半年之后再看鬼泣5:淺談?dòng)螒蛲獍械牡门c失

隨著目前外包游戲的盛行,這也許是必然會(huì)出現(xiàn)的現(xiàn)象:新的制作組也希望憑著開(kāi)發(fā)經(jīng)典續(xù)作打亮自己的名號(hào),所以會(huì)在作品中加入若干他們對(duì)于這個(gè)系列的理解與創(chuàng)新(除非原公司對(duì)他們的制作自由度極大限制),然而他們的理解或改造并不被“老玩家”所認(rèn)同,吸引新玩家的同時(shí)流失了老玩家,其實(shí)并未實(shí)現(xiàn)玩家數(shù)量的增長(zhǎng)。畢竟外包和轉(zhuǎn)型失敗而“回歸傳統(tǒng)”的游戲也不在

    信息化時(shí)代不進(jìn)則退,游戲也要向潮流妥協(xié)。我們一邊憂心著游戲廠商將更多的精力投給了手游平臺(tái),一邊憂心著心中那些美好的經(jīng)典大作最終也會(huì)淪為快餐文化中一名匆匆的過(guò)客。

    當(dāng)蘋(píng)果旗下電子消費(fèi)設(shè)備的高普及率以及通過(guò)App Store發(fā)行賺得近一億美金的Rovio(Angry Birds的開(kāi)發(fā)商)成為現(xiàn)實(shí)時(shí),所有“正規(guī)”的第一方第三方游戲廠商啞口無(wú)言了。

    近些年漸漸流行起來(lái)的游戲外包和游戲轉(zhuǎn)型就是一個(gè)可以成功降低廠商成本又隱患無(wú)窮的典型方式。

    外包鬼泣的跌宕歷程

    今年1月發(fā)售的新鬼泣(DmC:Devil may cry)就是一個(gè)代表。

    鬼泣系列因?yàn)轭l繁更換制作人其實(shí)本身就帶著一些多元化的成分,每一作的場(chǎng)景、怪物設(shè)定、甚至人物性格等方面都難以看出傳承性,劇本也是七零八落一會(huì)兒前傳一會(huì)兒后傳只能勉強(qiáng)求個(gè)自圓其說(shuō)。

    當(dāng)然了它也有一些固定的特點(diǎn),比如主角叫但丁,他是個(gè)白發(fā)紅衣半魔半人的惡魔獵人,使用的主要武器是大劍和雙槍之類的等等等。

    這些是表面的,再往深入說(shuō)就是動(dòng)作游戲的手感,流暢而華麗的招數(shù),每招每式對(duì)應(yīng)出招表,動(dòng)作游戲所應(yīng)當(dāng)具備的難度,動(dòng)作游戲所應(yīng)當(dāng)具備的流程特點(diǎn)(雜兵戰(zhàn),獲得新武器,boss戰(zhàn)和一定的動(dòng)作解謎)但這些同時(shí)也是所有動(dòng)作游戲應(yīng)該具備的,那鬼泣的特點(diǎn)在哪里?

    比如“鎖定鍵+前方向鍵+劍會(huì)使出沖刺招數(shù)”這樣的含義嗎?

    鬼泣正傳的歷代logo也是風(fēng)格迥異,這次干脆變成了副標(biāo)題

    鬼泣正傳的歷代logo也是風(fēng)格迥異,這次干脆變成了副標(biāo)題

    有,當(dāng)然有。鬼泣從來(lái)都有自己獨(dú)到的內(nèi)涵,只是大家不太察覺(jué),這是鬼泣之父神谷英樹(shù)賦予鬼泣的,無(wú)論之后的2代3代4代換成了誰(shuí)制作,把鬼泣設(shè)定成了什么樣,他們都有好好傳承鬼泣系列的靈魂。

    這次的新鬼泣除外。

    除了換裝,我們“熟悉”的但丁只有在魔人狀態(tài)才能看見(jiàn)了

    除了換裝,我們“熟悉”的但丁只有在魔人狀態(tài)才能看見(jiàn)了

    回想一下新鬼泣(DmC)從公布之初到發(fā)售的坎坷歷程吧。

    從一開(kāi)始的標(biāo)題只有DmC,黑發(fā)叼著香煙滿嘴臟話的但丁,酷似制作人Tameem Antoniades的臉部建模,黑色外套和大斧,隨之而來(lái)的是論壇上排山倒?!肮砥阉馈薄暗∫阉馈钡闹櫫R聲。

