為何《生化危機(jī)4》飽受詬病 這是系列變革的必然?
- 來源:網(wǎng)易
- 作者:liyunfei
- 編輯:liyunfei
《生化危機(jī)》對(duì)于一些網(wǎng)友來說第一聯(lián)想到的可能是電影,的確在卡普空系列游戲如此不給力的今天,這種情況也能夠理解。而說到這個(gè)品牌,就不得不提到《生化危機(jī)4》,因?yàn)樵撓盗械?ldquo;分水嶺”便是從這款游戲中開始出現(xiàn)的,這也讓《生化危機(jī)4》飽受詬病。
從PS2到NGC
《生化危機(jī)4》最早的消息,要追溯到2000年的東京電玩展上,當(dāng)時(shí)卡普空表示他們即將開發(fā)系列新作,預(yù)計(jì)會(huì)在PS2上推出。不過就在那之后不久,任天堂就公布了下一代主機(jī)NGC(Nintendo GameCube),而不管玩家對(duì)這臺(tái)主機(jī)最終評(píng)價(jià)如何,其硬件性能上強(qiáng)于當(dāng)時(shí)的PS2是不爭(zhēng)的事實(shí),這點(diǎn)也成為后來生化4第一次考慮跳槽的理由之一。
另一個(gè)重要因素是,當(dāng)時(shí)的卡普空和任天堂正處于蜜月期,之前一年為了爭(zhēng)取到《生化危機(jī)2》N64版的移植,任天堂花了不少本錢,不但給這款移植版游戲提供之前僅在自家游戲上使用的8倍壓縮技術(shù)支持,而且給了卡普空同時(shí)在掌機(jī)和主機(jī)上的最惠待遇,很顯然指望的就是投桃報(bào)李,把當(dāng)時(shí)風(fēng)頭正勁的卡普空爭(zhēng)取到自己這邊。
從卡普空當(dāng)時(shí)的角度考慮,生化危機(jī)這個(gè)名字憑借之前的三部曲已經(jīng)打響了招牌,正是收獲的時(shí)候,當(dāng)時(shí)連掛名的《槍下游魂》這種爛作隨便都能賣個(gè)幾十萬套,并沒必要急著抱某一家的大腿,大可以先左右逢源,等待新一輪主機(jī)大戰(zhàn)分出勝負(fù)后再最終下注。事實(shí)上從他們那段時(shí)間公布的一系列計(jì)劃來看,也確實(shí)是這么打算的:《生化危機(jī)2》SS版公布后取消,改為DC版;《生化危機(jī)0》N64版公布后取消,改為NGC版;《生化危機(jī)維羅妮卡》DC版公布后獨(dú)占取消,改為PS2的“完全版”……
總之不難看出,當(dāng)時(shí)的卡普空高層想的還是多作品多平臺(tái),有一筆算一筆。但這個(gè)時(shí)候《生化危機(jī)4》自身的開發(fā)過程出現(xiàn)了變數(shù),原本神谷英樹提出的企劃案最終被另起爐灶,演化出后來的《鬼泣》系列,而系列的靈魂人物,生化之父三上真司在開發(fā)過程中屢次認(rèn)為PS2的機(jī)能不足以表現(xiàn)他對(duì)游戲品質(zhì)的要求,甚至多次直接在媒體面前表現(xiàn)出自己的觀點(diǎn)。
與此同時(shí),任天堂為了籌備新主機(jī)NGC的發(fā)售工作,和卡普空等重要第三方開始商討合作事宜,宮本茂和三上真司多次會(huì)晤,兩位同在游戲方面,對(duì)品質(zhì)有著完美要求的天才制作人想必也多少產(chǎn)生了共鳴,一個(gè)大膽的合作計(jì)劃在岡本吉起和三上真司等親任天堂骨干的大力推動(dòng)下在卡普空內(nèi)部已經(jīng)悄然醞釀完成。
2001年9月13日,NGC在日本首發(fā)的前夜,卡普空第四開發(fā)部在東京召開了大型發(fā)表會(huì),三上真司赫然宣布了《生化危機(jī)4》PS2版開發(fā)中止,而今后游戲的正統(tǒng)系列將被NGC完全獨(dú)占的驚人消息,而宮本茂也打破了從不出席其他廠商發(fā)表會(huì)的慣例到場(chǎng)祝賀。三上坦言由于游戲制作理念的志同道合和NGC出眾的硬件性能促使他做出了這一決定,頓時(shí)整個(gè)游戲業(yè)界一片嘩然,尤其是原本期待《生化危機(jī)4》的PS2玩家更是大失所望。而同類新聞造成的轟動(dòng)效果,大概也只有幾年前《最終幻想7》宣布跳槽PS時(shí)能勉強(qiáng)勝出一籌。
