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《銀河戰(zhàn)士:生存恐懼》制作人解釋難度:習(xí)慣了困難未能理解新玩家體驗(yàn)

時(shí)間:2022-01-24 15:06:51
  • 來源:Fami通/Game Ideology
  • 作者:3DM編譯
  • 編輯:爆裂真菌

《銀河戰(zhàn)士:生存恐懼》自發(fā)售以來就被許多玩家稱為一款“具有挑戰(zhàn)性”的游戲。難度是《銀河戰(zhàn)士》系列的核心之一,但依然有一部分玩家認(rèn)為《生存恐懼》難度過高了。

在最新一期 Fami 通的采訪中,制作人坂本賀勇聊到了該作難易度的話題。坂本自第一部《銀河戰(zhàn)士》起就在參與該系列的開發(fā)工作了。

《銀河戰(zhàn)士:生存恐懼》制作人解釋難度:習(xí)慣了困難未能理解新玩家體驗(yàn)

坂本對(duì)發(fā)售后游戲的可玩性以及節(jié)奏依然充滿信心。他表示:“我們總是作出許多嘗試來尋找每部作品最合適的節(jié)奏?!蓖瑫r(shí),他還認(rèn)為《生存恐懼》“操作很簡(jiǎn)單”并且“可以提供我們?cè)凇躲y河戰(zhàn)士》游戲中所看到的最佳動(dòng)作元素。”

然而,要平衡難度并不容易。坂本表示:“我們已經(jīng)習(xí)慣了開發(fā)過程中游戲的難度,導(dǎo)致我們很難理解成為新玩家的感覺?!?

在任何游戲中,難度的平衡都不簡(jiǎn)單,并且還要考慮到動(dòng)作的流暢度。在介紹了 EMMI 這樣一個(gè)會(huì)追逐玩家的 Boss 后,坂本表示《生存恐懼》“擁有著之前作品從未有過的新元素”。

《銀河戰(zhàn)士:生存恐懼》制作人解釋難度:習(xí)慣了困難未能理解新玩家體驗(yàn)

坂本表示,《生存恐懼》的核心部分是玩家對(duì) EMMI 的恐懼:“如果他們不讓 EMMI 頻繁地抓住玩家,或是讓玩家輕松地逃脫,那么就無法展現(xiàn)出 EMMI 作為游戲核心元素的恐怖感。”

《銀河戰(zhàn)士:生存恐懼》需要大量玩家游玩才能確保最終做出最好的平衡。同時(shí),坂本認(rèn)為有一點(diǎn)特別重要:當(dāng)玩家看到“游戲結(jié)束”畫面時(shí),他們需要直到下一次可以做得更好。

《銀河戰(zhàn)士:生存恐懼》制作人解釋難度:習(xí)慣了困難未能理解新玩家體驗(yàn)

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