DirectxX 12提供“間接執(zhí)行” 進一步減少CPU占用
- 來源:3DM新聞組-druiber
- 作者:newtype2001
- 編輯:newtype2001
在今年的GDC上,微軟展示了DX12提供的“間接調(diào)用繪圖方案”(indirect dispatching draw solution),這一特色取代了DX11的簡介繪圖(DrawIndirect)和間接調(diào)用(DispatchIndirect),可以進一步提升硬件表現(xiàn),讓DX12帶來的改變更加顯著。
最新的“間接執(zhí)行”(ExecuteIndirect )可以在一次API請求中執(zhí)行多個繪圖命令,讓CPU和GPU同事控制繪圖請求。不僅如此,“間接執(zhí)行”還能在不同的繪圖請求中間改變綁定關(guān)系。
微軟Direct3D和 DXGI的開發(fā)主席Max McMullen進行了跑分演示,通過英特爾的Asteroids展示了DX11和DX12之間的差距,以及DX12 Bindless 和DX12 ExecuteIndirect之間的差距。
如下圖所示,DX11的跑分成績只有29fps。
切換到DX12以后,幀數(shù)幾乎增加了兩倍,達到75fps,自然,CPU使用率也提高了。
在bindless模式下,DX12可以預(yù)處理所有材質(zhì)貼圖,因此可以帶來一些性能提升(達到79fps)。DX12的“無束素材”bindless resources可以大幅提升GPU的運行效果,不需要暫停并等待CPU告訴它需要進行怎樣的改變。
最后,在間接執(zhí)行模式下,Asteroids demo幾乎跑到了90fps。同時CPU負擔還大幅減輕,也就是說通過這一渲染方式,開發(fā)組可以更加大膽地調(diào)用CPU的空余資源。
總之,DX12是一個非常出色的API,必將給所有配置的PC帶來顯著性能提升。現(xiàn)在我們要期待的是各個制作組何時才能真正學(xué)會利用這款A(yù)PI。
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