獨(dú)占計(jì)劃的破產(chǎn)
在作出和任天堂密切合作的決定后,三上真司把生化4的實(shí)際開發(fā)工作交由同是第四開發(fā)部的柴田洋負(fù)責(zé),而他本人則是全盤接手卡普空在當(dāng)時(shí)NGC游戲的統(tǒng)合工作,一心打算靠生化等品牌促成NGC的成功。2002年3月22日,首先是初代生化的NGC重制版推出,接著在年底的11月21日,NGC上的首款系列新作《生化危機(jī)0》正式發(fā)售,隨后的時(shí)間里制作組陸續(xù)把二代、三代、維羅妮卡等已推出的作品相繼移植到NGC上,的確在履行三上的承諾。
三上真司和新作惡靈附身
然而《生化危機(jī)0》最初就未能取得意料中的成功,游戲發(fā)售后甚至很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi)才勉強(qiáng)突破百萬銷量,連炒冷飯的PS2上完全版《生化危機(jī):代號(hào)維羅妮卡》都輕松超它一倍,說明原因當(dāng)然不是因?yàn)橛螒蚱焚|(zhì)有什么下滑,而是因?yàn)镹GC的表現(xiàn)不濟(jì),生化畢竟不是口袋妖怪,無力改變大勢(shì)。而卡普空本社當(dāng)時(shí)則因?yàn)椴粍?dòng)產(chǎn)投資失利,迫切需要游戲方面的收入來補(bǔ)償,對(duì)游戲銷量的問題尤為重視。
一時(shí)間三上真司所承受的壓力可想而知,當(dāng)時(shí)大家也覺得生化4這樣下去早晚還是要回到PS2上,畢竟不久前就剛有維羅妮卡這種DC獨(dú)占失敗的例子。但三上本人堅(jiān)持當(dāng)初的態(tài)度,也誕生了后來那句讓他“身敗名裂”的名言:“生化4如果在其他機(jī)種上出我就砍頭謝罪”(原文實(shí)際上說的是切腹),而這句話本身也正是生化4移植事件如此出名的原因之一,畢竟這個(gè)業(yè)界說了不算的事情太多,導(dǎo)致聰明人都開始留余地,很少有這樣把自己提前逼死的,你看同社的岡本吉起當(dāng)初說維羅妮卡DC獨(dú)占就是獨(dú)占,之后在PS2上出的就是維羅妮卡完全版……
這之后的故事,其實(shí)老玩家都已經(jīng)很清楚,甚至可能還記憶猶新。隨著NGC上一系列作品銷量相繼不佳,三上真司最初的計(jì)劃也被迫中止。2004年他重新接回《生化危機(jī)4》的游戲監(jiān)督職位,專注于游戲的創(chuàng)作,并且大幅改動(dòng)了游戲系統(tǒng)以保證游戲吸引更多玩家。同時(shí)卡普空高層認(rèn)為NGC的失敗已經(jīng)不可避免,屢屢要求三上收回獨(dú)占宣言,最后在游戲即將發(fā)售的兩個(gè)月前的2004年11月1日,卡普空在未得到三上真司的同意下,直接宣布會(huì)推出《生化危機(jī)4》的PS2版,徹底拋棄了當(dāng)初的協(xié)議。這一消息和當(dāng)初相比,或許同樣震撼,但到頭來只能讓玩家感嘆卡普空不愧是卡普空,或者說商人不愧是商人。
因?yàn)闆Q策的失敗,或許也因?yàn)槭逞缘睦⒕?,三上真司在生?之后告別了這個(gè)系列,最終也離開了卡普空,之后他多次為生化4移植的事情向玩家道歉,在新工作室成立后的主頁(yè)上還特意放了一個(gè)FLASH游戲來履行當(dāng)初切腹的承諾。作為生化之父(雖然他本人并不喜歡這個(gè)稱呼),許多玩家至今都認(rèn)為失去三上后的生化系列也失去了靈魂,相信他現(xiàn)在的新作《惡靈附身》才是真正意義上繼承生化名字的作品。
