- 類型:第一人稱射擊
- 發(fā)行: Activision
- 發(fā)售:2003-10-29
- 開發(fā): Infinity Ward
- 語言:簡(jiǎn)中 | 英文
- 平臺(tái):PC
- 標(biāo)簽:戰(zhàn)爭(zhēng),槍戰(zhàn),使命召喚系列
射擊游戲輸入延遲測(cè)試:《使命召喚》vs《戰(zhàn)地》
- 來源:3DM新聞組-skylark
- 作者:skylark
- 編輯:豆角
輸入延遲是決定現(xiàn)代游戲品質(zhì)的一個(gè)很重要因素,對(duì)于第一人稱射擊游戲更是如此,畢竟這關(guān)乎整體的游戲體驗(yàn)。目前兩大超人氣FPS游戲系列《戰(zhàn)地》和《使命召喚》都在努力降低輸入延遲,但哪個(gè)系列延遲最低呢?今天國外媒體Digital Foundry經(jīng)過測(cè)試給出了答案。
DF的測(cè)試由游戲達(dá)人兼測(cè)試者Nigel Woodall進(jìn)行,這次的測(cè)試也終于平息了哪個(gè)系列擁有反應(yīng)最快的控制和操作。
首先要說的是什么是輸入延遲?輸入延遲指的是按下手柄的一個(gè)按鍵,然后在屏幕上得到顯示的時(shí)間(游戲反應(yīng)時(shí)間)。Woodall表示他輸入延遲的測(cè)試方法準(zhǔn)度能達(dá)到千分之一秒(毫秒)。Woodall自己組建了一個(gè)跟蹤設(shè)備,按下鍵后將在屏幕上出現(xiàn)一個(gè)綠屏,記錄屏幕上開槍動(dòng)畫到顯示屏幕中的幀數(shù)。
通過這個(gè)方法,下面是測(cè)試數(shù)據(jù),基于索尼PS平臺(tái):
《使命召喚5》:72.5毫秒、目標(biāo)幀數(shù)60幀
《使命召喚6》:PS3,77.5毫秒、目標(biāo)幀數(shù)60幀
《戰(zhàn)地3》:PS3,97.6毫秒、目標(biāo)幀數(shù)30幀
《戰(zhàn)地4》:PS3,97.6毫秒
《戰(zhàn)地4》:PS4,63.7毫秒
《戰(zhàn)地1》:PS4,56.1毫秒
《使命召喚13》:PS4,39.3毫秒
《使命召喚4》重制版:PS4,40.3毫秒
此外視頻還統(tǒng)計(jì)了其他射擊游戲輸入延遲:
《殺戮地帶:暗影墜落》單人,110毫秒,多人89.8毫秒
《守望先鋒》:76.8毫秒
《泰坦隕落2》:71.8毫秒
《毀滅戰(zhàn)士4》:86.8毫秒
綜上來說,顯然《使命召喚》系列在輸入延遲方面更低,是贏家,不過外媒表示《使命召喚》的引擎在這方面起了很大的作用。COD的幀數(shù)比較穩(wěn)定,反應(yīng)更快,總體上提升了游戲性。但《戰(zhàn)地》游戲包含更高級(jí)的破壞,載具和沙盒地圖,帶來了一個(gè)更復(fù)雜的渲染。
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