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抗衡PS4的秘密殺手锏 微軟DirectX12強大效率高

時間:2014-05-26 15:10:59
  • 來源:3DM新聞組-小昔夕
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:liyunfei

自從微軟首次宣布DirectX 12將于2015年發(fā)布在Xbox One與PC平臺時,這一圖形API就一直面對著廣大玩家的猜疑。那就是,它是否能夠顯著加快Xbox One上CPU的運行速度或允許更硬件更高效率的運作。

而就在最近,Confetti公司總裁兼聯(lián)合創(chuàng)始人沃爾夫?qū)?middot;恩格爾(Wolfgang Engel)對這一全新的API給出了他的想法。雖然你有可能對他的名字有些陌生,但恩格爾的確領(lǐng)導過Rockstar公司《狂怒》開發(fā)小組的圖形編程工作,親手在《俠盜獵車手4》、《荒野大鏢客》、《灣岸午夜俱樂部:洛杉磯》等作品中營造了天堂級的絢麗畫質(zhì)?,F(xiàn)在,恩格爾已經(jīng)自己成立了一家名為“五彩紙屑”(Confetti),旨在為全球游戲開發(fā)商提供圖形照明、天穹、后期特效解決方案的中介公司。Confetti公司已經(jīng)充當了許多大牌游戲開發(fā)商的專業(yè)顧問,并協(xié)助了許多知名游戲大作的圖形制作。

對于DirectX 12,恩格爾說道:“我很喜歡這個API,它確實很強大,這是一個我們再次提高畫質(zhì)標準的絕佳機會。每部Xbox One都擁有相同的硬件配置,CPU和GPU當然也一樣,在這樣的條件下毫無疑問,全新的DirectX 12會給我們帶來有更高的CPU運行效率。在CPU的工作負載大大減少后,更好地利用CPU核心資源將成為可能。這樣一來CPU的性能瓶頸就不太可能成為圖形開發(fā)的一大限制?,F(xiàn)代游戲的共有特色就是都有物理特效,其中的物理運算工作傳統(tǒng)上都是由CPU負責。作為一名游戲開發(fā)者,我一直都想說,為什么我必須使用CPU中40%的速度來進行畫面的渲染,有什么方法可以降低如此龐大的CPU使用率來為我騰出內(nèi)核資源用作物理運算,而這些要求將在DirectX 12上得到滿足,這將確保開發(fā)人員可以不再為硬件瓶頸而頭痛。AMD公司的Mantle也開始朝著這一方向前進,他們也有著相同的結(jié)構(gòu)思想,提高CPU運行效率,降低內(nèi)核使用率來為其他程序騰出資源。”

“一個有關(guān)CPU使用情況的典型例子就是PC平臺上多見的雙顯卡配置,這是一種有趣的發(fā)展趨勢,因為當你有多個GPU時,你從未意識到真正的限制是來源于CPU內(nèi)核?,F(xiàn)在,一個CPU通常要配合兩個混合交火的GPU,為了避免CPU拖慢系統(tǒng),DirectX 12和Mantle都為此提出了一系列解決方案。DX12和Mantle都有自身獨有的特點,但也有很多相似之處,Mantle的優(yōu)點是它能從AMD平臺釋放出更多的運算周期,而DX12的優(yōu)點則是可以運行在所有的GPU上。”

我們都能預測到,DX 12的推出將無疑會對電腦游戲帶來相當強烈的沖擊。有趣的是,恩格爾透露到,Xbox One平臺已經(jīng)擁有了一個先進的API,它的構(gòu)架類似于即將到來的DirectX 12。也即是說,微軟其實已經(jīng)悄悄在其新一代家用機平臺上變相使用了“DirectX 12”技術(shù),這可能也是微軟用來秘密提高Xbox One硬件性能,抗衡索尼公司PS4的秘密殺手锏。

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