游戲漸成韓國(guó)支柱產(chǎn)業(yè) 開(kāi)發(fā)工程師可以免服兵役
- 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng)
- 作者:newtype2001
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“韓流”已成韓國(guó)文化產(chǎn)業(yè)輸出的標(biāo)志,但2014年韓國(guó)輸出最多的不是影視也不是音樂(lè),而是游戲?!睹咳战?jīng)濟(jì)新聞》記者查詢(xún)資料發(fā)現(xiàn),去年韓國(guó)電子游戲年產(chǎn)值達(dá)33.6億美元,位居全球第六。
韓國(guó)游戲出口額占整個(gè)“韓流”文化輸出的50%,成為國(guó)民經(jīng)濟(jì)的支柱之一。作為接受韓國(guó)電子游戲最主要國(guó)家,中國(guó)在游戲制作、消費(fèi)端口布局方面逐漸從拷貝技術(shù)、復(fù)制模式,發(fā)展到形成自己風(fēng)格。多位業(yè)內(nèi)人士告訴記者,韓國(guó)游戲業(yè)的成功,是自上而下的全國(guó)效應(yīng),政府的扶持及商業(yè)鏈的不斷完善,是韓國(guó)游戲成功的秘訣。
游戲成支柱產(chǎn)業(yè)
早在上世紀(jì)末,韓國(guó)就賦予了電子游戲“玩家”一個(gè)新的身份——職業(yè)電競(jìng)選手。通過(guò)打游戲賺錢(qián)、成名、獲得社會(huì)認(rèn)可,這為處于春春躁動(dòng)期的年輕人提供了一個(gè)“另類(lèi)”的表現(xiàn)舞臺(tái)。
實(shí)際上,電子競(jìng)技只不過(guò)是韓國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)消費(fèi)端的一環(huán)。根據(jù)市場(chǎng)調(diào)研公司Newzoo發(fā)布的2014年度全球游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)查統(tǒng)計(jì)報(bào)告來(lái)看,韓國(guó)以33.6億美元的年產(chǎn)值位居全球第六。“游戲業(yè)是精神領(lǐng)域的制造業(yè)。”云游科技創(chuàng)始人張帆向《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者這樣形容韓國(guó)的游戲產(chǎn)業(yè)。
韓國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)從興起到占有一席之地,韓國(guó)政府扮演了重要角色。
自1998年以來(lái),在“文化立國(guó)”戰(zhàn)略指引下,韓國(guó)政府除對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)巨額投入外,在政策、稅收、配套等方面給予了最大便利。經(jīng)過(guò)十多年發(fā)展,韓國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)值超過(guò)了汽車(chē)制造業(yè),躋身國(guó)民經(jīng)濟(jì)的支柱產(chǎn)業(yè)之一。
GMGC全球移動(dòng)游戲聯(lián)盟創(chuàng)始人兼秘書(shū)長(zhǎng)宋煒坦言,韓國(guó)的游戲產(chǎn)業(yè)是一個(gè)完整的生態(tài)圈,從最初產(chǎn)業(yè)孵化園的設(shè)立到產(chǎn)品的版權(quán)保護(hù)都有相應(yīng)的政策制度。
在此背景下,一個(gè)名為KeSPA(韓國(guó)電子競(jìng)技協(xié)會(huì))的組織應(yīng)運(yùn)而生。據(jù)了解,該機(jī)構(gòu)由政府牽頭,與賽事主辦方合作,目的在于管理電競(jìng)俱樂(lè)部和完善電子游戲職業(yè)化發(fā)展。至此,韓國(guó)電子競(jìng)技迎來(lái)鼎盛時(shí)期。
根據(jù)韓國(guó)兵役法,所有20歲至30歲的健康男性必須在軍中服役至少21個(gè)月,拒服兵役的人會(huì)面臨1年至3年的牢獄之災(zāi)。但韓國(guó)政府為了發(fā)展游戲業(yè),給游戲從業(yè)者“開(kāi)小灶”——游戲開(kāi)發(fā)工程師和在國(guó)際游戲大賽中取得好成績(jī)的職業(yè)玩家,都有資格免服兵役。
電子競(jìng)技職業(yè)化
張帆認(rèn)為,韓國(guó)之所以既是游戲生產(chǎn)大國(guó),又是消費(fèi)大國(guó),與其網(wǎng)絡(luò)環(huán)境分不開(kāi)。除一些基本政策扶持外,韓國(guó)政府還將游戲分級(jí),在游戲內(nèi)容和時(shí)間上都對(duì)青少年有所限制和管控。如此一來(lái),游戲行業(yè)規(guī)范性更強(qiáng),更有利于健康發(fā)展。
韓國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)除了在游戲本身的包裝下足功夫,更在消費(fèi)端采用了多種形式,其中電子競(jìng)技聯(lián)賽就是當(dāng)下最火爆的消費(fèi)方式之一。
隨著國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技不斷發(fā)展,解說(shuō)、教練、營(yíng)養(yǎng)師等相關(guān)職業(yè)都已涌現(xiàn),“這是順應(yīng)市場(chǎng)化不斷新增的需求。”周凌翔稱(chēng)。不過(guò),電競(jìng)職業(yè)化在我國(guó)還遠(yuǎn)未達(dá)到韓國(guó)的水平,傳統(tǒng)觀念的轉(zhuǎn)變、短暫的職業(yè)生涯都是我國(guó)電競(jìng)職業(yè)化的痛處。
宋煒告訴記者,韓國(guó)電競(jìng)走向職業(yè)化較早,成熟度較高。電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)化,市場(chǎng)融合度比較高。不僅如此,韓國(guó)電競(jìng)選手都以打造明星的方式進(jìn)行包裝,給大眾一種健康、陽(yáng)光的形象,而中國(guó)的電競(jìng)從業(yè)者,往往被社會(huì)和家庭冠上“不務(wù)正業(yè)”的帽子。
在周凌翔看來(lái),中國(guó)需要學(xué)習(xí)韓國(guó)先進(jìn)的電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展經(jīng)驗(yàn),并可引進(jìn)相關(guān)人才,幫助中國(guó)電子競(jìng)技發(fā)展。中韓兩國(guó)的選手以及俱樂(lè)部進(jìn)行交流互動(dòng),互相成長(zhǎng)。此外,國(guó)家應(yīng)制定相應(yīng)獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制以鼓勵(lì)國(guó)內(nèi)的游戲廠商出口原創(chuàng)的優(yōu)質(zhì)游戲。
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