    而后加上了副標(biāo)題devil may cry,游戲視頻公開(kāi),白發(fā)紅衣大劍的回歸(現(xiàn)在游戲正式發(fā)售后知道那是魔人形態(tài)),人設(shè)改進(jìn),玩家討伐聲浪才稍稍有所減弱。

    12年的E3 GAMESCom TGS PAX等展會(huì)新鬼泣也悉數(shù)參展,實(shí)機(jī)游戲的效果讓媒體不再那么大肆報(bào)道游戲設(shè)定中的種種違和感。

    12年年底隨著發(fā)售日的臨近游戲的情報(bào)全方位鋪展開(kāi),尤其是demo提供下載之后,游戲操作上的改變立馬將玩家劃分為了老玩家和新玩家兩個(gè)陣營(yíng),至今為這些改變的利弊爭(zhēng)論不休。

    發(fā)售前幾日國(guó)外媒體更是拿到很多整關(guān)的通關(guān)流程視頻,作為一款只有20關(guān)的游戲來(lái)說(shuō),新鬼泣似乎根本不擔(dān)心在游戲發(fā)售前過(guò)多曝光游戲內(nèi)容會(huì)使玩家在實(shí)際操作時(shí)失去神秘感和新鮮感。

    據(jù)說(shuō)制作人Tameem Antoniades也曾經(jīng)放言“不在乎本作銷量”他認(rèn)為過(guò)于注重銷量會(huì)犧牲游戲的創(chuàng)意。

    最初但丁的形象設(shè)計(jì) 曾引發(fā)巨大爭(zhēng)議

    最初但丁的形象設(shè)計(jì) 曾引發(fā)巨大爭(zhēng)議

    現(xiàn)在新鬼泣發(fā)售已有近半年,確實(shí)沒(méi)達(dá)到capcom的預(yù)期銷量,而創(chuàng)意呢?是否達(dá)到了預(yù)期效果?

    鬼泣系列的創(chuàng)始人神谷英樹(shù)所賦予鬼泣的是古典華麗的動(dòng)作游戲,雖說(shuō)故事舞臺(tái)是在近現(xiàn)代,主角也使用槍支之類的現(xiàn)代火器并非全都是冷兵器,然而從場(chǎng)景布置到角色設(shè)定處處交代著古典元素。

    2008年虛幻引擎3打造的鬼泣4,帥氣的人設(shè)和華麗的教堂背景都給人留下了深刻的印象,但是隨后鬼泣之父神谷英樹(shù)親自出馬的《獵天使魔女》,目前來(lái)說(shuō)無(wú)疑做到了古典華麗動(dòng)作游戲的巔峰,它有張狂有血腥,但是不失古典美和文藝,張弛有度不失美感,這是神谷游戲的特點(diǎn)。

    最后從地球打到太陽(yáng)系的夸張想象力和宏大表現(xiàn)力,可謂一下子把鬼泣甩出了N條街。

    在這種背景之下,如果capcom繼續(xù)堅(jiān)持神谷創(chuàng)下的鬼泣老套路卻不能做出超越魔女的新作,無(wú)疑是在自尋死路。尋求鬼泣的轉(zhuǎn)型已成為唯一的出路——但也有成為死路的可能。

    從鬼泣初代到獵天使魔女,神谷做到了自己在古典動(dòng)作游戲的自我超越

    從鬼泣初代到獵天使魔女,神谷做到了自己在古典動(dòng)作游戲的自我超越

    鬼泣外包的利弊

    新鬼泣給人的最大感受是意猶未盡。城市的規(guī)模也好,熟悉人物的新背景也好,limbo世界中那個(gè)神秘的Nephilim老人也好,所有的設(shè)定都給人一種“沒(méi)有交代完畢”的感受。

