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評獨舉“戰(zhàn)旗”的《風(fēng)色幻想》系列

時間:2010-09-20 13:29:54
  • 來源:3DM
  • 作者:newtype2001
  • 編輯:ChunTian

    三、劇情:日化的利弊

    WF 已經(jīng)無數(shù)次竭盡全力加強人物半身像,加入Q版頭像,把前代的兩條對話框改成5代的一條對話框,再到“XX”的四人對話……這些改變都是為了在細(xì)節(jié)上進(jìn)行強化,彌補沒有全3D化的缺陷。但最重要的還是故事情節(jié)是否能征服玩家,現(xiàn)在的玩家簡直是病態(tài)挑剔的,如果劇情不盡如人意(而不是不好),對話就會被交給一個叫“按鍵精靈”的工具處理。作為成本有限的WF,畫面和音樂只能用看得過去形容,劇情才是真正的王道。劇情很好的版本,如“SP”和5代,擁有鎖定并鞏固玩家群體的作用。

    WF 的風(fēng)格很日式,從人設(shè)、畫面到劇情都可以看出來,甚至不知情者都難以想像這樣的作品是“Made in China”的。近幾年國產(chǎn)單機風(fēng)格“日化”嚴(yán)重,WF也不由淪入許多惡俗套路中,制作公司對什么“商店娘”“女王”“女仆”顯得很感冒,或許是為了不擇手段拉人氣的產(chǎn)物。但是,“日化”劇情的陰謀論和俗套卻出奇可怕。劇情發(fā)展中擊倒Boss無非意味著將其打暈或打跑,過幾個小時這家伙又回來找你的麻煩,不得不再戰(zhàn)一場。日式ACG是很少死人的,畢竟多彩人物是ACG的最大賣點,他們是不能死光光的。

    確實,日式游戲不是靠那種轟轟烈烈的砍殺和熱血沸騰的戰(zhàn)斗打動玩家,而是在冒險中潛移默化刻畫人物,強調(diào)人物成長過程。從3和4代開始,善良的凱琳,謎一般的貝莉卡和悲情的希絲緹娜都給玩家留下了深刻印象。但菲利斯多篇中出現(xiàn)了大量性格相似的人物,加上AVG式的演繹簡直讓人頭暈。人設(shè)的目的不是角色數(shù)量有多大,而是每個人物能恰到好處打動玩家內(nèi)心。而5代之后漸漸忽視世界觀,開始以人氣角色作為游戲的重頭戲,到底算不算肥皂劇,有沒有營養(yǎng),誰在乎呢!

    游戲中還設(shè)有最俗不可耐的多角戀和相關(guān)多結(jié)局。但是對于這個龐大的系列而言,多角戀和多結(jié)局都無法走入最“真實”的劇情。諸如“仙劍”,前作主角的生死對后作沒有關(guān)聯(lián),但WF5中赤月戰(zhàn)爭與世界的命運直接影響后面整個系列。這個時候,一個含糊不清的多結(jié)局設(shè)定恐怕就失去了價值。

    WF的對白確實比較貧。輕松幽默的對白很多時候可以作為后期戰(zhàn)爭和陰謀緊張氛圍的調(diào)節(jié),而且很多時候這樣的設(shè)定更能適應(yīng)時代??墒屈c爆鼠標(biāo)的啰嗦對白和有些搞怪的偶像劇式劇情,確實會降低對主題的表現(xiàn)力度和劇情發(fā)展的速度。游戲中有很深刻的主題,如前篇的命運與欲望,后篇的人與自然的斗爭,但真正能表現(xiàn)劇情的部分有限,真正的故事情節(jié)也許在終章才剛剛開始(這也是戰(zhàn)棋的通病),這也正是5、6代終章之前一口氣有半個小時對白的原因。前頭考驗我們?nèi)棠湍芰Φ牟贿^是一場場大大小小的無謂戰(zhàn)爭。加上戰(zhàn)棋式戰(zhàn)斗本身就耗時間,游戲劇情又出奇長,而且設(shè)定十分日化。所以在我們印象中,WF的粉絲總是一群左手咖啡右手鼠標(biāo),盯著屏幕上美女流口水的宅男。

風(fēng)色式斗毆,戰(zhàn)棋系統(tǒng)形同虛設(shè)

    四、 其他:是時候該革新了

    作為一款制作成本低得有限的作品,WF的畫面和音樂都比較粗糙。估計可麗兒拎著一只蜥蜴摔來摔去確實沒什么好看的,這也使WF一直難以登堂入室,談起國產(chǎn)大作時首先總是忽視。

