年輕的時(shí)候空閑時(shí)間比較多,這些人相對比較成熟穩(wěn)定,他的屬性其實(shí)比較難改變。年輕玩家的用戶粘性并不高,他會隨機(jī)轉(zhuǎn)移,但像我這代年紀(jì)較大的玩家,對《傳奇》、《奇跡》類的游戲都比較熱衷。他們玩的時(shí)候是學(xué)生,現(xiàn)在成了網(wǎng)游的核心用戶。
然后就是非核心用戶,就是除了這些用戶以外的新的、不太穩(wěn)定的這些用戶。這些用戶對頁游其實(shí)有很大幫助,首先是有人玩,但是不一定有消費(fèi)能力。這部分用戶的數(shù)量其實(shí)在減少,我覺得核心用戶的變化不大,所以說總量會減少,但核心用戶目前還是基本穩(wěn)定的,這也是自然的發(fā)展規(guī)律。
《傳奇》是頁游常用的制作模板
今天(3月7日)三七互娛公布了7款新頁游,能談?wù)勚谱黜撚螘r(shí)會面臨哪些問題,又該怎么克服?
羅旭:以《血盟榮耀》為例,它由《天堂》改編而來,是我們極光網(wǎng)絡(luò)自研的一款產(chǎn)品。極光網(wǎng)絡(luò)此前在頁游領(lǐng)域并未涉及3D,因此團(tuán)隊(duì)首先面對的就是3D技術(shù)的積累問題。極光網(wǎng)絡(luò)的學(xué)習(xí)能力很強(qiáng),團(tuán)隊(duì)包括策劃、美術(shù)在內(nèi),都是一步步成長壯大的,我們在技術(shù)flash3D的引進(jìn)方面下了很大功夫,最終也順利解決了各種難題。
其次是改編上的難點(diǎn),極光網(wǎng)絡(luò)擅長做“奇跡類”與“傳奇”類游戲的改編,相應(yīng)的產(chǎn)品《大天使之劍》與《傳奇霸業(yè)》都取得了不俗的成績。這次的《血盟榮耀》則是對端游《天堂》的改編,雖然三款端游都很經(jīng)典,但在改編細(xì)節(jié)上存在不少差異。
要想克服困難,我們既要依托團(tuán)隊(duì)的積累與底蘊(yùn),也要發(fā)揮主觀能動(dòng)性。極光網(wǎng)絡(luò)今后也會繼續(xù)在游戲品類、網(wǎng)頁端與H5方面不斷突破,這絕不是一件容易的事,但我對他們有信心。
頁游近兩年的市場份額在不斷減少,37游戲推出的頁游數(shù)量也有下降,您考慮過向端游這一塊發(fā)展嗎?
羅旭:雖然這兩年頁游的整體市場環(huán)境不如前幾年。但從宏觀角度來講,頁游依然有百億規(guī)模,用戶數(shù)量也有2億多,市場規(guī)模與存量用戶依舊十分客觀。具體到產(chǎn)品,為什么這兩年有些下滑,一個(gè)是精品數(shù)量偏少,另外一個(gè)是產(chǎn)品數(shù)量減少。數(shù)量減少不可怕,我們不以數(shù)量取勝,要以質(zhì)量取勝。
未來產(chǎn)品資源會越來越集中,那么某款產(chǎn)品就能推到很高的高度?,F(xiàn)在是蓄勢待發(fā)的時(shí)刻,需要有精品的內(nèi)容,有精品的內(nèi)容就能破局,就能讓行業(yè)回升。從這個(gè)角度來講,我們對頁游市場、產(chǎn)品布局也是充滿信心的。今年就發(fā)布了7款比較重點(diǎn)的頁游產(chǎn)品。
最后說到端游,目前來講,我們還沒有往端游發(fā)展的計(jì)劃。我們并不是在頁游領(lǐng)域無事可做,不得不轉(zhuǎn)型。恰恰相反,我們有這么多事情要做,也就暫時(shí)不考慮端游市場,畢竟端游的運(yùn)作和頁游、手游還是有區(qū)別的。
目前37游戲主要還是制作《傳奇》《奇跡》類的改編產(chǎn)品。小程序游戲近半年很火,它與H5游戲也有諸多共性,您會不會嘗試像《跳一跳》、問答類的輕度新題材產(chǎn)品?
