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《仁王》魅力何在 只因它比《黑暗之魂》難度高?

時間:2017-02-14 15:39:03
  • 來源:17173
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:liyunfei

前不久,PS4獨占動作大作《仁王》正式與大家見面了,值得一提的是本作難度高是公認的,讓很多玩家聯(lián)想起那些年的高難度代表作如《黑暗之魂》、《血緣》。有玩家還調侃道,《仁王》是《黑暗之魂》、《忍者龍劍傳》以及《鬼武者》的三者結合體,對此你怎么看?

《仁王》的背景設定是日本戰(zhàn)國時期,妖魔橫行,這和鬼武者的設定如出一轍;而死亡掉魂,無限復活又像《黑暗之魂》;如果掌握節(jié)奏,卻又讓人有種這TM就是《忍者龍劍傳》的荒唐感。

《仁王》主角跟《巫師3》撞臉,甚至倆人內褲都是同款

但《仁王》并非3者的大雜燴,而是3個游戲精髓的集大成者。它既不像忍龍那樣的動作游戲,追求夸張華麗的動作,也不像黑暗之魂那樣動作力求真實感。

作為一款動作式的RPG游戲,《仁王》找到了老派動作游戲(如忍龍、戰(zhàn)神)與新派動作游戲(如黑魂、血緣)的平衡點。玩家既不會苦于精力的限制無法爽快砍怪,又不會因短時間內連續(xù)輸入按鍵而手忙腳亂。

戰(zhàn)斗系統(tǒng)—黑魂的皮,忍龍的魂

《仁王》的樂趣,要歸功于戰(zhàn)斗系統(tǒng)的成功。雖然披著《黑暗之魂》的皮,骨子里卻是《忍者龍劍傳》那一套。這是什么意思呢?

誠然,《仁王》里角色死亡怪物全部刷新、死亡失去所有魂以及神社等設計,與《黑暗之魂》系列如出一轍,甚至你用黑魂式的 “二人轉”戰(zhàn)斗方式也能通關。

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舉盾與敵人繞著走,并伺機攻擊,這種“二人轉”是黑魂的戰(zhàn)斗方式

但這明顯不是游戲設計者的初衷,用魂系列的玩法去強行套《仁王》,只會讓你越打越累,越打越憋屈,這也是為什么許多魂玩家對《仁王》嗤之以鼻,大呼垃圾游戲的根本原因。

那么,《仁王》的正確打開方式是什么呢?

答案是連招,用連招以及技能的搭配去斬殺敵人。而并非你一刀我一劍的玩回合制?!度释酢反蜷_的正確方式是,敵人砍一刀,我砍N刀。

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這樣的連招還會讓你有黑魂的感覺嗎?

《仁王》技能樹看似與《忍龍》、《戰(zhàn)神》一樣復雜,但其實是對技能數量、出招方式做了簡化處理,甚至比《三國無雙》還要簡單,比如:

一般動作游戲動輒一二十個技能,但《仁王》每把武器只有6~10個左右的攻擊技能,常用的也就2、3個,技能雖多但以被動技能為主。

一般動作游戲要牢記出招表,□□▲▲▲之類的,《仁王》卻一刀切,大部分技能按鍵通用,即通過□鍵(輕攻擊)后接▲鍵(重攻擊)就能發(fā)動,同樣的按鍵會根據段位的不同發(fā)生變化。

因此,在戰(zhàn)斗中,你很容易可以使用一系列的連招,這顯然比一刀刀砍效率要高得多。

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↑太刀技能組合:普攻+殘月+居合+倒地處決

另外,《仁王》的每把武器有上、中、下3種段位(類似姿勢),可以隨時進行切換。以太刀為例,其上段姿勢相當于《黑暗之魂》的巨劍,中段相當于直劍,下段相當于刺劍。

如何組合不同段位的普通攻擊、重擊和技能,每個人的理解都不一樣。因此,即使是同一把武器,不同人也會有不同的玩法。

上段姿勢:攻擊高,攻速慢,耗費精力多,回避慢

中段姿勢:攻擊中,攻速中,耗費精力中,回避中

下段姿勢:攻擊低,攻速快,耗費精力少,回避快

段位的設計,其實是鼓勵玩家根據戰(zhàn)斗的情況來變換自己的戰(zhàn)斗方式,而并非全程利用某一段位來通關。比如破綻小的敵人,上段可以實現(xiàn)最大輸出;而破綻多攻擊慢的敵人,下段是不二之選;中段則是萬金油,適用于任何情況。

