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2013年——你用神馬顯卡駕馭《暗黑3》?

時間:2011-09-14 09:35:43
  • 來源:3DM文學(xué)組-skywalker
  • 作者:半神巫妖
  • 編輯:ChunTian

在天氣效果方面,雨水沒有與人物表面和地表發(fā)生任何互動,也沒有采用流體效果(例如Havok里面的水流物理狀態(tài)模擬),因此,我們不必擔(dān)心頻繁的地圖環(huán)境互動,給顯卡的流處理器造成的巨大負擔(dān)。

 

在抗鋸齒方面,改作應(yīng)該能支持AMD最新的MLAA(形態(tài)抗鋸齒)。一個很重要的證據(jù),來自于其物體邊緣的“虛化”感。因為MLAA采用的是Post-filtering(后濾波)機制,可根據(jù)顏色去尋找圖像中的邊緣,進行平滑處理,因此不可避免地存在Nyquist Limits(奈奎斯特采樣定律),當(dāng)顯示的頻移超過Nquist的極限時,圖像色彩發(fā)生混迭的現(xiàn)象時,會造成圖像的失真,另外該技術(shù)對在光柵化的時候丟棄的信息也無能為力。

根據(jù)以上結(jié)論,《暗黑破壞3》采用的是DX9.0c級別的引擎,最耗費顯卡資源的運算點來自于大范圍的“柔化陰影”,貼圖質(zhì)量一般,但優(yōu)秀的美工設(shè)計一定程度上減小了由較低的貼圖質(zhì)量引起的單薄感。游戲的抗鋸齒水平可以通過開啟AMD的MLAA獲得優(yōu)化,雖然一定程度上存在失真,但對顯存資源的耗費能大幅減輕,因此對顯卡ROPs單元(光柵單元,負責(zé)圖像的后期處理和抗鋸齒效果的呈現(xiàn))的數(shù)量,沒有很高要求。在建模和紋理分辨率方面,游戲沒有采用基于DX11圖形技術(shù)的“tesellation(曲面細分)”以及超高分辨率紋理質(zhì)材,因此對于顯卡的PolyMorph Engine(細分曲面單元)和紋理單元(TEX)沒有很高要求。

由此推測,一款擁有192個流處理器(CUDA核心)、16個ROPs單元、32個紋理單元和1GB GDDR5 4000MHz的GTS450顯卡,就能在1920X1080的全高清分辨率、抗鋸齒水平中等、特效全高的條件下,以30fps以上的幀率運行。為什么我們定了個“30”呢?因為相較于運動感很強、場景變化迅速的FPS來說,《暗黑3》作為一款A(yù)RPG游戲,采用俯視型地圖,單元的運動速度相對來說較慢,因此,30Fps的幀數(shù)已不會給玩家造成頓卡的感覺。

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