深度討論:為什么只有韓國才能讓星際取得輝煌
- 作者:newtype2001
- 編輯:ChunTian
我們總說韓國的星際取得了輝煌,但是為什么會取得空前的成功呢?為什么電子競技的其他項目在別的國家卻鮮少能達(dá)到像韓國一樣高度呢?到底韓國星際的成功靠的是什么?帶著上述的問題,讓我們一起看一下這篇由Neo資深水友發(fā)表的文章。
關(guān)于這個問題本來在以前彗星mm的PPT帖子中稍微提過,但是由于展開講的話內(nèi)容比較多,后來也就沒有再細(xì)說了。但在今天瑤瑤的挑逗之下終于還是沒能忍住,故有此帖~
為什么只有《星際爭霸》可以上升到競技的高度
1、星際擁有足夠的技術(shù)深度。在微觀上,一個操作的革新就直接可以扭轉(zhuǎn)整個種族對抗的局面(以飛龍操作最具有代表性);而在宏觀上,各種戰(zhàn)術(shù)的相生相克令比賽充滿了多樣性和未知性,并且直接導(dǎo)致偵查的重要性達(dá)到了前所未有的高度。
“世界的運轉(zhuǎn)就是物質(zhì),能量,信息在時間和空間中轉(zhuǎn)換”。而在星際中,我們看到的是整個世界的縮影:戰(zhàn)斗力就是“物質(zhì)”,資源就是“能量”,偵查與反偵查就是“信息”,地圖特性就是“空間”,而各種timing就是“時間”。這種豐富程度令這個游戲遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了游戲本身的范疇。因為,你的手中就是整個世界。
2、 星際清晰的圖形設(shè)計最利于電視轉(zhuǎn)播。韓國觀看星際的觀眾性別年齡職業(yè)跨度都很大,正是因為在解說員的引導(dǎo)下,他們即使從未親身玩過這款游戲,也可以迅速理解比賽的大部分情況,也可以看懂選手那些令人驚嘆的表現(xiàn)。與其他幾個最接近競技的游戲相比較就可以看清楚這個問題。
比如CS,其真實度的確身臨其境,但是作為觀眾而言,除非自己擁有豐富的經(jīng)驗,否則一定會在各個選手的視角切換中暈頭轉(zhuǎn)向,并且很難短時間內(nèi)看懂其中精妙的配合和戰(zhàn)術(shù)。
魔獸3的技術(shù)性并不比星際差,但是過于繁多的魔法種類和各種效果,以及在當(dāng)時技術(shù)條件下還不是十分成熟的3D圖形,很難令外行的觀眾在短時間內(nèi)看懂發(fā)生了什么。
足球游戲在視覺上就很清楚了,但問題是,有多少人會放棄觀看真實的足球而去看著虛擬的足球呢?也就是說,真實的足球?qū)λ氖找暜a(chǎn)生了抑制作用,令它不可能發(fā)展到現(xiàn)在星際所達(dá)到的市場高度。
為什么只有在韓國才能讓星際成為電子競技產(chǎn)業(yè)
1、直接起因:金融危機(jī)
政府方面:1997年,亞洲金融危機(jī)爆發(fā),其危害波及全世界。韓國1998年GDP增長倒退5.8%,韓元大幅貶值50%,股市暴跌70%以上。韓國人注意到了他們國家經(jīng)濟(jì)的產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)存在嚴(yán)重的問題:國民經(jīng)濟(jì)的支柱產(chǎn)業(yè)都是以出口為主,受世界經(jīng)濟(jì)環(huán)境變化的影響過大。于是金融危機(jī)過后,韓國政府開始了努力改變產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)的改革,很快一批新興的,不太受資源,土地等因素制約產(chǎn)業(yè)開始在韓國興旺起來,其中就包括了電子競技產(chǎn)業(yè)。這些產(chǎn)業(yè)很快就為韓國政府帶來了巨大的利潤,而對于資源和出口的依賴也不如韓國傳統(tǒng)支柱產(chǎn)業(yè)來得那么高。正因為這樣,最終這些產(chǎn)業(yè)成為了韓國政府重點扶持發(fā)展的對象,電子競技也借著這股東風(fēng)在韓國飛速發(fā)展起來。
市場方面:經(jīng)濟(jì)危機(jī)導(dǎo)致了大量的失業(yè)人口,其中那些無所事事的年輕人們就剛好可以用游戲來打法無聊的時間。這為初期星際的發(fā)展提供了重要的市場條件。因為單憑沒有經(jīng)濟(jì)能力的學(xué)生中的游戲群體是不足以產(chǎn)生足夠大的市場的。
2、經(jīng)濟(jì)水平
