游戲從來都不簡單!國內獨立游戲人的STEAM之路!

鴆羽千夜

2017-03-04

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作者:鴆羽千夜

原創(chuàng)投稿

評論:
做游戲從來不是一件簡單的事情,在獨立游戲市場漸漸受到認可的今天,有越來越多的人投入到了獨立游戲的制作發(fā)售中,孰不知,這將是一場異常艱辛的戰(zhàn)斗。

    做游戲從來不是一件簡單的事情,在獨立游戲市場漸漸受到認可的今天,有越來越多的人投入到了獨立游戲的制作發(fā)售中,仿佛一個人或者幾個人配上幾臺電腦,整點創(chuàng)意,敲敲代碼,做做UI和美工就能整出一個游戲來,孰不知,這將是一場異常艱辛的戰(zhàn)斗,要在有限的資源下拿出盡可能高品質的作品,以小博大從來都不是天平的規(guī)則,需要補全的就是你全部的心血和努力,還要有承擔失敗的決心。

    下邊是《上帝之城:監(jiān)獄帝國》制作人的心理獨白,描述了一個游戲人如何一步步上到Steam,雖然已經有些時日,離游戲的發(fā)售日也只剩兩天了,不過,心路歷程這種東西沒有時效性,有的只是對自己游戲和整個游戲行業(yè)的看法和感悟。不談國產,不談情懷,發(fā)出來讓游戲人和玩家們共勉。

    20多年前,一個懵懂的孩子拿到了他向往已久的生日禮物,一臺任天堂紅白FC,這是他人生中解鎖的第一個成就。之后他又冒著被揍的風險,偷了父母200多元解鎖了他人生中的第二個成就“入手-正版大航海時代I”。這兩個成就影響了這孩子的一生,也正是這一系列的成就,為他開啟了一個嶄新的世界。要知道,在那之前,學校和校門口的糖果鋪還有電視上的“羅德島戰(zhàn)記”是這孩子世界的全部。

    20年后的今天,當年的孩童已成了奔四的蜀黍。雖然他還在游戲的路上,但已成了名副其實的“Walking Dead”。

    突然有一天醒來,他發(fā)現自己離兒時的夢想是如此的遙遠。遙遠得完全忘記了當初為何要追隨“她”到今天。

    他努力回憶著整個過程,希望能夠找到在這個過程中到底是什么讓讓他漸行漸遠,直至迷失。

    那一天,他開始問自己。

    “我為什么要做游戲?”

    “到底什么樣的游戲是好游戲?”

    “游戲到底是什么?”

    當他想明白的那一天,已然是2014年春天了。在那之前,他拿著大公司的高薪,做著自己的游戲白日夢,過著安逸穩(wěn)定的小資生活。顯然,那不是他想要的生活。否則也不會有后面他要走的STEAM與PS主機之路了。

    13、14年對于所有游戲人來說,可以算是黃金之年。正如一百多年前的美國淘金熱一樣,手游行業(yè)隨著硬件及人口紅利的暴增,使所有資本以及這個行業(yè)的年輕人們都蜂擁而至。怪蜀黍也不例外,他也很“榮幸”的成為了其中的一員。隨著事業(yè)蒸蒸日上,他仿佛看見了自己坐在加州的海灘上,喝著飲料,打著電話,倒賣著自己公司的股票的日子。隨后,他開始瘋狂的投入資源,認為只要是個人有雙手就能在這個遍地黃金的市場中挖到足夠多的金子。在一片大好的市場呼聲中,他高歌猛進的壓上了所有的籌碼。只可惜,最終換來了數個讓他自己都無法啟齒的游戲作品(其實稱不上作品,應該叫商品,是的,失敗的商品)。而這些商品在立項的時候,可都全是經過他的手一一審批通過的。上帝,直到今天他自己都無法相信那是他下的決定。但這就是事實,他不得不接受那時的自己,就是個被大好形勢沖昏頭腦的孩子。

    歷史,總是驚人的相似,只不過我們都不愿意相信這是事實罷了。不是嗎?

