微軟DirectSR API基于AMD FSR 2.2.2技術(shù)
- 來源:wccftech
- 作者:3DM編譯
- 編輯:豆角
大約一個(gè)月前,游戲開發(fā)者大會(huì)2024日程表公布了一項(xiàng)名為Microsoft DirectSR的新技術(shù)。從它的名字(Direct SuperResolution)就不難猜到,它是為了讓畫面縮放器的實(shí)現(xiàn)變得更容易,它是與所有主要CPU和GPU廠商(英偉達(dá)、AMD 和英特爾)合作開發(fā)的。
3月21日,微軟Direct3D部門開發(fā)經(jīng)理Shawn Hargreaves在星期四介紹了 Microsoft DirectSR。Hargreaves指出,現(xiàn)在的PC游戲都希望能立即支持多種縮放技術(shù)(你就想想缺少AMD FSR或NVIDIA DLSS的游戲(例如《星空》)所引發(fā)的爭議吧),并且平臺(tái)想要把這些最新、改進(jìn)的技術(shù)應(yīng)用到現(xiàn)有游戲上。 而這正是DirectX想要幫助開發(fā)者解決的問題。
因此,需要微軟推出DirectSR。DirectSR被描述為一個(gè)新的DirectX API,它通過標(biāo)準(zhǔn)接口抽象了多種畫面超分采樣技術(shù)。內(nèi)置的變體將作為Direct SuperResolution 的一部分提供,并將在所有硬件上使用,而其他變體則將針對特定的GPU/NPU硬件。所有可用的技術(shù)都會(huì)被枚舉出來,允許開發(fā)者選擇他們想要使用的技術(shù)。Microsoft DirectSR 將在應(yīng)用程序提供的計(jì)算隊(duì)列中提交執(zhí)行,用戶界面將在上面渲染,然后像正常一樣顯示。
由于AMD FidelityFX超級分辨率2 (FSR 2) 最初是作為一個(gè)通用著色器程序編寫的,并且可以在支持Compute Shader 6.2的任何顯卡上運(yùn)行,因此微軟決定將AMD FSR 2的核心處理集成到DirectSR運(yùn)行時(shí)中。這樣,只要開發(fā)者準(zhǔn)備好必要的預(yù)處理和參數(shù),他們的游戲就能夠無縫運(yùn)行,而無需編寫特定的FSR 2代碼。
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