半神巫妖
2013-06-01
新鬼泣某些方面而言確實高魔女一籌,但是也迷失了自己。鬼泣的傳承,應(yīng)當不光只是玩家所聲討的但丁外表是否紅衣大劍,制作組還應(yīng)該更多的領(lǐng)悟系列前作,而不是變成換兩個人名完全可以當成一個系列來賣的作品。
新鬼泣實現(xiàn)了對魔女的超越嗎?
需要改進的,不單單是白發(fā)和紅衣
對外包與轉(zhuǎn)型的憂心
隨著目前外包游戲的盛行,這也許是必然會出現(xiàn)的現(xiàn)象:新的制作組也希望憑著開發(fā)經(jīng)典續(xù)作打亮自己的名號,所以會在作品中加入若干他們對于這個系列的理解與創(chuàng)新(除非原公司對他們的制作自由度極大限制),然而他們的理解或改造并不被“老玩家”所認同,吸引新玩家的同時流失了老玩家,其實并未實現(xiàn)玩家數(shù)量的增長。畢竟外包和轉(zhuǎn)型失敗而“回歸傳統(tǒng)”的游戲也不在少數(shù)。
究竟是在原有之上改進,還是干脆重新寫一個故事,是一個值得深思的問題
越來越多的游戲都因為轉(zhuǎn)型或外包迷失了原本的方向。同樣問題的還有capcom的招牌游戲《生化危機》系列,生化危機和古墓麗影、鬼屋魔影、寂靜嶺這些游戲曾被認為是AVG游戲的典型。
但是隨著生化4代出現(xiàn)的越肩視角和行動越來越快手持武器的喪尸,生化已經(jīng)向著射擊游戲轉(zhuǎn)型。
AVG游戲的探索和解謎要素一再被削弱,到了生化6玩家已經(jīng)開始厭倦了這種爆僵尸的單調(diào)機械模式,口碑也是逐漸下滑。還有出自白金工作室手下的《合金裝備崛起:復(fù)仇》,強調(diào)爽快的動作斬擊,而不是MGS系列的特有的隱藏和潛入。
當然這部只是個例,不代表著MGS系列會就此轉(zhuǎn)型,否則我們就真的要默哀了。當你我印象中的那些經(jīng)典的“游戲特點”突然不再適合那些變了味的經(jīng)典,當每一個續(xù)作都是失望感大于新鮮感,也許驀然回首時,你會發(fā)現(xiàn)它已不再重要。
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