    最明顯莫過(guò)于前幾關(guān)中但丁取回記憶獲得新能力時(shí)到達(dá)的那個(gè)神秘空間,被鐵鏈?zhǔn)`的巨人意味著什么?這背后可以進(jìn)行更深入的挖掘和創(chuàng)作。

    Ninja Theory所塑造的這個(gè)鬼泣世界才初現(xiàn)雛形,引用的同時(shí)也做了巨大的改動(dòng)。

    最大的成功在于跳出了神谷設(shè)定下的古典華麗鬼泣風(fēng)格,將鬼泣賦予了當(dāng)代生活那種骯臟,混亂,繁華背后腐爛的本質(zhì)特點(diǎn),游戲中但丁經(jīng)常被拖入的limbo世界,更像是在隱射現(xiàn)代都市燈紅酒綠背后那個(gè)不可見(jiàn)人的丑惡“地獄”。

    開(kāi)場(chǎng)霓虹燈閃爍的游樂(lè)場(chǎng),之后的地下飲料工廠,辦公寫(xiě)字樓,水下鐵軌,歌舞廳,電視屏幕中的boss戰(zhàn),包括政府軍隊(duì)進(jìn)攻突入維吉爾老巢的情節(jié)。

    這些場(chǎng)面的“l(fā)imbo化”表現(xiàn)力都非常好:充滿著現(xiàn)代典型的電子信息文化感,火炮汽車與槍彈的文明也正是我們現(xiàn)實(shí)生活中所處的文化階段。將現(xiàn)代文明的代表物巧妙且成功的結(jié)合在游戲之中,可謂推動(dòng)傳統(tǒng)動(dòng)作游戲邁出了古典和神話的束縛。

    場(chǎng)景的設(shè)計(jì)方面新鬼泣充滿創(chuàng)意與亮點(diǎn)

    場(chǎng)景的設(shè)計(jì)方面新鬼泣充滿創(chuàng)意與亮點(diǎn)

    維吉爾在向但丁稱述身世時(shí),也采用了城市街頭涂鴉風(fēng)格的壁畫(huà)

    維吉爾在向但丁稱述身世時(shí),也采用了城市街頭涂鴉風(fēng)格的壁畫(huà)

    同時(shí)新鬼泣的毛病也有不少,除了操作的改變導(dǎo)致新老玩家分歧比較大。

    關(guān)卡長(zhǎng)度也不盡人意,有些流程很長(zhǎng),有些莫名其妙一關(guān)就匆匆結(jié)束了,簡(jiǎn)直還沒(méi)來(lái)及進(jìn)入狀態(tài)。動(dòng)作解謎上大大強(qiáng)調(diào)了“懸吊”和“牽引”的運(yùn)用,直接導(dǎo)致無(wú)數(shù)玩家被“摔死N次”。

    其實(shí)鬼泣4中主角Nero的惡魔右手兼耍帥與實(shí)戰(zhàn)為一體大手玩家好評(píng),新鬼泣中天使懸吊(Angel Lift)和惡魔牽引(Demon Pull)的設(shè)計(jì)顯然有繼承前作成功要素的意思,但是lift和pull首先視覺(jué)效果就不如惡魔右手看上去那般力量感十足,而且這種在空中飛來(lái)蕩去一個(gè)失手掉下去的流程模式實(shí)在和之前傳統(tǒng)鬼泣差得遠(yuǎn)了些.....

    新要素運(yùn)用平衡性還需要更多的調(diào)整。某些BOSS戰(zhàn)的表現(xiàn)力也差強(qiáng)人意,魔界領(lǐng)主Mundus實(shí)體化后居然只有一棟樓那么高,雖說(shuō)BOSS的大小不是評(píng)判精彩程度的唯一標(biāo)準(zhǔn),但是比起戰(zhàn)神里的泰坦巨人亦或魔女里的女神Jubileus,老牌經(jīng)典不免顯得有些小家子氣。