羅旭:首先在H5這個(gè)領(lǐng)域,可能不太考慮,但在手游會考慮,手游的業(yè)態(tài)不太一樣。不考慮H5是因?yàn)镠5是更加看重商業(yè)化。但是在手游方面,這個(gè)東西我們其實(shí)在過去,其實(shí)變現(xiàn)或者沒有變現(xiàn)時(shí),我就要做這樣的東西,其實(shí)就是積累用戶,有大量的用戶,后面再想變現(xiàn)的問題。
但作為純粹的H5當(dāng)前來講,當(dāng)前來說這種品類不是我們主要的方向,我們主要的方向還是商業(yè)化的產(chǎn)品,所以必然會偏向于傳奇類、奇跡類這種。一個(gè)是便于做商業(yè)化的產(chǎn)品,第二個(gè)是它的周期,天然就比其他產(chǎn)品有優(yōu)勢。
H5是制作網(wǎng)頁互動(dòng)效果的技術(shù)集合,即移動(dòng)端的web頁面。H5游戲,可以看作是移動(dòng)端無需下載的web游戲
會不會用H5游戲填補(bǔ)頁游數(shù)量上的不足呢?
羅旭:不會這樣,H5與頁游是兩條線,H5游戲有H5的做法,頁游有頁游的做法,H5游戲的發(fā)力不影響頁游。H5我們用單獨(dú)的團(tuán)隊(duì)工作,在市場上沒有沖突,在團(tuán)隊(duì)的支撐上也沒有問題。
我的核心思路還是在頁游這一塊,還是要扛著這面大旗,堅(jiān)定地走下去,同時(shí)有新的機(jī)會,我同時(shí)要去做。兩者的業(yè)態(tài)不同,H5游戲有它的潛力,有它的空間,不是說頁游怎么樣,我就怎么樣。就算頁游一直在漲,我還是要做H5,它們是并列的。有這么多機(jī)會擺在這里,我要去布局這些東西。
今年的CIGC《航海王online》成了37游戲的重頭戲。“漫改類”產(chǎn)品會成為未來37游戲的發(fā)力點(diǎn)嗎?
羅旭:三七互娛是一家泛娛樂公司,我們在影視、音樂、動(dòng)漫等方面都做了相應(yīng)的布局,未來在這個(gè)基礎(chǔ)上,肯定會去做改編游戲。
《航海王online》可以說是37游戲第一款體量較大的產(chǎn)品。因此在有了更多優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,積累了更多經(jīng)驗(yàn)后,我們自然也會去大力開發(fā)相關(guān)產(chǎn)品。在ACG的生態(tài)鏈中,游戲是更好的變現(xiàn)形式。雖然現(xiàn)在我們漫改類產(chǎn)品立項(xiàng)有限,但未來我們會朝著這個(gè)方向發(fā)展。
拿IP改編游戲效率會高,有些東西已經(jīng)設(shè)定好了,沒有設(shè)定的東西就去想,但是會節(jié)約很多的時(shí)間。然后又有用戶的支撐,所以用IP來改編游戲是來得快,未來這肯定是一個(gè)重點(diǎn)的方向。
第二個(gè)從長遠(yuǎn)的角度來講,其實(shí)是制造這種IP可能更好。但是IP需要打造的時(shí)間,要有時(shí)間的積累,所以一個(gè)是快,一個(gè)是慢的區(qū)別。
泛娛樂產(chǎn)品的推廣宣傳與產(chǎn)品質(zhì)量同樣重要?,F(xiàn)在提到頁游我們很多時(shí)候會想到“渣渣輝”,37游戲?qū)@類營銷方式的理解是什么?
羅旭:這種營銷方式源頭來自37游戲的《傳奇霸業(yè)》,當(dāng)時(shí)我們選擇了林子聰做代言人。產(chǎn)品與代言人合拍,不錯(cuò)的廣告素材,鋪天蓋地的宣發(fā)攻勢,合在一起取得了非常好的效果。后來人相當(dāng)于拿接力棒繼續(xù)這樣的方式。
我覺得這種營銷模式的核心在于代言人要和產(chǎn)品匹配。只有匹配了,才能再談包裝,再談營銷。當(dāng)然,對37游戲來講,代言人選擇肯定是未來在營銷上的重點(diǎn)工作之一。
頁游廣告有“高曝光,強(qiáng)反差,易上口”的特點(diǎn)。在“渣渣輝"出現(xiàn)前,林子聰也曾是網(wǎng)友玩梗的主要對象
您在會上提到像《傳奇霸業(yè)》《大天使之劍》這樣的頁游至少還有三年的產(chǎn)品發(fā)展期,并且提出了合計(jì)共100億流水的目標(biāo),支撐這份信心的原因有哪些?
