貧窮限制了你想象,大逃殺難奪生存游戲里程碑地位
- 來源:未知
- 作者:梨子
- 編輯:泰可愛勒
要說最能體現(xiàn)計(jì)算機(jī)軟件技術(shù)發(fā)展的不是淘寶、不是移動(dòng)支付、更不是各種場(chǎng)景式應(yīng)用,而是青少年家長避之不及的游戲,說中國的文化教育形式對(duì)于游戲發(fā)展造成或多或少的阻礙,那可真的是有理有據(jù)。
如果說玩習(xí)慣了騰訊系為首的游戲內(nèi)消費(fèi)型游戲,或許對(duì)于游戲形式發(fā)展的進(jìn)程與速度很難有最前沿的體驗(yàn)與了解,就好比玩過《超級(jí)馬里奧》的很少知道任玩堂是什么鬼,玩過《半條命》的鮮有知道V社的存在,因?yàn)樽鳛榇硇再|(zhì)的游戲,本身被代理的價(jià)值就在于“它已經(jīng)火了”。
回顧游戲發(fā)展最為迅猛的十幾年,從文字游戲、圖形游戲、馬賽克游戲、動(dòng)漫游戲、再到仿真游戲以及當(dāng)前堪稱顯卡殺手的寫實(shí)游戲,每一個(gè)游戲時(shí)代的代表作成為當(dāng)年明星作品,毫無疑問確定了游戲發(fā)展方向,成為游戲健康發(fā)展史的里程碑。
第一款文字游戲:《俠客行》,MUD游戲鼻祖,一定程度影響網(wǎng)絡(luò)游戲及武俠游戲走向;
第一款圖形游戲:《萬王之王》開啟了韓國網(wǎng)游先河,首次成立網(wǎng)絡(luò)公會(huì)組織;
第一款Q版游戲:《石器時(shí)代》打開賣萌的無限想象,《夢(mèng)幻西游》的風(fēng)格很大程度由它決定走向;
第一款第一人稱射擊游戲:《半條命》一掃玩家《魂斗羅》第三人稱射擊玩法的印象,競(jìng)技場(chǎng)式網(wǎng)絡(luò)對(duì)抗玩法趨于成熟;
回合制的巔峰游戲:《夢(mèng)幻西游》基本確定回合制玩法的大佬地位;
休閑游戲的開端:《跑跑卡丁車》讓游戲回歸休閑領(lǐng)域,輕度化游戲發(fā)展成型;
MMORPG玩法的霸主:《魔獸世界》第一次完美實(shí)現(xiàn)東西方文化的碰撞融合,很長時(shí)間影響網(wǎng)游發(fā)展走向;
MOBA玩法的普及:《英雄聯(lián)盟》以團(tuán)隊(duì)協(xié)同競(jìng)技成為MOBA游戲的經(jīng)典作品;
沙盒游戲的最佳理解:很難被玩家接受理解的沙盒游戲被《我的世界》以橫掃全球的熱度,讓游戲玩法設(shè)定更上一個(gè)臺(tái)階;
最貼近現(xiàn)實(shí)的游戲:《方舟生存進(jìn)化》跨越幾億年的時(shí)空,為生存游戲如何打造虛擬現(xiàn)實(shí)趨向發(fā)展提供不小的借鑒價(jià)值。
綜觀下來,游戲里程碑的確定多半是以“游戲理念發(fā)展、玩法發(fā)展、技術(shù)提升”作為判斷基準(zhǔn),而當(dāng)前最能體現(xiàn)游戲理念發(fā)展、玩法發(fā)展、技術(shù)提升的當(dāng)屬“生存游戲”,以其超時(shí)代的玩法提升、現(xiàn)實(shí)與虛擬的結(jié)合,論實(shí)際發(fā)展價(jià)值不亞于VR/AR領(lǐng)域。然而正當(dāng)生存游戲作為發(fā)展元年的2017年,網(wǎng)絡(luò)游戲界“半路上出個(gè)程咬金”,以強(qiáng)化PVP體驗(yàn)、改善游戲競(jìng)技體驗(yàn)為主要功能強(qiáng)化型游戲“吃雞”等大逃殺類游戲橫掃游戲圈。