    15年初,他放下了80多人的業(yè)務包袱,放下了還在盈利但未來不容樂觀的數塊業(yè)務。他開始做自己喜歡的、想做的,熱愛的游戲。在未來的兩年里,他將不再關心他的作品是否賺錢、不再擔心是否還活得下去。是的,正是這個決心讓他和僅剩的6位團隊成員堅持到了今天。

    “既然我們不如那些大的游戲研發(fā)公司那么有錢有資源有關系,那我們就做他們做不了的事情!”15年的5月,他在某次咖啡館會議中這樣說道。

    “大公司什么游戲做不了?”技術負責人問道。

    “獨具一格的題材、獨樹一幟的玩法、創(chuàng)新的類型!是的,他們做不了!因為他們有KPI!他們不敢!他們害怕風險!”他回復道。

    就這樣,一部以像素為風格,監(jiān)獄和犯罪為主題的沙盒+經營玩法的游戲在那天正式啟動了。

    8月14日晚20點,通過了三個月的前期設計,團隊內部通過了立項。

    那個時候,他們已經對玩法、世界觀、人物劇情等設定有了較為清晰的思路。

    在之后的三個月中,團隊經歷了諸多的挑戰(zhàn)。但好在他們都逐一克服過去了。

    其中,像素的畫法以及引擎的使用讓他們最為頭疼。

    考慮到未來作品將嘗試在多個平臺上進行發(fā)布,而U3D對多平臺的支持又非常出色(主機、手機、PC等),最終決定先使用COCOS引擎完成業(yè)務邏輯層的設計后,再使用U3D引擎復制輸出一份。(至今,我想他們自己也不知道這種做法是否是最佳的解決辦法。)

    美國東部時間 11月17日下午11:47,他們的第一部系列作品《City of God I: Prison Empire》登錄了STEAM的綠光計劃。以下,是我和他在當天晚上他書房里的對話:

    問:你們?yōu)楹螘x擇登錄STEAM,之前不是做手游的嗎。為什么會想到去STEAM平臺呢?

    答:我本人是一個較為核心的游戲玩家,所以讓我去做符合國內渠道和市場要求的作品實在太難。他們更多需要的是無腦簡便的操作、絢爛華麗的特效、細腰大胸的女角。而我作為核心的游戲玩家根本無法將我的作品做成這種鳥樣,或者說這壓根不是我的游戲觀。既然我現在不為了錢,也沒什么KPI。那我就先為自己做游戲,做一個讓核心玩家自己喜歡的游戲。最終,我們確定了在STEAM這個Hardcore玩家的聚集地率先發(fā)布我們作品的想法。

    問:在制作PC游戲和手機游戲中有什么不同嗎?有哪些需要注意的地方?

    答:事實上,除了使用操作之外,我始終認為游戲作品在不同的載體面前并沒多大區(qū)別。就好比,電影在電影院里看是部好作品,在電視里看也不會變成一部糟糕的作品一個道理。會有體驗差異,但絕不會對你所想要表達的內容造成過大影響。至于注意點,我之前也提到了。那就是操作體驗,同樣的游戲。在PC上用鼠標鍵盤、在手機上用手指觸摸滑動、在主機上的手柄控制都有不一樣的操作體驗需求。就好比我到現在還無法適應在主機上玩FPS一樣,若在操作上不進行相應的處理,很可能會讓這個載體的用戶無法酣暢的盡興。

    問:登錄STEAM綠光計劃之前,需要做什么準備工作嗎?

    答:我們犯的第一個錯誤就是沒有做好充分準備就上了綠光計劃,誠然一份策劃案都可以登錄STEAM綠光。但要想有玩家關注并支持你,必須要有相應的圖片、游戲文字介紹甚至視頻。在這里視頻的意義非同反響。若還有機會,我一定會先把視頻做到滿意,再上綠光。這里要提醒一下,綠光目前支持來自YOUTUBE的視頻。所以,翻墻、上傳對于我們這樣的小團隊來說,真的是非常耗費時間和精力的一件事情。但很無奈,STEAM目前對國內還并不是特別友好。(也可能是國內對STEAM不太友好...)

    問:在登錄綠光計劃后,你們遇到什么問題嗎?又是如何解決的?

