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賽道狂飆挑戰(zhàn)自我 盤點過去一年的RAC游戲

時間:2011-06-14 15:08:31
  • 編輯:ChunTian

姍姍來遲的《GT賽車5(Gran Turismo 5)》在2010年末引爆了RAC界,這款跳票跳出慣性的游戲突然發(fā)售了,大家的興奮是不言而喻的。對主機玩家而言,這不僅意味著一個經(jīng)典系列的成功延續(xù),更重要的是它能平添不少話題,比如大家永遠都津津樂道的“寫輪眼”大比拼。

5年磨一劍,也只有《GT賽車5》有資本讓玩家苦等5年

至于PC玩家,雖然玩不到的皆為浮云,但就算沒有這些獨占游戲,過去一年的PC平臺仍不乏優(yōu)秀的RAC游戲。有憑借創(chuàng)意成為黑馬的,有歷經(jīng)失敗又咸魚翻身的,還有專業(yè)到不近人情的??偟膩碚f,比起來扎堆電影化的FPS和系統(tǒng)了無新意的ACT來,原本玩法單調(diào)的RAC能發(fā)展到這一步,已經(jīng)算是異彩紛呈了。

破 壞

破壞是電子游戲恒久的話題,RAC中的破壞,就是所謂的“撞出一場災(zāi)難來”。此前在這方面出類拔萃的“火爆狂飆”(Burnout)和“橫沖直撞”(FlatOut)系列在2010年雙雙缺席,給了新生作品很多發(fā)揮空間,由此造就了《爭分奪秒(Split/Second)》的脫穎而出。

《爭分奪秒》的畫面與系統(tǒng)同樣出色

Black Rock工作室給玩家的震撼不止這一次,早在2008年,他們出品的《完美機車》(Pure)就著實賺夠眼球?!稜幏謯Z秒》同樣重視視覺與創(chuàng)意兩方面。主題雖為破壞,實現(xiàn)手段卻與前輩大相徑庭。以往,破壞與競速間的聯(lián)系細若游絲,多數(shù)情況下只能依靠加速獎勵來實現(xiàn):造成破壞―獎勵加速―造成更大破壞―獎勵更多加速―贏得比賽。這類模式發(fā)展到現(xiàn)在,玩法上已難有突破,只能在物理引擎和畫面表現(xiàn)上做文章。以至于出現(xiàn)《橫沖直撞 -- 終極殺戮》(FlatOut: Ultimate Carnage)這種只在《橫沖直撞2》基礎(chǔ)上稍作強化,連賽道都絲毫未變的東西。

《爭分奪秒》完全推翻了這種模式,沒有所謂的NOS加速,只有能量槽,攢到一定程度可根據(jù)場景地勢發(fā)動能量攻勢(可以理解為賽道機關(guān)一類的東西)。輕則油站爆炸,重則大樓坍塌。蓄滿能量條發(fā)動的三級能量攻勢更可使巨輪沉沒,大橋斷裂,徹底改變賽道路線,視覺效果堪比災(zāi)難片。游戲里看似普通的街道暗藏殺機,就連路邊平淡無奇的油桶也不可小覷,只要掌握好時機,爆炸掀起的氣浪就能瞬間干掉幾個對手。玩家自己也別得意,可能你剛把前面幾個家伙送上護欄,前面被爆炸掀翻的公交車就沖你頭皮來了……整個游戲過程火爆異常,絕無冷場。

《爭分奪秒》帶來的不僅是觸發(fā)式的破壞方式,更關(guān)鍵的是破壞程度與玩家的駕駛技術(shù)密切相關(guān),不是靠一味橫沖直撞。你只有成功做出漂移動作,避開近在咫尺的災(zāi)難,利用前方車尾的牽引氣流才會增加能量。一些捷徑是要消耗能量攻勢才能開啟的,這使比賽有了一定的戰(zhàn)術(shù)性:是要抓緊時機滅掉眼前兩個對手,還是默不作聲跟在大部隊后面,積蓄能量、改變賽道順便將它們一網(wǎng)打盡?當然也可以選擇開啟一條小道繞到前方。這樣,破壞與競速無縫地攪在一起了。

《火爆狂飆:天堂》里,我們將對手車輛撞翻并獲得加速

于是我們目前得到兩種破壞方式,一種是傳統(tǒng)的撞擊式破壞,另一種是新興的觸發(fā)式破壞。若以一名RAC新手的視角來看,好像前者更容易上手,隨便撞到什么東西都能得到加速獎勵,游戲邏輯直觀明了。但要知道,實際游戲是會受到技術(shù)制約的 -- 并不是所有的東西都能摧毀,可能你剛撞爛一間木屋,卻立刻自己撞毀在一顆樹上。這意味著,新手很難區(qū)分哪些元素可以破壞,并得到獎勵,哪些又是堅不可摧的貼圖一塊。

相比之下,《爭分奪秒》的能量攻勢雖然很容易波及自身,被對手干掉、被自己干掉皆有可能,但這種風險一目了然。玩家只會怪自己操作不嫻熟,時機沒把握好。設(shè)計者成功地將矛盾轉(zhuǎn)嫁到了玩家對自身的挑戰(zhàn)上,這不僅意味著菜鳥們不會在寶貴的游戲初期一小時內(nèi)出現(xiàn)“怒刪”,也形成了持久游戲的動力。

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