    3 代后WF進(jìn)軍3D,4代和5代逐漸豐富戰(zhàn)斗視角。但比起3D和2D的爭執(zhí),最重要的是畫面表現(xiàn)力的強與弱。如果2D畫面可以表現(xiàn)得像動漫一樣精彩火爆,估計讓玩家忘掉3D也不是難事。但WF的3D化卻有些過于寒酸了,十年來作品畫面的進(jìn)步都不大,戰(zhàn)斗畫面不精彩,許多超長的特技動畫不免要看幾十遍甚至上百遍,好在國產(chǎn)單機蕭條玩家耐心較好,不然估計沒有人忍得下去。

    游戲的系統(tǒng)是國產(chǎn)小制作的一大優(yōu)勢。比起仙劍這樣的大作品必須面對眾多的玩家群與眾口難調(diào)的難題,小制作似乎可以盡情嘗試新系統(tǒng)。除了最有特色的RAP戰(zhàn)斗系統(tǒng)(到“XX”被得的面目全非),游戲中還有魔獸系統(tǒng)、刻紋系統(tǒng)、稱號系統(tǒng)等。還有一些魂體系統(tǒng)、魔獸傳送系統(tǒng)并沒有廣泛運用。

    魔獸系統(tǒng)起源于一代,但這個系統(tǒng)一直像是一只繡花枕頭??梢允盏降哪ЙF攻擊力并不高,上場毫無怨言地當(dāng)炮灰。真正攻擊力強的還是主角,魔獸除了給人物加個狀態(tài)或者回血之外一無所長。加上平衡度有限和設(shè)定不合理,使得這個系統(tǒng)真的有些過時。值得一說的是,從3代到6代很多魔獸居然連外形都沒有變,3D模型換一代接著用。這樣下去,再好的魔獸系統(tǒng)也有看煩的一天。

    刻紋和稱號系統(tǒng)由單純的“換裝備”變成了對角色各種增加屬性效果的裝備物品,增加了游戲的多元性??碳y可以為角色提供屬性值和技能,稱號決定RAP的分配與特殊能力的改變。但作為戰(zhàn)棋,WF的復(fù)雜度還不夠,除了用相克魔法清屏,“砍一刀就跑”戰(zhàn)術(shù)與暴力的包圍Boss加群補之外,游戲還不夠復(fù)雜與耐玩。盡管設(shè)有多周目繼承,但是除了癡迷于WF的玩家,估計沒有人愿意再把之前幾十個小時點過的對話再點一遍。

    整體來說,WF歷經(jīng)十年歷史,但游戲系統(tǒng)變化不大,只有CG越來越漂亮,或者說符合當(dāng)下審美觀。從只有5點的RAP到100點任意支配,從2D視角到3D自由旋轉(zhuǎn),弘煜在默默地將系統(tǒng)微調(diào)。但走格子的戰(zhàn)棋需要各種復(fù)雜的戰(zhàn)斗,多樣的攻擊方式與反擊,提供狀態(tài)的地形和合理的數(shù)值,而不是時而容易時而困難的戰(zhàn)斗,不停地用特技砍人(而且游戲中“氣”出奇多,怎么用也用不完)……弘煜該如何制作?

語不驚人死不休

    五、結(jié)語

    從近幾年續(xù)作源源不斷的WF中,我們看到了除去幾款耳熟能詳?shù)摹皣a(chǎn)大作”之外國產(chǎn)單機自有的活力,這種活力可以在戰(zhàn)棋這樣冷門的題材中依然閃耀著自己的光輝。國產(chǎn)單機確實處境不容樂觀,那些曾經(jīng)名噪一時的大公司或銷聲匿跡,或轉(zhuǎn)戰(zhàn)網(wǎng)游,最后的那“三把劍”也不過在掙扎。而在這里,我們還能看到從容的WF,將風(fēng)色的幻想娓娓道來,實屬不易。筆者相信,真正單機復(fù)興,絕不是哪個知名制作人振臂一呼,幾款重量級大作亮亮相就可以輕松達(dá)成的。只有像WF這樣的二三線的作品越來越多時,才能真正讓我們看到希望。

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9.7
已有7人評分 您還未評分!
  • 類型:策略游戲
  • 發(fā)行:弘煜科技
  • 發(fā)售:2007-07-12
  • 開發(fā):弘煜科技
  • 語言:繁中 | 英文
  • 平臺:PC
  • 標(biāo)簽:魔幻血腥

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