《只狼》引發(fā)的思考:易上手程度并非由難度來衡量
- 來源:3DM編譯
- 作者:druiber
- 編輯:newtype2001
本文作者Cherry Tompson是一位病魔纏身的殘障人士,對于游戲的“易上手程度”有十足的發(fā)言權(quán),也是一位專業(yè)的快速上手度顧問。他認(rèn)為,一款游戲的易上手程度是絕對的關(guān)鍵,而難易度則是相對的評價標(biāo)準(zhǔn)。
文章內(nèi)容如下:
一款游戲的“難易度”是相對的,不同玩家對相同的難度挑戰(zhàn)有著不同的認(rèn)識,這和小馬過河是一個道理。一個人認(rèn)為“太難、沒法玩”的游戲可能在另一個人眼里“太簡單,沒挑戰(zhàn)”。這是因為,難易度完全是游戲設(shè)計者為特定玩家受眾制造的假象。無論是3A游戲制作組還是獨(dú)立游戲開發(fā)者,都會經(jīng)常對易上手程度產(chǎn)生誤解,而這正是我作為游戲顧問的專精領(lǐng)域。易上手程度的關(guān)鍵在于設(shè)置屏障,而不是提高難度。如果過分關(guān)注于“簡單/困難模式”,開發(fā)者就可能會失去更廣泛的玩家受眾,因為玩家可能會把任何限制他們發(fā)揮游戲水平的屏障誤認(rèn)為是難度。我發(fā)表本文的目的不僅是作為專家進(jìn)行一些解讀,而且更是作為一位熱愛游戲的玩家,對《魂》系列作品表達(dá)熱情,因為我不想看到任何獨(dú)一無二的游戲品質(zhì)在未來被抹除。
懲罰,痛苦卻快樂
在正式展開介紹之前,我要講述一下我為什么這么喜歡用《魂》系列及類似的作品懲罰我自己。這可能會解釋為何有那么多人會喜歡這類游戲。
我有身體和認(rèn)知上的殘障,具體病癥的醫(yī)學(xué)名稱很長很復(fù)雜,但對我最直接的影響就是肌肉無力并伴疼痛。我的關(guān)節(jié)經(jīng)常脫臼,我也很容易受傷(導(dǎo)致更多疼痛)。我有過中風(fēng)病史,影響一部分記憶力,而且我還患有孤獨(dú)癥和ADHD(注意力不集中癥),導(dǎo)致我處理信息、規(guī)劃任務(wù)、快速思考的能力受限。而玩游戲不僅需要動手,更需要動腦。
所以我是個殘疾人,但我獨(dú)自打穿了《血源》。大多數(shù)boss都在第2到第5次打過。這是一種激烈的情緒體驗,有的時候讓人感到可怕,同時也讓人興奮、震驚、惱火、喜悅,痛苦。這是一種獨(dú)特的敘事方式,很難用語言描述。對我來說,這是《魂》系列的核心,讓我屢試不爽。
《魂》類型游戲讓我感到一種獨(dú)特的脆弱和傷痛,沒有任何其他游戲能夠做到。在反復(fù)失敗和看上去毫無勝算的強(qiáng)大挑戰(zhàn)下取勝的感覺,與現(xiàn)實中我面對的先天殘疾形成了鮮明對比,讓我學(xué)會了在弱項中找到強(qiáng)項,讓我學(xué)會了學(xué)習(xí)。我是個很有毅力的人,而《魂》系列游戲給我的毅力帶來了充分的獎勵。
雖然我意志堅決,但總是不免在《魂》系列游戲中精疲力盡、痛苦不堪。我總是在距離成功一步之遙的時候被打回來,在一次次失敗后到達(dá)絕望崩潰的邊緣,又在偶然的頓悟中找到突破口,最后鼓起殘存的勇氣和力量,終于得勝。相信這是所有《魂》系列游戲玩家共同的經(jīng)歷。
這種經(jīng)歷是一次精彩的身體和精神上的冒險,因為在表面以下還有更深層次的東西——玩法機(jī)制和故事劇情之間的連接。《魂》系列的故事核心全都是關(guān)于超驗黑暗時代,抓緊渺茫的希望、從廢墟中努力爬起的歷程。這種嚴(yán)酷懲罰的游戲機(jī)制非常真實地映照了這樣的故事劇情,只有死過許多次的玩家才能對這樣的故事感同身受??梢哉f這是對現(xiàn)實生活和存在主義的最真實的模擬,既丑陋、又優(yōu)美。
對我來說,這類游戲具有很特別的意義,因為玩起來就像我的人生。先天的殘障就像是進(jìn)游戲時選了困難模式。到處都是限制、威脅和關(guān)于資深存在的痛苦現(xiàn)實,但我還是活了下來。這類游戲是對我所面對的困難的最好寫照,比任何語言上的描述和比喻都更貼切。
所以,有些事情我無法做到,沒關(guān)系,這就是人生,每個人都會遇到自己能力的邊界。只不過對于殘障人士,我們的邊界更窄,而且大多數(shù)便民設(shè)施都沒有考慮到殘障人士的需求。在其他人享受快樂的時候,你只能在一旁看著,這是一種難以承受的孤獨(dú)。許多時候這并不是能或不能的二元對立,只不過是付出不同的代價。比如雖然我打穿了《血源》,但我卻留下了手部的創(chuàng)傷,過了幾個月才好。玩游戲?qū)ξ襾碚f是一項身體和精神上的重負(fù)。玩游戲會讓我更加真切地體會到自己的殘障。
《只狼》發(fā)售以后,有許多人都開始討論“簡單模式”,一部分原因是他們也想?yún)⑴c進(jìn)來,在他們需求的合理范圍內(nèi)。他們不想被徹底隔絕,也不想感到自己能力的局限。他們想要成為熱議話題的一部分,他們也想加入到其他人的狂歡中。這種心情,和殘障人士的孤獨(dú)是一樣的。
而那些因為打穿游戲而沾沾自喜的人在高呼“游戲無錯,是你太菜”的時候,其實徹底誤解了易上手程度的本質(zhì)。易上手程度并不等同于“難易度”,難易度只是易上手程度的一部分。難度選項只是單純從數(shù)值的單一維度上調(diào)整有意或無意設(shè)置的障礙,但這個手段往往并不是最佳解決方案。在我擔(dān)任顧問的時候,我總是會鼓勵開發(fā)者嘗試用細(xì)節(jié)和創(chuàng)意去解決易上手程度問題,因為有的時候“簡單模式”并不能真正為殘障人士降低易上手程度。
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