《戰(zhàn)地5》第四章讓玩家太失望 DICE總經(jīng)理發(fā)推道歉
- 來源:3DM編譯
- 作者:skylark
- 編輯:豆角
就在DICE宣布取消《戰(zhàn)地5》競技模式(5v5)一周之后,工作室總經(jīng)理Oskar Gabrielson在Twitter上向粉絲道歉,原因是《戰(zhàn)地5》第四章的游戲體驗讓玩家失望,給玩家?guī)砹死_。
他說:“BF社區(qū),我知道大家對《戰(zhàn)地5》第四章的游戲體驗很懊惱和失望,我真的很抱歉。我們正在改進《戰(zhàn)地5》的品質(zhì),因此,我們需要對我們的路線圖做出必要的修改。對于這個,Ryan上周已經(jīng)發(fā)表了一篇長文解釋了《戰(zhàn)地5》今后的更新計劃。我們正在從第四章移除一些內(nèi)容,取消了5v5模式,讓團隊專注戰(zhàn)地的核心游戲體驗。這并不是一個輕松的決定,但卻是一個讓游戲重返高品質(zhì)的正確決定。
我希望我們在《星球大戰(zhàn):前線2》中做出的努力能夠證明我們對自己游戲和粉絲的長期支持。我們會讓《戰(zhàn)地5》回到正軌,讓它成為你們所有人都值得擁有的精彩游戲。我們會不斷提供更新,感謝大家的支持?!?
值得一提的是,這也是DICE一周內(nèi)發(fā)出的第二次道歉。一個星期前,開發(fā)團隊告訴粉絲,《戰(zhàn)地5》第四章“缺失的內(nèi)容”因為宣傳團隊的失誤而給玩家發(fā)出了錯誤的信息,這些內(nèi)容將在之后才加入。
上周《戰(zhàn)地5》高級制作人Ryan分享了《戰(zhàn)地5》之后的更新計劃,全文如下:
《戰(zhàn)地5》從現(xiàn)在的狀態(tài)開始說起
我們近期推出的第4章:迎難而上讓我們得以推出新的地圖、游戲微調(diào),以及游戲內(nèi)獎勵,而對我們而言,以這種方式不斷進化游戲一直是我們期待的愿景。然而,在部署的過程中也對整體品質(zhì)帶來了不少問題。我們曾透過數(shù)次更新努力處理這些問題,并且也會繼續(xù)這樣做,直到《戰(zhàn)地5》達到其應(yīng)有的水準為止。我們將全部心力放在拓展及改善我們的核心多人模式體驗上。因此修復(fù)這些問題是我們的優(yōu)先事項。我們會持續(xù)將重心和資源投注在產(chǎn)出玩家理應(yīng)得到的出色內(nèi)容上,達成我們對玩家們的承諾。
我們下一次的游戲更新:4.4版,將包含對卡頓問題的修復(fù)、對命中判定范圍不同步情形的修正,以及通訊選單的一些微調(diào)。接下來的數(shù)次更新則將改善游戲穩(wěn)定度、UI對傷害的傳達,以及其他許多社群提到的問題。4.4版同時也會推出兩款新步兵戰(zhàn)地圖,并且提高最高階級上限。玩家現(xiàn)在將能夠升級到50級以上,并且逐步累積經(jīng)驗,踏上通往階級500的新旅程。如果各位當(dāng)初錯過了介紹階級的文章,可以在此處了解該功能。
艾爾舒丹地圖和其他更新
看見玩家們部署在艾爾舒丹的北非戰(zhàn)場上的感覺太棒了,我們也知道各位都在翹首期盼能夠在這張地圖上進行規(guī)模更宏大的模式。由于第4章帶來的意外問題,導(dǎo)致游戲中出現(xiàn)我們至今仍無法解決的異常顯示問題,因此這張地圖如今仍未能在所有預(yù)計的模式中游玩。目前,在艾爾舒丹地圖上進行小隊征服和團隊死斗模式不會遭遇到圖形問題,但我們自然希望這張地圖也能在征服等預(yù)計的模式中正常運作,因為只有在這些模式中,這張廣闊的沙漠地圖才能發(fā)光發(fā)熱。開發(fā)團隊正在努力,期待能在下個月的4.6版中修復(fù)此問題,但我們目前尚無法確認這一點,因為我們必須先確定此修復(fù)運作正常并且不會造成其他問題,而這正是過去幾次更新未能納入這個修復(fù)的原因。
