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《只狼》引發(fā)的思考:易上手程度并非由難度來衡量

時(shí)間:2019-04-16 17:19:36
  • 來源:3DM編譯
  • 作者:druiber
  • 編輯:newtype2001

易上手程度

游戲設(shè)計(jì)的本質(zhì),就是設(shè)計(jì)規(guī)則和限制,讓玩家在屏障的范圍內(nèi)完成某項(xiàng)挑戰(zhàn),制造一種玩家自由發(fā)揮能力的假象。只不過有的時(shí)候設(shè)計(jì)師在不經(jīng)意間留下了限制和屏障,這也是為什么游戲發(fā)售前必須經(jīng)過大量試玩測試,以免對(duì)某些玩家造成預(yù)料之外的限制,尤其是殘障玩家。《只狼》的存盤點(diǎn)和潛行威脅指示都極大降低了易上手程度。

所以游戲設(shè)計(jì)過程中的易上手程度,就是為了讓盡可能多的玩家能夠無障礙地接受游戲規(guī)則。如果移除了全部障礙,無異于破壞游戲規(guī)則,所以易上手程度往往是更基礎(chǔ)的設(shè)計(jì)層面的考量內(nèi)容。

當(dāng)玩家想要“簡單模式”的時(shí)候,他們想要的只是用最簡單直接的方式表達(dá)自己的感受。大多數(shù)玩家都沒有義務(wù)去動(dòng)腦思考解決游戲中問題,但每個(gè)人都有自由發(fā)表自己的觀點(diǎn)。他們就是覺得游戲太難了。

《只狼》引發(fā)的思考:易上手程度并非由難度來衡量

《魂》系列給我最大的感觸是,真正的難點(diǎn)并不在于躲避、格擋、攻擊等玩法機(jī)制上,而是在于觀察規(guī)律、找到模式、制定對(duì)策、試錯(cuò)并迭代的過程中?!昂唵文J健敝鄣氖莃oss血量、玩家攻擊力等數(shù)值,而“易上手程度”著眼的則是如何讓玩家獨(dú)立思考的過程變得更流暢、更有據(jù)可循。關(guān)于易上手程度,有幾個(gè)簡單的事實(shí):

易上手程度要照顧的不僅是殘障人士,也包括關(guān)節(jié)炎、脊椎疾病、骨折、多動(dòng)癥、過度勞累者等等。

游戲中的屏障分為硬性和軟性兩種:

硬性屏障 = 由于人類身體、認(rèn)知和感官上的限制而不可逾越的玩法機(jī)制。

軟性屏障 = 會(huì)帶給人痛苦、勞累、壓力的玩法機(jī)制。

易上手程度并不會(huì)從根本上改變游戲的核心體驗(yàn),也不會(huì)影響設(shè)計(jì)意圖。

《只狼》引發(fā)的思考:易上手程度并非由難度來衡量

From工作室已經(jīng)在易上手程度方面做出很大進(jìn)步

From工作室的早期游戲欠缺一些在易上手程度方面的設(shè)計(jì)。但我們可以明顯看到他們后來的作品在易上手程度方面有很大進(jìn)步。和早期作品相比,《黑暗之魂3》《血源》《只狼》都給玩家提供了許多便利,減少了許多“無意義的懲罰”,也讓玩家能夠由淺入深地了解游戲機(jī)制。

比如《黑暗之魂1》里玩家遇到不死院惡魔以后第一反應(yīng)當(dāng)然是正面硬剛,只有無數(shù)次慘死還沒被勸退的玩家才會(huì)去探索旁門左道。但在《只狼》里,每個(gè)boss之前都有十分明確的提示,至少稍微動(dòng)腦就能想到應(yīng)對(duì)的突破口。

另外,正常人可能注意不到,對(duì)于我這種有注意力分散癥的人來說,《只狼》的游戲界面的可讀性有明顯提升,所有信息都簡潔且微妙地呈現(xiàn)在屏幕上,這方面的易上手程度提升已經(jīng)降低了軟性屏障帶來的游戲難度,