但就如NGC的性能確實(shí)強(qiáng)于PS2一樣,生化4的PS2版銷量也確實(shí)遠(yuǎn)高于NGC版,360萬套 VS 170萬套,同樣也證明卡普空高層的決策符合商業(yè)考量。而從2005年10月25日PS2版正式發(fā)售后,卡普空也就徹底不在乎什么獨(dú)占的名義了,2007年的PC版和Wii版,2011的PS3版和Xbox360版,2014年的終極HD重制PC版,以及iOS版,加上未來估計(jì)還會(huì)有的PS4、Xbox One版,生化4絕對(duì)會(huì)是系列移植版本最多的游戲之一,不得不說這實(shí)在有些諷刺。
系列變革的必然
即便沒有這游戲誕生前的種種故事,《生化危機(jī)4》本身同樣富于爭(zhēng)議。系列中初代是開山之作,二代是公認(rèn)經(jīng)典,五代累計(jì)銷量第一,而四代的地位,則是承上啟下,讓系列徹底發(fā)生了改變,同時(shí)這也成為它最早遭到詬病的原因。
生化危機(jī)4確實(shí)是經(jīng)典
生化4在系統(tǒng)上的改動(dòng),熟悉的玩家不難一一道出:廢除了以往一直采用的第三人稱固定視角,改成后來射擊游戲常用的第三人稱肩后視點(diǎn);動(dòng)作操作方面取消了傳統(tǒng)的“坦克式”左右轉(zhuǎn)向,換成更通俗向的自由移動(dòng);首次引進(jìn)金錢系統(tǒng),可以直接向商人購(gòu)買武器彈藥和補(bǔ)給;戰(zhàn)斗爽快、謎題弱化、存檔方便、各種上限都能強(qiáng)化——總之歸結(jié)起來就是讓游戲更加適應(yīng)大多數(shù)玩家的口味。
對(duì)于從初代開始就沉緬于生化風(fēng)格的老一派玩家來說,《生化危機(jī)4》的變化儼然是“不可饒恕”的,讓以往的逃脫游戲徹底變成了一個(gè)戰(zhàn)斗游戲,玩家不需要再考慮如何利用有限的資源從喪尸群中逃脫,大可以開足火力殺光敵人后再一路前進(jìn),導(dǎo)致之后的生化作品越來越流于大眾向的喪尸作品,失去了自身特色。
如果對(duì)比《生化危機(jī)5》之后的發(fā)展,這一說法有其道理。不過生化最初的風(fēng)格本身就必然只能是當(dāng)時(shí)特定條件下的產(chǎn)物,把一些因?yàn)闄C(jī)能限制的因素如視角,移動(dòng)等結(jié)合游戲系統(tǒng),才有了初代探險(xiǎn)——逃脫——解謎的經(jīng)典模式,之后從生化2到生化3,游戲?qū)嶋H上都有著一定程度的改變,就是因?yàn)橹谱鹘M自身很清楚,游戲始終遲早還是要面向更為大眾的玩家,不斷吸引新用戶的加入才能延續(xù)生命。
《生化危機(jī)4》的開發(fā)過程,正如之前所說一波三折,兩度更換平臺(tái)之余,也兩度廢案,人們現(xiàn)在已經(jīng)很難了解到最初三上腦中的生化4原型會(huì)是一個(gè)怎樣的作品,傳說中的生化3.5版本只有少數(shù)影像流傳。可以確認(rèn)的是實(shí)際歷經(jīng)了三四年的時(shí)間后,游戲的變動(dòng)無疑是向著市場(chǎng)方面作出了妥協(xié),從結(jié)果來說,它確實(shí)達(dá)到了想要的效果,在同樣最初接觸生化4的新一批玩家中,他們所認(rèn)可的生化系列正是從這一作開始。沒有任何作品可能保持亙古不變,《生化危機(jī)5》的時(shí)候,由于一手奠定系列風(fēng)格的三上真司已經(jīng)離開,在生化2后重新回到制作組擔(dān)當(dāng)重任的竹內(nèi)潤(rùn)背負(fù)著巨大壓力,而他最終決定的結(jié)果就是選擇改變,“我們反復(fù)思考,一再推翻,最終確定我們做不出三上真司的游戲,也不可能超越,那就干脆做我們能接受的游戲好了”。
從1996到2005,再到2015,將近二十年的時(shí)間許多同樣輝煌過的動(dòng)作游戲或恐怖游戲品牌都已經(jīng)落幕或轉(zhuǎn)型,生化卻依然堅(jiān)持至今,從這個(gè)角度來說,十年前的《生化危機(jī)4》確實(shí)對(duì)延續(xù)這系列的生命力有著重要意義。
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