美國國會:游戲公司應(yīng)對極端主義的對策令人失望
- 來源:GI.biz
- 作者:3DM編譯
- 編輯:爆裂真菌
美國國會對游戲行業(yè)如何應(yīng)對多人游戲中極端注意的興起進(jìn)行了進(jìn)一步調(diào)研,并表示對主要發(fā)行商和平臺持有者的回應(yīng)感到非常失望。
國會女議員代表 Lori Trahan 告訴 Axios,在對她的調(diào)研問卷做出回應(yīng)的 14 家公司,包括微軟、索尼、騰訊、Epic Games、EA 和動視中,只有 5 家公司詳細(xì)說明了它們在評估和應(yīng)對游戲中的極端主義方面所做的努力。
在聲明中她說道:“我感到失望的是,大多數(shù)公司未能回答我們最緊迫的一些問題,包括向我們提供他們關(guān)于極端主義的對策,以及關(guān)于這些主題的透明度報告?!?
不過,在所有公司中,羅布樂思 Roblox 是一個例外,這家公司表示它有著一個專門審查其平臺上發(fā)布的涉嫌包含恐怖主義或極端主義內(nèi)容鏈接的團(tuán)隊。該公司國區(qū)曾因讓玩家能夠在游戲里重現(xiàn)現(xiàn)實(shí)世界的大規(guī)模槍擊事件而受到了批評。
美國國會在去年的反誹謗聯(lián)盟發(fā)布的報告中顯示白人至上主義意識形態(tài)和基于身份的騷擾激增后,開始要求游戲行業(yè)提供如何處理這些事件的信息。
該報告顯示,20% 的成年人受訪者表示他們在網(wǎng)絡(luò)游戲中接觸過白人至上主義,高于 2021 年的 8%。在 10 至 17 歲游戲玩家中,該數(shù)字為 17%。
最有可能讓玩家接觸到白人至上主義極端主義的游戲包括:
·《使命召喚》(44% 的成年玩家報告)
·《GTA OL》(35% 的玩家報告)
·《無畏契約/Valorant》(34% 的玩家報告)
·《絕地求生手游》(32% 的 10 至 12 歲未成年玩家報告)
·《Dota 2》(29% 的 13 至 17 歲未成年玩家報告)
娛樂軟件協(xié)會(ESA)發(fā)言人 Aubrey Quinn 回應(yīng)說:“業(yè)界非常重視這個問題,聽到有人認(rèn)為事實(shí)并非如此令人沮喪。”
它還對“極端主義”一詞的寬泛使用提出異議。ESA 在信中說:“關(guān)于玩游戲會使玩家暴露于‘極端主義’行為的建議會導(dǎo)致誤報并造成虛假的現(xiàn)實(shí)?!?
“現(xiàn)實(shí)情況是,數(shù)以百萬計的美國人正在我們的平臺上進(jìn)行有趣、積極和有價值的游戲。這是因?yàn)槲覀兊某蓡T高度重視創(chuàng)造安全和包容的環(huán)境。當(dāng)惡劣行為出現(xiàn)時,我們的行業(yè)會及時解決?!?
去年,美國國土安全部投入了近 70 萬美元用于研究網(wǎng)絡(luò)游戲中的極端主義。
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