羅旭:首先這兩款游戲既讓我們積累了經(jīng)驗(yàn),也給我們指明了一條非常正確的路。通過這兩個(gè)產(chǎn)品,我們能看到穩(wěn)定的流水收入,為什么說至少有三年的高收益,就是基于數(shù)據(jù)的穩(wěn)定性。
但是這種穩(wěn)定需要大量的投入。怎么才成為精品?一要研發(fā),持續(xù)不斷地把它當(dāng)作一個(gè)新游戲去做;二要運(yùn)營持續(xù)地抓住用戶,持續(xù)地拉新,但拉新的比例會越來越小。這兩個(gè)產(chǎn)品,我們已經(jīng)做了三年多,新用戶的占比越來越少,更多的則是維護(hù)老用戶。因此我們才能對這類游戲有走勢上的預(yù)期。
這對于一個(gè)公司或者一個(gè)團(tuán)隊(duì),就能起到一個(gè)非常穩(wěn)定的支撐,不會是一起一伏的。相應(yīng)的在其他產(chǎn)品,我們一樣要朝著這個(gè)方向努力,這樣去做。確實(shí)如果你的戰(zhàn)線拉得太長,資源相對來講還是有限的,不管是什么資源。
雖然我現(xiàn)在可以同時(shí)推5款產(chǎn)品,確實(shí)沒問題,但是如果我把做5款產(chǎn)品的精力集中去打一點(diǎn),這個(gè)效果就是不一樣的。然后可以持續(xù)穩(wěn)定的發(fā)展,我覺得這個(gè)對我們的啟發(fā)是非常重要的。
其實(shí)對目前的頁游來講,戰(zhàn)線不宜拉得太長,手游也一樣,但更是一個(gè)全面開發(fā)的業(yè)態(tài)。
之前37游戲收購了極光網(wǎng)絡(luò),今年在資本層面還有什么新的布局,還是有意識去合作外部的精品團(tuán)隊(duì)或者精品的公司?
羅旭:有的,我們近兩年其實(shí)投了不少頁游團(tuán)隊(duì),我們成都就有好幾家,然后深圳也有幾家。我們確實(shí)在這一塊有投入,不光在極光網(wǎng)絡(luò)自研,外部也一樣。極光網(wǎng)絡(luò)游戲的供給不能滿足37游戲的需求,我一直有在外面去拿產(chǎn)品,通過外部的投資,前期的交流來和CP綁得更緊密,大約一年就會陸續(xù)上線了。
選擇投資對象時(shí),您會重點(diǎn)考慮哪些方面?
羅旭:首先是頁游,要考慮過往的成功產(chǎn)品,這是一個(gè)重點(diǎn)因素。沒有行業(yè)經(jīng)歷的新人來做頁游,我覺得成功的機(jī)率很小。頁游的玩法和手游、端游還真不一樣,所以第一個(gè)要看的是這個(gè)制作人,這個(gè)團(tuán)隊(duì)原來有沒有成功的經(jīng)驗(yàn),這是核心。
接下來考慮團(tuán)隊(duì)的思路與結(jié)構(gòu),就是常規(guī)投資的標(biāo)準(zhǔn),團(tuán)隊(duì)怎么樣,投資的公司老板的性格怎么樣,都是投資的基本信息。從業(yè)務(wù)的角度來講,我關(guān)心的是要有成功的產(chǎn)品經(jīng)驗(yàn),至少參與過重大產(chǎn)品的研發(fā)。
對于互聯(lián)網(wǎng)用戶來說,《傳奇霸業(yè)》與《大天使之劍》是37游戲讓人印象較為深刻的兩個(gè)產(chǎn)品,它們也成了市場初期紅利的獲益者。
之前您反復(fù)提到了“精品”概念。在您眼中,滿足什么樣的條件才能被稱作“精品”?
羅旭:第一個(gè)方面就是研發(fā),研發(fā)的風(fēng)格。
研發(fā)分為幾類,快速迭代——快速的出一個(gè)產(chǎn)品,快速地再換一個(gè)皮,這是一種做法。另外一種做法,不把戰(zhàn)線拉長,只做一到兩個(gè),把它做好,對產(chǎn)品的品質(zhì)要求拔高,達(dá)不到自己的標(biāo)準(zhǔn)就不讓它上線。第一點(diǎn)就是后者在研發(fā)層面、過程貫徹的高標(biāo)準(zhǔn)。
第二個(gè)是運(yùn)營,運(yùn)營要對產(chǎn)品的定位、理解把握準(zhǔn)確,做好周密的運(yùn)營的計(jì)劃。為什么?因?yàn)榫返幕A(chǔ)來源于用戶的認(rèn)可,怎么樣去讓用戶滿意,考驗(yàn)著運(yùn)營能力的高低。
第三點(diǎn)是持續(xù),研發(fā)和運(yùn)營要協(xié)同把產(chǎn)品的后期內(nèi)容持續(xù)做下去,而不是做完3個(gè)月,到達(dá)峰值后撒手不管。不是這樣,要一直把它當(dāng)作新游戲去做,就像端游一樣,隔一段時(shí)間出現(xiàn)一個(gè)新玩法。
從研發(fā)層面、運(yùn)營層面,對游戲上線以后的持續(xù)的版本更新迭代。然后是服務(wù)器用戶的持續(xù)導(dǎo)入。滿足這三點(diǎn)能稱之為精品。
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