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為什么SRPG依然要指望“老掉牙”的《火焰紋章》?

時間:2017-05-08 09:48:24
  • 來源:微信游戲產(chǎn)業(yè)圈:砂礫
  • 作者:忽悠你傳火
  • 編輯:ChunTian

給予未來游戲更多的思考

為什么SRPG依然要指望“老掉牙”的《火焰紋章》?

在加賀昭三離開任天堂后,《封印之劍》成為了整個火紋系列中前后加賀時代的一道涇渭分明的界河,自此火紋系列開始進入到了另一個生命周期。

縱觀整個火紋系列,無論是加賀時期還是現(xiàn)如今的任天堂時期,《火焰紋章》仍舊在沿襲自《圣戰(zhàn)之系譜》后所給予玩家在游戲過程中的使命感,故事架構(gòu)的史詩感甚至是通過不同人物命運所強調(diào)的悲劇之下的對于戰(zhàn)斗、生存和選擇的感嘆。

為什么SRPG依然要指望“老掉牙”的《火焰紋章》?

再經(jīng)歷過主機、掌機再到如今的智能手機,《火焰紋章:英雄》的出現(xiàn),連同它所想要表達出的意圖和其承載的平臺,無疑是給予了現(xiàn)如今生存環(huán)境越來越狹小的SRPG類型游戲一個全新的發(fā)展思路,同時也是給予了目前市場中卡牌類手游一個可能發(fā)生變革的角度。

即使是為了貼近市場發(fā)展的主流而打造,《火焰紋章:英雄》作為一款標準的日式抽卡類手游,仍舊將玩家所有成長的焦點放在了抽卡和培養(yǎng)卡牌進行設計,而并非中國游戲市場中卡牌類手游那種更加傾向于社交、競技甚至是引導氪金來設計游戲。

而將焦點放在抽卡上,就給予了任天堂更多的思路和空間來打造每一張卡牌背后的故事和特色,這也更好的回歸到了火紋本質(zhì)的特色上。

不得不說《火焰紋章:英雄》的所有設定,無不巧妙的平衡著一款SRPG游戲之于戰(zhàn)棋核心樂趣與手游輕質(zhì)化用戶游戲耐心的那條界限。

為什么SRPG依然要指望“老掉牙”的《火焰紋章》?

從《圣戰(zhàn)之系譜》后,火紋幾乎再也沒有一款作品能夠在故事厚度和深度上與之匹敵,這與偏執(zhí)而天才的加賀昭三有關,與任天堂傾盡全力的支持有關,更與火焰紋章這個經(jīng)典的IP經(jīng)歷了一代代的傳承有關。

但在經(jīng)歷了Wii U近乎慘痛的發(fā)展道路后,任天堂迎來了Nintendo Switch,而緊接著我們也將迎來火紋一系列最新的作品,誰又能篤定的說就不會出現(xiàn)一部作品能夠自此超越《圣戰(zhàn)之系譜》呢?未來可期,火紋可期。

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  • 類型:動作游戲
  • 發(fā)行:Nintendo
  • 發(fā)售:2017-09-28(Switch)
  • 開發(fā):Omega Force
  • 語言:繁中 | 英文 | 日文
  • 平臺:Switch 掌機
  • 標簽:日系,無雙,全明星,JRPG,光榮特庫摩游戲

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