    答:我們遇到的第一個問題就是語言,要知道STEAM是個全球化的PC游戲平臺。在這個平臺上有著上千萬玩家,而這其中又有絕大部分玩家使用英文。包括其中大部分游戲也只有英文版本。雖然我自己也在新西蘭留學數年,但僅靠我們團隊自己是完全無法搞定如此高要求的英文翻譯水平。這其中還不包括一些美國當地的俚語以及黑幫特有的語言習慣。在我們登錄STEAM的第一天,我們收到了來自各國友人的“差評”。無奈,我們的翻譯實在太不接地氣了。

    好在,我們作品在STEAMCN及貼吧上受到眾多國人玩家的支持與認可。在登錄綠光的第二天,我發(fā)布了一則中文通告,開始向一些生活在國外的華人玩家求助。希望他們能幫助我們解決并克服這個難題。很幸運,有許多來自國外以及國內外國語學校的支持者們的郵件絡繹不絕的發(fā)來,表明自己希望加入我們的英化團隊。就這樣,在發(fā)布那則公告的三天后。我們成立了COG系列的英化翻譯組。而這個翻譯組,是完全由我們的支持者組成的團隊。他們來自全球各地,但都有一顆愛游戲,支持國游的心。

    問:國外玩家對你們的作品反應如何?

    答:截止到現在,我們的STEAM綠光頁面共有近千位玩家給我們留言。其中大部分老外對看見我們的介紹中帶有中文便開始吐槽起來。諸如“我一看見中文,就知道這游戲有多爛了!脫下你那該死的克隆面具把!”這類的留言陸續(xù)出現在留言板中。我并沒有回復他們,因為我知道,即便回復了,他們也不會接受或者多半點認可??赡茉诶贤庋劾?,國人游戲就是靠山寨、克隆別人為生的。(事實上也的確是這樣)既然無法改變,那我就繼續(xù)專注的將作品做好,用作品說話。終有一天我們中國人的游戲,會像魔獸系列、輻射系列、梟雄系列這樣,走入全世界游戲玩家的視野里。那個人可能不是我,但一定是我們其中的一位!

    問:創(chuàng)業(yè)艱辛,做獨立游戲更是舉步維艱。我想知道是什么讓你堅持到了現在?

    答:曾經的那個孩子有一個夢,這是一個希望將自己對這個世界的理解和看法展示給所有玩家的夢想。但在很多人眼里,這是一個愚蠢至極的、幼稚的、理想化的夢,好在我并不把這些人的看法太當回事,因為他們一直在做的不就是讓你變得和他們一樣平庸而無趣嗎?當然,除了夢想,還有這些支持我們,鼓勵我們繼續(xù)在這條路上前行的玩家。也因為他們,讓我等不斷堅定自己的信念。讓我們相信中國游戲的未來不只是票房(GDP?),還有內容和文化,甚至是藝術精神。這讓我們看到了中國游戲藝術在未來的希望,更讓我們對今后的中國游戲走向世界無比期待著。在不久的未來,中國游戲必將撕掉“山寨”的標簽。在世界的舞臺上,展現我們中國制作人對游戲和世界的看法。

    我們很榮幸,在這個過程中扮演了眾多推動者的其中一位。也希望越來越多的中國游戲人們能走出枷鎖,自由的創(chuàng)作。做你熱愛的,而不是市場需要的!

    當然,還是有許多老外特別支持和看好我們的~這也是一件值得欣慰的事情。

    眾多國內玩家的支持和聲援,也讓我們更加堅定了自己的方向

    問:你們登錄綠光多久了?現在的成績如何?怎樣可以通過綠光?通過后又有什么好處?

    答:我們是在11月16日登錄的綠光,多虧了眾多國人玩家的支持,我們在1810款綠光游戲中,以排名第七通過了Valve的審批。這個數據的確非常振奮人心,也給了我們許多信心。所以,就目前看來我們更應該將精力放在如何將作品雕琢好,而不是過早的就投入慶?;蜷_心的氣氛中去。至于通過綠光后會怎樣,我也不知道。因為我這也是我的人生第一次拿到“綠光成就”,哈哈。

    這段對話結束在浴室中,因為整個過程就是我自己內心的對話。二十幾年前的那個懷揣夢想的孩子,現在的怪蜀黍是我自己(其實很多人早就猜出來了Orz)。我是張珽,一個在游戲界并不怎么出色、也沒什么特殊貢獻的游戲人,一個平凡的游戲人。但至少,我還在路上,因為我仍然有夢,一個兒時的那個夢想。未來的五年,十年,我還會在這條路上繼續(xù)前行。若你也在,打個招呼唄!

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