去國外讀“游戲”專業(yè) 美國與日本院校成為大熱門
- 來源:《留學》雜志
- 作者:忽悠你傳火
- 編輯:ChunTian
日本:
東京工業(yè)大學Tokyo Institute of Technology
日本的大學分為國立、私立、公立、專門學校和短期大學,由于游戲制作專業(yè)大多開設在私立或者專門學校,因此國立大學當中跟游戲制作沾邊的學校并不多。但是這所東京工業(yè)大學(以下簡稱“東工大”)正是巖田聰—這位帶動了任天堂發(fā)展乃至為整個游戲界做出了巨大貢獻的偉人的母校。
該校是以工程技術與自然科學研究為主的日本頂尖、世界一流的理工科大學。據2015年的數(shù)據統(tǒng)計,該校的偏差值(偏差值在日本被看作學習水平的正確反映,是日本人對于學生智能、學力的一項計算公式值)在東京僅低于東京大學和東京外國語大學,位居第三名。
東京工藝大學Tokyo Polytechnic University
這所于1923年成立的私立大學,在成立之初是專門教授學生攝影攝像技術的專門學校。后來隨著時代的發(fā)展,該校把化學的照片處理法、幾何光學的應用物理等先端科技融入到了照片的攝影技術當中,逐漸地實現(xiàn)了工學與藝術的融合。而這所乍看之下和游戲制作并沒有多大關系的學校,正是游戲《吃豆人》(Pac-Man)系列的創(chuàng)始人巖谷徹的母校。該校僅有工學院和藝術學院,共計十二門專業(yè)。其中藝術學院的動畫專業(yè)和游戲專業(yè)可以說是培養(yǎng)游戲制作人的搖籃。
東京工藝大學(以下簡稱“工藝大”)的動畫專業(yè)是2003年才剛剛設立的,雖成立時間尚短,但該校也是日本第一家成立了四年學制學習該專業(yè)的大學。這個以培養(yǎng)未來動畫制作人才為目標的專業(yè),每年大約有一百名學生入學,跟眾多學校一樣,幾乎都是以小組為單位商討并制作出一款作品來共同精進學藝。由于學時有四年之久,最開始的兩年,可以穩(wěn)扎穩(wěn)打的進行基礎知識的積累,后兩年則可以發(fā)揮自己的能力,做到實踐與理論研究并行。
游戲專業(yè)要比動畫專業(yè)歷史悠久,也正是培養(yǎng)了巖谷徹的地方。在日本的大學教育領域中,也是屈指可數(shù)的結合了藝術和理數(shù)理論的精髓,在進行著“游戲本質”研究的專業(yè),以培養(yǎng)業(yè)界一流的游戲制作人為宗旨。在該專業(yè),學生入學后可以選擇游戲策劃、游戲設計、游戲編程這三個方向,再根據各方向學習相應的知識、技能。從大二開始,則以小組的形式創(chuàng)作一款可以拿到市場販賣水平的游戲。而相對于動畫專業(yè),游戲專業(yè)十分重視3DCG教育的質量。學校也為學生們準備了如動作捕捉工作室、游戲實驗室等高科技設備,并且會定期舉辦游戲大會彼此切磋實力來加深友誼,可謂是學玩兼?zhèn)洹?o:p>
東京工科大學Tokyo University of Technology
這所于1986年成立的私立大學,依靠其“實際應用學主義”的教育思想,經過短短三十年的時間,現(xiàn)已發(fā)展成具備專項研究環(huán)境的綜合性理科大學。由于成立時間較晚,雖沒有較為有名的畢業(yè)生,但近年該校的媒體技術專業(yè)開始著手于游戲制作人才的培養(yǎng),那些夢想成為一線游戲制作大師的學生從各地來此地求學。該校共設有六個學院,開設有二十一門專業(yè)。
該專業(yè)較為有代表性的科目是游戲制作技術理論課程。該課程在學習游戲開發(fā)工程的基礎上,學習業(yè)界游戲設計和游戲制作所使用的技術要素以及邀請企業(yè)的工作人員來進行手游制作的講解。第一年,除了學習基礎理論外,也可以參加各種游戲制作的小組和研討班。研討班的形式有兩種,一種是游戲策劃,每周都會有不同的課題,學生們需要以課題為中心在規(guī)定的時間內完成一款游戲的策劃書;另一種是游戲制作,和隊友一起分擔游戲設計、游戲編程、游戲插圖的任務,共同制作一款游戲。該校的在校生制作的游戲曾多次在游戲制作比賽中獲獎。
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