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生存游戲:百分之一的玩家如何產(chǎn)生十倍的游戲時間

時間:2017-12-04 18:04:36
  • 來源:未知
  • 作者:梨子
  • 編輯:泰可愛勒

美國知名游戲媒體PCGamer日前評出了18款PC最佳生存游戲(不包括《絕地求生》,原文鏈接:http://www.pcgamer.com/the-best-survival-games-on-pc/),銷量和總游戲時長綜合排名前五的游戲,平均在線人數(shù)僅《絕地求生》的百分之一,平均總游戲時長卻直逼《絕地求生》。

生存游戲:百分之一的玩家如何產(chǎn)生十倍的游戲時間?

(大部分游戲數(shù)據(jù)來自Steamspy,Minecraft數(shù)據(jù)來自Google)

而在貼吧和Steamcn搜索生存游戲名稱+小時老司機(jī)會發(fā)現(xiàn),生存游戲中經(jīng)常用游戲時長衡量一個玩家對游戲的熟悉程度,而生存老司機(jī)的總游戲時長往往都在千小時以上。

生存游戲:百分之一的玩家如何產(chǎn)生十倍的游戲時間?

生存游戲:百分之一的玩家如何產(chǎn)生十倍的游戲時間?

生存游戲:百分之一的玩家如何產(chǎn)生十倍的游戲時間?

百分之一的玩家產(chǎn)生了十倍的游戲時長,甚至還有可能不止;玩家又小眾又死忠硬核,生存游戲靠什么將玩家牢牢捆住?

不設(shè)目標(biāo)的開放結(jié)局,甚至沒有結(jié)局(還有什么比無盡的游戲更讓人沉迷的嗎?)

與大逃殺游戲追求一將功成萬骨枯的終極目標(biāo)不同,生存游戲從誕生之初就沒有明確的目的性。最早的生存游戲可以追溯到1992年的Roguelike游戲《Unreal World》,游戲設(shè)定在鐵器時代的冰島,與當(dāng)時其他的Roguelike游戲不同,《Unreal World》并沒有一個明確的終點或結(jié)局可以到達(dá)和完成,玩家被設(shè)定的游戲目標(biāo)是在冰天雪地中戰(zhàn)勝各種野生動物和自然威脅并盡可能存活越長時間越好。這當(dāng)然是一個非常寬泛的目標(biāo),甚至你可以說,這是一個無盡的游戲。另一個為生存游戲的必備元素奠定了基礎(chǔ)的作品是《Wurm Online(亞龍在線)》,他的開發(fā)者之一Markus Persson后來成立了Mojang并開發(fā)了大名鼎鼎的生存沙盒游戲《Minecraft(我的世界)》?!禬urm Online》包含的一系列玩法元素對后來的一大批生存游戲產(chǎn)生了巨大影響,例如改造地貌和建造房屋就是從這款游戲汲取了靈感。正是由于沙盒元素的加入,生存游戲的開放性和自由度得到了質(zhì)的提升,玩家能發(fā)現(xiàn)的游戲樂趣也呈幾何倍數(shù)增長。

生存游戲:百分之一的玩家如何產(chǎn)生十倍的游戲時間?

生存游戲:百分之一的玩家如何產(chǎn)生十倍的游戲時間?

生存是一個漫長、艱難、正負(fù)反饋交替的過程

生存游戲顧名思義是一個努力克服困難存活下去的過程。《DayZ》可以說是奠定了僵尸生存游戲獨特魅力的一款經(jīng)典作品,玩家在游戲營造的廢土中需要四處收集物資,努力吃飽肚子,克服糟糕天氣、吃壞肚子帶來的生病威脅,當(dāng)然最具挑戰(zhàn)的還是漫山遍野追逐著新鮮人肉的僵尸。如果玩家能夠逃脫這一切的苦難,并將自己用大量搜刮來的物資武裝到牙齒,那么接下來等待玩家的可能就是來自其他玩家的虎視眈眈了。這個過程中玩家可能要被虐死上千百遍,經(jīng)歷著撿到“新手大寶貝”消防斧的喜悅到碰上掉了線的高帥富(指收集了大量物資的富裕玩家)的高潮(正反饋),以及摔斷了腿要花五個小時把自己活活餓死的低谷(負(fù)反饋)。很多玩家在被虐死幾次之后就會棄坑,但另一些人則會在反復(fù)虐心的過程中獲得游戲帶來的快感。同樣令大量玩家在初期被虐哭離場的還有諸如《饑荒》、《方舟:生存進(jìn)化》、《The Forest》等,這些游戲的共同點就是,通常上手很難,但一旦上手就很難放棄。

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生存游戲:百分之一的玩家如何產(chǎn)生十倍的游戲時間?

生存游戲往往有一個讓人難以割舍的存續(xù)玩法

大部分生存游戲都具備一種或一系列玩法可以令玩家保持一定的游戲頻次(在前中期往往是每天),例如很多《Minecraft》玩家會定期上線更新版本收集最新的生物,或者看看有沒有新的有趣MOD面世;《方舟:生存進(jìn)化》玩家會時不時回到游戲里看看房子還在不在,恐龍們餓不餓,順便去馴一只新版本剛出的古生物;而涼了很久的《DayZ》玩家還會定期打開游戲看看自家營地是否一切安好。區(qū)別于大逃殺游戲沒吃到雞的想再來一局、吃到了雞的想再吃一局的反復(fù)競技的玩家需求,生存游戲更像是玩家的第二人生:白天上學(xué)的上班的辛辛苦苦,晚上回來還要看看游戲里的“家人”好不好,可能在游戲里往往忙活的都是一些看似瑣碎的事情,但卻是每天必做的“家務(wù)”。正是在這種每日必做的“日常”中,玩家回歸了農(nóng)耕時代的愜意,并不知不覺地積攢了上千小時的游戲時長??梢哉f,生存游戲提供了一種“可持續(xù)發(fā)展”的游戲模式,在生存之上還有生活,在“肝”的過程中發(fā)現(xiàn)禪意。

生存游戲:百分之一的玩家如何產(chǎn)生十倍的游戲時間?

生存游戲:百分之一的玩家如何產(chǎn)生十倍的游戲時間?

以《絕地求生》為首的大逃殺游戲僅僅取到生存游戲中百分之一的精髓,就吸引了上千萬玩家沉迷其中,但短平快的競技模式是否能像其他競技游戲一樣長久?這個問題也許只能讓時間來回答了,但生存游戲的玩家們并沒有時間思考這個問題,他們可能還在忙著再往地下挖上兩百尺,和鄰居家就地盤問題打上一場48小時的戰(zhàn)爭,或者花200+小時孵一只三代變異南巨。

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