“吃雞”等大逃殺類游戲的熱度飆升(尤其是中國巨大的網(wǎng)絡(luò)熱潮)很大程度上體現(xiàn)了國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)用戶在日常生活中的強(qiáng)烈壓抑刺激,繼而導(dǎo)致在快節(jié)奏的PVP體驗(yàn)需求上得到極大滿足,另一款全民快節(jié)奏moba手游《王者榮耀》另一程度表現(xiàn)了現(xiàn)實(shí)的網(wǎng)絡(luò)文化需求市場(chǎng)的變化。
有玩家說,17年是“大逃殺”元年,代表全新的強(qiáng)PVP提升玩法的游戲變革的開端,然而正如前文所述的一樣,游戲里程碑的確定是依據(jù)“游戲理念發(fā)展、玩法發(fā)展、技術(shù)提升”作為核心標(biāo)準(zhǔn),大逃殺類沒有在技術(shù)提升、玩法理念超越前輩的發(fā)展前提下,只能算是曇花一現(xiàn)的爆款產(chǎn)品,正如網(wǎng)易的《陰陽師》、騰訊的《王者榮耀》。
而最能表現(xiàn)游戲技術(shù)發(fā)展的實(shí)際提升的“生存類”游戲盡管在“大逃殺”玩法的面前難以取得相提并論的用戶熱度與收入水平,縱觀全球性主流付費(fèi)游戲的發(fā)展動(dòng)向,“大逃殺”等改革類新游想取代“生存游戲”成為游戲發(fā)展史的里程碑,水平差距還真不是一點(diǎn)點(diǎn)!
以《方舟生存進(jìn)化》為例,其獨(dú)有的游戲?qū)憣?shí)風(fēng)格、生存玩法、游戲環(huán)境系統(tǒng)設(shè)定,在業(yè)界可謂獨(dú)樹一幟,畫面上更加接近真實(shí)的遠(yuǎn)古世界、生存模式上不以玩家上下線作為游戲終止界定的玩法設(shè)定、游戲環(huán)境實(shí)時(shí)變化、天體系統(tǒng)更加隨機(jī)、游戲環(huán)境可由玩家自主改造等全新的游戲玩法設(shè)計(jì),無疑是繼MMORPG玩法成熟之后,全新的一種游戲玩法設(shè)定。
《黑暗與光明》這款原定是MMORPG游戲經(jīng)過全新的游戲改造毅然選擇“生存游戲”作為其主要的游戲方向,而受制于生存游戲尚未被廣大玩家所理解接受的困擾,僅僅是滿足玩家理解的需求,植入了部分RPG元素,以讓玩家更好的理解什么是生存游戲。同樣在《黑暗與光明》里隨機(jī)的天體系統(tǒng)、主動(dòng)行為的生物互動(dòng)、玩家自主的游戲發(fā)展方向,給廣大玩家全新的游戲玩法體驗(yàn)“游戲源自生活,游戲取材生活,游戲貼靠生活”。
騰訊代理的《饑荒》作為經(jīng)典生存游戲,更是把生存理念、全新的游戲環(huán)境、架構(gòu)設(shè)計(jì)發(fā)揮的淋漓盡致,玩家開始意識(shí)到,游戲的任務(wù)清晰、人物主線明確、游戲玩法模式相似的舊游戲時(shí)代提前成為過去,生存游戲無固定任務(wù)、無固定玩法、完全自主的游戲行為創(chuàng)新已經(jīng)成為新游戲時(shí)代的里程碑。
盡管生存游戲在大逃殺熱度爆棚的2017年在用戶熱度層面被橫掃,但是依然無法撼動(dòng)硬核玩家的游戲感受,作為里程碑式的生存游戲所代表的是游戲行業(yè)發(fā)展的前沿趨向,而大逃殺玩法的火爆恰恰只是表現(xiàn)了網(wǎng)絡(luò)玩家對(duì)強(qiáng)PVP體驗(yàn)更多追求,滿足需求的作品只是順應(yīng)天時(shí)地利人和,而生存游戲作為里程碑式的作品才是開創(chuàng)全新的游戲天地。
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