殘心系統(tǒng)——讓戰(zhàn)斗變成《忍龍》的節(jié)奏

如果只有上述內容,恐怕《仁王》只能算一個二流動作游戲,真正讓游戲升華的,是畫龍點睛的“殘心”系統(tǒng),也是高手與普通玩家的分水嶺。

《仁王》里做出攻擊以及回避等動作,會消耗耐力,耐力用完無法進行攻擊;而所謂的“殘心”,簡單來說是讓玩家在攻擊后通過恰當的按鍵,來快速恢復精力值,以便持續(xù)對敵人進行攻擊的系統(tǒng)。

殘心的發(fā)動也非常簡單,攻擊后按R1鍵即可(游戲中會有藍色的粒子效果提示,如下圖),類似《鬼泣4》里的EX技能。如果能完美觸發(fā),則能以2倍的速度回復耐力。

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有藍色的粒子效果則視為殘心發(fā)動成功

在游戲的技能里,也有大量加強“殘心”效果的技能。比如閃避也能觸發(fā)殘心—這意味著玩家可以以“攻擊(消耗精力)—回避敵人攻擊(觸發(fā)殘心恢復精力)—進行下一次攻擊”無限循環(huán)的節(jié)奏虐怪。

再比如,所有武器都有一套殘心被動技能,完美觸發(fā)殘心后可以短時間獲得BUFF,例如攻擊上升、閃避不消耗精力、格擋不消耗精力等等。

總而言之,殘心的設定,讓游戲有了節(jié)奏感,這種行云流水的感覺,是其他動作游戲所不具備的。

輔助、刷裝備—技術不是通關的唯一方式

盡管《仁王》是一款非常硬核的游戲,但并不意味著手殘玩家不能通關。其實這游戲越玩越簡單,到了后期更是相當于半個無雙游戲了。

比如刷裝備,就算技術不行,也能用一套好裝備來莽過去。之所以這樣,是因為《仁王》中裝備不僅有防御力、攻擊力之類的硬屬性,也有類似暗黑系列的裝備詞綴,對角色的加強異??植?,而好裝備獲取也很簡單,刷血刀冢直接可以爆出死去玩家的裝備,比打BOSS的效率還高。

類似暗黑的裝備詞綴

好裝備可以讓玩家一路勢如破竹,而忍術以及陰陽術直接讓游戲下降一個難度。

忍術和陰陽術與其說是技能,更像是消耗型道具,盡管使用次數有限,優(yōu)勢在與可在重生點會自動補充,無限次使用。

忍術偏攻擊型,包括投擲苦無、手里劍、炸彈、菱釘等等,另外還有一些實用性的輔助被動,如增加弓箭、大炮、火槍子彈的持有上限,或者讓敵人不易發(fā)現(xiàn)自己,不發(fā)出聲音等等。

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終測時,忍術里的空手奪白刃一招可秒殺最強BOSS立花宗茂

而陰陽術偏輔助型,主要用符咒來削弱敵人或增強自己,用好的話相當于開啟了游戲的EASY難度。

削弱敵人是指能用陰陽術的道具降低BOSS的攻擊或防御,甚至是還有“緩行符”這種讓BOSS變成左手右手一個慢動作的TF BOY的逆天道具,麻麻再也不擔心我這種打不過BOSS的手殘了。

增強自己是指可以根據BOSS的弱點屬性進行針對性武器附魔,或加強自己的攻擊、防御力,加快BOSS戰(zhàn)的效率和提升容錯率。

總結:

雖然受到了黑魂的啟發(fā),但《仁王》走了一條完全不同的路,很難想象這樣一個貌似黑魂LIKE的游戲,卻有著與忍龍一樣的爽快感。如果這樣的大作越來越多,恐怕單機游戲市場的復興指日可待吧。

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