《地獄之刃2》全部戰(zhàn)斗場(chǎng)景均以1V1形式呈現(xiàn)
- 來(lái)源:3DM編譯
- 作者:druiber
- 編輯:newtype2001
初代《地獄之刃》因其對(duì)精神疾病問題的真實(shí)刻畫、引人入勝的敘事、出色的技術(shù)成就等方面而廣受好評(píng),但該游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)也受到了部分批評(píng)。在即將到來(lái)的續(xù)作《地獄之刃2》中,開發(fā)商N(yùn)inja Theory似乎正致力于在這方面進(jìn)行重大改進(jìn),盡管游戲的整體戰(zhàn)斗風(fēng)格將大體保持不變。
最近在Xbox Wire上發(fā)布的一篇文章中,揭示了其中一些改進(jìn)的具體細(xì)節(jié)。其中最突出的一點(diǎn)是,《地獄之刃2》的戰(zhàn)斗采用了全動(dòng)作捕捉技術(shù)。這意味著玩家在戰(zhàn)斗中看到的主角賽娜和敵人所做的每一個(gè)動(dòng)作,都完全基于真人演員的錄制表演,而非單純的動(dòng)畫。
Ninja Theory工作室負(fù)責(zé)人Dom Matthews表示:“如果所有的這些動(dòng)作——奔跑、攀爬、戰(zhàn)斗——都來(lái)自于動(dòng)作捕捉,那么這些動(dòng)作就會(huì)更加貼近現(xiàn)實(shí),并且會(huì)讓人感覺連貫而真實(shí)。”
“我們的主要目標(biāo)是讓戰(zhàn)斗感覺像是旅程的一部分?!?
此外,Ninja Theory還決定將游戲中每一次戰(zhàn)斗都僅限于賽娜與單個(gè)敵人一對(duì)一的較量。在接受采訪時(shí),戰(zhàn)斗總監(jiān)Benoit Macon說(shuō):“我們選擇一對(duì)一戰(zhàn)斗的原因是,我們希望賽娜在每一次遭遇中都感到勢(shì)單力薄?!?
有趣的是,Macon還透露,《權(quán)力的游戲》中的“私生子之戰(zhàn)”是《地獄之刃2》戰(zhàn)斗的“最初參考”。他說(shuō):“(瓊恩·雪諾)處于這場(chǎng)戰(zhàn)斗的中心,只是在應(yīng)對(duì)周圍發(fā)生的一切。當(dāng)我們開始開發(fā)時(shí),我們的目標(biāo)就是在游戲中重現(xiàn)這一點(diǎn),并讓玩家擁有完全的控制權(quán)?!?
《地獄之刃2》也確認(rèn)只會(huì)在Xbox Series X/S上提供30FPS選項(xiàng),因?yàn)镹inja Theory希望為游戲帶來(lái)更具“電影感”的體驗(yàn)。
《地獄之刃2》將于5月21日登陸Xbox Series X/S和PC平臺(tái)。
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