當(dāng)然,我可不會(huì)在本文中給《只狼》出一份完整的易上手程度報(bào)告,但我的論點(diǎn)很明確:只狼的易上手程度是很不錯(cuò)的,并不需要專門推出“簡單模式”。簡單模式要做的話很容易,無非是調(diào)低敵人血量,調(diào)高玩家攻擊力,增加玩家容錯(cuò)性。但這樣會(huì)徹底毀掉游戲設(shè)計(jì)的初衷,奪走它原本能帶給玩家的樂趣。

在我看來,《只狼》雖然沒有“簡單模式”,但卻有“簡單玩法”,那就是放棄自己思考和探索的樂趣,節(jié)省這部分時(shí)間,先看完攻略再打??垂ヂ跃鸵呀?jīng)劇透了你要面對(duì)的挑戰(zhàn),讓你提前知道了考題和正確答案,已經(jīng)不能更簡單了。

《只狼》引發(fā)的思考:易上手程度并非由難度來衡量

賦能、理解、接納

說到底,易上手程度是給不同玩家賦能,讓他們有能力和其他玩家一樣享受游戲樂趣。這就像是根據(jù)身體尺寸選合適的衣服一樣。但游戲難易度則不同,任何一個(gè)數(shù)值,只要偏離合理的范圍,都可能造成難易度的陡增和下降。比如鏡頭靈敏度,如果靈敏到輕輕一碰就轉(zhuǎn)好幾圈的程度,那么相信對(duì)于任何游戲高手都將是難以完成的難度挑戰(zhàn)。說到底,難易度是一種假象,不是游戲設(shè)計(jì)的屏障。

所以從難易度的角度來講,我認(rèn)為《只狼》的難易度適中。它并沒要求玩家在拼刀時(shí)按鍵時(shí)機(jī)精確到毫秒,它并沒要求玩家連續(xù)躲避20次攻擊不能犯任何錯(cuò)誤,它只要求玩家思考正確的過關(guān)方法。按照難易度的標(biāo)準(zhǔn),守橋的鎧甲武士的難度簡直登天,你打一輩子都可能打不死他。但從易上手程度的角度來看,你會(huì)看到橋旁邊的欄桿被他劈碎、你會(huì)聽到他說“刀劍殺不死我”、你還會(huì)看到處決動(dòng)畫的蹬踏動(dòng)作,上述三條線索的任何一條,都足以讓你想到把他引到橋邊踹下去。所以說,《只狼》的難易度適中,而且易上手程度極高。

假如我們把鎧甲武士的“難度”降低,讓他可以被玩家“正常”殺死,那么這個(gè)boss就徹底喪失了存在的意義,沒有實(shí)現(xiàn)任何設(shè)計(jì)意圖,可以說是單純在用數(shù)值制造障礙,消耗玩家的時(shí)間。

呼吁“簡單模式”的玩家和“鄙視呼吁簡單模式”的玩家都誤解了對(duì)方。那些覺得游戲太難的玩家大多數(shù)情況下只是用錯(cuò)了打法,只要稍微查查攻略,看看視頻,你就會(huì)發(fā)現(xiàn)《只狼》真的不需要更簡單了。而那些骨灰級(jí)玩家也并不應(yīng)該因此而鄙視別人,玩家群體應(yīng)該是一個(gè)和睦的大家庭,應(yīng)該在精彩作品的面前分享震撼和喜悅。

最重要的是,我不希望游戲?yàn)橥婕叶档妥陨淼母裾{(diào),打破應(yīng)有的屏障。我希望的是游戲?yàn)橥婕屹x能,讓玩家能夠完成挑戰(zhàn)。與此同時(shí),我也希望那些呼吁《只狼》推出簡單模式的玩家們意識(shí)到,《只狼》的設(shè)計(jì)十分獨(dú)特,并不是降低難易度就能解決你們所遇到的問題。

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