日本游戲煥然一新 這8年間它們是如何做到的?
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- 作者:skylark
- 編輯:豆角
據(jù)曾經(jīng)創(chuàng)造過《雷頓教授》等游戲的Level-5總裁日野晃博所言,當(dāng)今日本開發(fā)者在精神方面與前幾年相比,產(chǎn)生了巨大的改觀。他相信現(xiàn)在的日本創(chuàng)造者們有信心在維持日本游戲特點(diǎn)的同時(shí),贏得一大票國(guó)際粉絲。“我認(rèn)為現(xiàn)今日本游戲尚且不能占據(jù)國(guó)際游戲主流市場(chǎng)的中心地位。但是你可能注意到了,之所以如今行業(yè)形勢(shì)產(chǎn)生逆轉(zhuǎn)的原因在于與其同樣用大預(yù)算制作3A級(jí)游戲大作,還不如將關(guān)注點(diǎn)放在日本元素方面,創(chuàng)造一些屬于日本的獨(dú)特游戲。我認(rèn)為這才是真正能吸引玩家的東西。”
SE東京RPG工作室的首席制作人橋本淳也贊同這一點(diǎn):“其實(shí)日本制作人開發(fā)游戲的方式并沒有本質(zhì)的改變,如果說(shuō)有什么改變的話,可能還是他們讓自己的游戲變得更受歡迎了。這是因?yàn)樗麄儩u漸開始了解日本以外玩家喜歡什么東西了,但是核心上,我們?nèi)耘f在用過去的方式制作游戲。”
日本和西方游戲在制作規(guī)模上也有著巨大的不同。以育碧的功勛制作組蒙特利爾工作室為例,他們?cè)陂_發(fā)諸如《刺客信條》、《孤島驚魂》和《看門狗》之類的大作的時(shí)候,通常要耗費(fèi)幾千萬(wàn)美元,開發(fā)人員也達(dá)到了3000人之巨。而與此同時(shí),像Level-5這樣的小工作室,只需要不到300人的規(guī)模就可以同時(shí)開發(fā)數(shù)款在日本流行的力作。
時(shí)至今日,有些只在日本本土流行的游戲也開始了進(jìn)軍世界的旅程。舉例來(lái)說(shuō),在移動(dòng)端大獲成功的《怪物獵人》系列將會(huì)在明年同時(shí)登陸PS4和Xbox One,挑戰(zhàn)更為廣闊的主機(jī)領(lǐng)域。PS4和Xbox One兩個(gè)主機(jī)在日本都稱不上大獲成功,銷量也比不上一些移動(dòng)端設(shè)備,因此如果《怪物獵人:世界》想要取得銷量上的成功,就必須博得西方玩家的歡心,在西方市場(chǎng)有所斬獲。
對(duì)于其開發(fā)人辻本良三來(lái)說(shuō),他們無(wú)需追隨模仿那些西方游戲,只要保持自己的節(jié)奏,抓住系列成功的精髓,借此吸引全球玩家就可以了。“我們想要吸引大量的西方玩家,所以不會(huì)對(duì)游戲做任何的妥協(xié)和改變?!豆治铽C人》曾經(jīng)是這個(gè)類型游戲的開創(chuàng)者,并且我相信西方玩家正是因?yàn)閷?duì)這個(gè)類型游戲感興趣才會(huì)購(gòu)買我們的游戲。”
與此同時(shí),許多日本其他的開發(fā)人員都回到了原點(diǎn),開始制作一些曾經(jīng)讓他們大受歡迎的游戲系列。曾經(jīng)是《惡魔城》系列制作人的五十嵐浩司現(xiàn)在打算離開Konami并組建自己的工作室。最近,他成為第一批使用眾籌網(wǎng)站Kickstarter的日本制作人,并成功募集了550萬(wàn)美元用于制作新游戲《血污:夜之儀式》。對(duì)他而言,成功眾籌,獲得全球玩家對(duì)的響應(yīng)意味著對(duì)于“惡魔城”類型的游戲仍舊有著巨大的市場(chǎng)。
有一位制作人將這一概念發(fā)展到了極致?!度琮垺废盗械木喸煺呙斤笳J(rèn)為他在制作新游戲的時(shí)候,并不會(huì)過多關(guān)注西方市場(chǎng)和玩家群體。“我們完全不考慮他們的想法,但正是這一點(diǎn)讓我們的游戲變得如此獨(dú)特。”或許正是因?yàn)檫@一態(tài)度,才讓今年早些時(shí)候發(fā)售的《如龍:0》在全球范圍內(nèi)廣受推崇和熱議。世嘉希望借此熱潮來(lái)進(jìn)一步將《如龍》系列推向海外,并且制定了一系列計(jì)劃:今夏他們會(huì)重制2005年的《如龍》初代,而明天則會(huì)發(fā)售《如龍6》。
但是這種制作游戲的方式也還是挺少見的。大多數(shù)日本游戲開發(fā)人員還是更為實(shí)用主義,希望在保留系列成功精髓的同時(shí),融入更多吸引全球玩家的元素。如此雙管齊下的舉措,毫無(wú)疑問會(huì)對(duì)之后他們游戲的熱賣有所幫助。橋本說(shuō):“有時(shí)候關(guān)注一下西方玩家的興趣點(diǎn)還是不錯(cuò)的,但是對(duì)于日本游戲人而言,真正要弄明白的還是哪些特質(zhì)讓日本游戲變得如此獨(dú)特,并且需要將這些特質(zhì)發(fā)揚(yáng)光大。如果我們變得更為坦率一點(diǎn),將游戲做出正宗的日本味道,毫無(wú)疑問將會(huì)讓它們?cè)谑澜绶秶鷥?nèi)變得更為成功。”
今年上半年對(duì)于日本游戲而言毫無(wú)疑問是一個(gè)巔峰但這并不意味著未來(lái)是光明的。這些游戲們的命運(yùn)將會(huì)取決于PS4和Switch這樣的主機(jī)平臺(tái)。如果在當(dāng)今手機(jī)游戲大潮之下,主機(jī)平臺(tái)持續(xù)疲軟,那么這些日本游戲人們也將很難擁有大量資源去創(chuàng)作更多游戲。對(duì)于名越稔洋而言,現(xiàn)在的成功必須謹(jǐn)慎看好:“我當(dāng)然希望手下的游戲越受歡迎越好,不過還是要一步一步來(lái)。”
其他制作人也是如此,日野晃博說(shuō):“曾經(jīng)有一度日本是世界游戲的焦點(diǎn),如今我們可能很難復(fù)制如此盛況,不過那樣的時(shí)代一定會(huì)再度到來(lái)。”
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