普羅旺斯與羅弗敦群島
讓我們繼續(xù)來探討由DICE LA開發(fā)的極速步兵戰(zhàn)地圖:普羅旺斯與羅弗敦群島。這些戰(zhàn)場專為喜愛緊密戰(zhàn)術(shù)型戰(zhàn)斗的玩家所設(shè)計,能讓玩家沖入被占領(lǐng)的法國小巷,并且踏入橫跨兩個挪威島嶼的快節(jié)奏戰(zhàn)斗。這兩款地圖專為步兵戰(zhàn)設(shè)計,意味著當(dāng)中有無數(shù)迂迴包抄的機會,所以要隨時小心埋伏和咽喉點。
這些地圖會在4.4版更新中推出,并且一開始能進行兩種模式:小隊征服及團隊死斗。在本周的Gamescom中,許多媒體朋友、內(nèi)容創(chuàng)造者以及《戰(zhàn)地》實況主跟我們齊聚在德國科隆,搶先目睹并試玩了這兩款地圖,并在同一周發(fā)布了各自的內(nèi)容。
《戰(zhàn)地5》競賽模式更新
將重心重新擺在提升體驗品質(zhì)并且新增更多玩家想要的內(nèi)容之后,我們不得不暫時擱置原本制作競賽性5對5模式的規(guī)劃。決定停止創(chuàng)作此模式是個艱難的決定,但卻能為我們提供除錯及制作內(nèi)容的寶貴時間。然而,我們?nèi)詴掷m(xù)努力打造出一個專屬《戰(zhàn)地》的競賽性游戲體驗。我們知道在社群中已經(jīng)出現(xiàn)過競賽性的游戲場面了,我們也會透過打造新功能來支援這些社群。我們希望和玩家們更緊密地合作,協(xié)助改善目前形塑玩家游玩體驗的工具。這樣一來,我們就更能支援已經(jīng)存在的《戰(zhàn)地5》競賽性體驗。
這個重心的轉(zhuǎn)變不只讓我們更能達成我們的承諾,制作出更多玩家會喜愛的新內(nèi)容,還能從步調(diào)較為緊湊的現(xiàn)存模式當(dāng)中找出新的游玩方式供玩家享受。
重新塑造經(jīng)典地圖,并且回歸太平洋戰(zhàn)場
在今年九月的4.6版更新中,我們將會提供可進行征服、團隊死斗、突破和小隊征服等模式的地下行動地圖。之后,我們還會透過戰(zhàn)情浪潮,讓玩家限時體驗該地圖上的突襲模式。這是我們對「地鐵行動」地圖的重新塑造,也是我們內(nèi)部員工玩得非常開心的一款地圖。這款地圖由當(dāng)初「地鐵行動」地圖的作者所制作,不僅完全繼承了老玩家會熟悉的地鐵行動精神,整個游戲表現(xiàn)也非常新穎。
我們未來會將注意力轉(zhuǎn)移到太平洋上,在太平洋這一端的佳節(jié)期間,不只會有硫磺島的回歸,還會有兩款地圖供玩家部署。這對我們而言將會是個巨大的更新,不只有新武器、載具和陣營,此章節(jié)還會為新地圖帶來新的外觀支援。
更頻繁的溝通以及更高的透明度
改善游戲體驗顯然對我們而言十分重要。而我們溝通的方式和頻率也同等重要。從現(xiàn)在開始,玩家每個月都能讀到這個「前線來信」部落格貼文。這些貼文能更密切地更新幕后的狀況?!稇?zhàn)地》社群經(jīng)理Adam Freeman及Jeff Braddock會以每天和每周的頻率更頻繁地提供最新消息。我們的目標是以更有規(guī)律的更新節(jié)奏來提供資訊,并透過游戲內(nèi)的新聞區(qū)段、《戰(zhàn)地》論壇的《戰(zhàn)地5》區(qū)段,或者《戰(zhàn)地5》Reddit子版面等渠道發(fā)布消息,好讓各位在查看這些資訊的同時,也有機會和我們互動。
下次見了。
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