    Angel Lift與Demon Pull這兩個(gè)要素的運(yùn)用過(guò)多

    Angel Lift與Demon Pull這兩個(gè)要素的運(yùn)用過(guò)多

    最終BOSS戰(zhàn)未能成為一道“大餐”,震撼力遜色了些

    最終BOSS戰(zhàn)未能成為一道“大餐”,震撼力遜色了些

    致命的缺憾

    如果說(shuō)上述的缺點(diǎn)還能修改的話,接下來(lái)的這一點(diǎn)就足以否定掉本作的鬼泣之名了。

    游戲先行公開(kāi)情報(bào)之時(shí),將但丁之母(Eva)的血統(tǒng)從人類改成了天使,但丁與兄弟維吉爾因此成為了擁有一半惡魔血統(tǒng)一半天使血統(tǒng)的Nephilim。

    情報(bào)公布之初筆者就曾擔(dān)心過(guò)這個(gè)變更會(huì)改變整個(gè)系列的主旨,事實(shí)印證了這個(gè)擔(dān)心。Nephilim一詞有多種定義;在創(chuàng)世紀(jì)(Genesis)中,它是指神之子與人類之女的后代;在民數(shù)記(Numbers,舊約圣經(jīng)第四卷)中指居住在迦南的巨人;希伯來(lái)圣經(jīng)中也有一個(gè)不同音的詞,以西結(jié)書(shū)(Ezekiel)中用其指代死去的腓力斯?。≒hilistine)勇士。而游戲中Nephilim的含義只有一個(gè):唯一能殺死魔界領(lǐng)主Mundus的人。

    基礎(chǔ)設(shè)定的改變,往往是牽一發(fā)而動(dòng)全身的

    基礎(chǔ)設(shè)定的改變,往往是牽一發(fā)而動(dòng)全身的

    鬼泣的游戲原名叫做devil may cry,直譯為“惡魔也會(huì)哭”。

    這不光是傳統(tǒng)但丁所開(kāi)的事務(wù)所的名稱;鬼泣一向是非?!包c(diǎn)題”的作品。初代的但丁為T(mén)rish流淚,二代的魔人女主Luica也為真相流淚,三代那個(gè)年少輕狂的但丁為哥哥流淚,四代的哥哥維吉爾之子Nero(父子關(guān)系在capcom的鬼泣4官方小說(shuō)里有明確說(shuō)明)為愛(ài)人Kyrie流淚。

    “devils never cry”更成為游戲經(jīng)典臺(tái)詞。標(biāo)題的devil是指游戲的主人公:dante、nero、Luica,他們雖然有惡魔的力量但是也有人類的心,正是因?yàn)橛腥祟惖母星樗麄儾艜?huì)流淚,為愛(ài)情,為親情,為命運(yùn),devil may cry。

    與之相對(duì)的就是系列中那些BOSS,鬼泣3中殺妻殺女要得到惡魔力量的阿克漢姆(Arkham),鬼泣4中的科學(xué)瘋子阿格納斯(Agnus),還有妄想成為“救世主”的教皇(Sanctus),他們雖然是人類,卻為了追求權(quán)力或力量泯滅著自己的人性。

    Nero對(duì)教皇說(shuō)過(guò):“But I do know that Sparda had a heart. A heart that could love another person, a human. And that is what you lack.”鬼泣一直通過(guò)著這種人與惡魔的對(duì)比,映射著社會(huì)中的善良與丑惡:讓人生畏的人其實(shí)有著善良的心;那些所謂的至親和敬仰之人,外表之下卻是丑惡陰險(xiǎn)。

    重要的是,是否有一顆作為人類的心

    重要的是,是否有一顆作為人類的心

    “斯巴達(dá)有心”,作為最終決戰(zhàn)中的臺(tái)詞,升華了整個(gè)游戲

    “斯巴達(dá)有心”,作為最終決戰(zhàn)中的臺(tái)詞,升華了整個(gè)游戲

    非常遺憾Ninja Theory沒(méi)有領(lǐng)悟到鬼泣的內(nèi)涵,即使devil may cry成了副標(biāo)題,本作中也看不到體現(xiàn)的地方,新鬼泣成了完全“文不對(duì)題”的作品。

    capcom認(rèn)為新鬼泣會(huì)在游戲劇情上成就超越神谷英樹(shù)《獵天使魔女》的亮點(diǎn),魔女是典型的為塑造人物形象而描繪劇本,圍繞bayonetta尋找記憶而展開(kāi),而所有的劇情發(fā)展又是為了豐滿人物形象。

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