從市場角度,由于韓國已經(jīng)進(jìn)入發(fā)達(dá)國家的行列,國民經(jīng)濟(jì)的高度發(fā)展為象電子競技這樣的第3產(chǎn)業(yè)提供了有利的條件。已經(jīng)不愁吃不愁穿的韓國人為了尋求更加豐富的物質(zhì)精神生活自然會將更多的錢投到第3產(chǎn)業(yè)之中,而電子競技的出現(xiàn)很大程度上滿足了喜歡新奇事物的韓國人的胃口,這個新興的事物就受到了韓國人的普遍認(rèn)同。
從企業(yè)角度,韓國擁有象三星,大宇,LG之類的世界500強企業(yè)。這些大企業(yè)不僅僅是韓國經(jīng)濟(jì)的堅實支柱,而且他們?yōu)榱俗约浩髽I(yè)的宣傳和企業(yè)形象的考慮經(jīng)常會贊助各種電子競技賽事。其中最為有名的恐怕要數(shù)韓國三星公司,韓國三星是每屆WCG的直接贊助商,每年大把的投入也給三星公司帶來了巨大的經(jīng)濟(jì)效益,這正是因為三星公司看到了電子競技的愛好者大都以年輕人為主,正好與三星公司產(chǎn)品的用戶群構(gòu)成想符合,所以他們才肯花巨資贊助WCG,從而達(dá)到宣傳自己公司的目的。
3、地理因素
韓國的國土面積是中國的1/96,這使得頻繁的線下賽成為可能。在中國,線下賽所引起的旅途,住宿麻煩令產(chǎn)業(yè)在一開始就收到了很大的限制,為原本預(yù)算有限的舉辦方和贊助商帶了了額外的負(fù)擔(dān),從而不得不采取更為功利的賽會制而非長期穩(wěn)定的聯(lián)賽制。線下賽和線上賽相比一個明顯的優(yōu)點就是不用擔(dān)心網(wǎng)絡(luò)狀況,更沒有延時的困擾,令比賽中的極限操作成為可能,直接提升了比賽的水平和精彩程度。而線下賽的另一個優(yōu)點就是可以大大增強觀眾的參與感。只有在線下賽中,和觀眾有著真正的接觸,令觀眾感到他并不孤獨,很多人和他一樣觀看著比賽,分享其中的歡樂,悲傷,與激動,并且甚至更加瘋狂。那么自然會有越來越多的人加入進(jìn)來。這種情感對電視機(jī)前的觀眾也會產(chǎn)生重要的影響。設(shè)想一下你在觀看一場足球比賽時,看到看臺上一個觀眾都沒有,你還會堅持看下去嗎?
那么,為什么條件類似的日本卻沒有能夠?qū)⑵浒l(fā)展起來呢?一個最為重要的因素就是:頂端優(yōu)勢。日本的游戲產(chǎn)業(yè)原本就是世界上最為發(fā)達(dá)的,電視游戲,掌機(jī)游戲占據(jù)了市場的大部分份額,并且影響著市場的觀念。直到現(xiàn)在,在日本的地鐵里還能經(jīng)常看到年紀(jì)很大的人玩著掌機(jī)游戲,可見一斑。因此,他們無論是企業(yè)方面還是民眾方面對新興的基于PC的游戲本身就關(guān)注不高,無法令星際在這片土壤上成長起來。
4、關(guān)鍵人物
沒有必要列舉Boxer的個人榮譽,他成績上并非史上最強,正如喬丹在NBA并非冠軍最多得分最多一樣。然而正是他的橫空出世,向人們展現(xiàn)了“原來星際可以是這樣的”,令星際在韓國受到了前所未有的關(guān)注,令市場產(chǎn)生了革命性的發(fā)展,從而令電子競技產(chǎn)業(yè)的價值有了質(zhì)的提升。相比他獲得的那些冠軍,實際上更說明問題的是他曾獲得“韓國年度人物”,而這樣的榮譽一般是有名的政客和學(xué)者才會入選。如果沒有Boxer,那么星際的進(jìn)程必將完全失去它現(xiàn)在的光彩或者變的極不完整。正是他的努力,使星際變成了無數(shù)青少年熱愛的游戲,同時他也是星際從荒蕪到繁榮的見證者,正是他和他的“敵人”們一步步的演繹著星際的精彩才有了星際的今天。
可能有人認(rèn)為Boxer的產(chǎn)生是“時勢造英雄”,因為在具備了上述那些極為有利的客觀條件后,即使不是林遙煥站出來,也會有別的人站出來。但我對此持有保留意見,因為這不是簡單的亂世出英雄的邏輯。在那2,3年中,如果沒有他的出現(xiàn),也許時機(jī)就將轉(zhuǎn)瞬即逝,新的游戲也許會取代星際,或者整個電子經(jīng)濟(jì)產(chǎn)業(yè)都只是曇花一現(xiàn)。因此,這是歷史的機(jī)緣巧合,這不光是Boxer的幸運,也是全世界所有觀眾們的幸運。
綜上所述,占據(jù)著天時,地利,人和這些條件,星際這款游戲在韓國成為了真正的電子競技產(chǎn)業(yè)。
后記
現(xiàn)在,韓國星際的產(chǎn)業(yè)化鏈條日趨完善,擁有著與NBA極為相似的結(jié)構(gòu),從每年的選秀到總冠軍。星際2的到來的確不可避免,但是在已經(jīng)具備產(chǎn)業(yè)基石的硬環(huán)境下,是否具有星際的那些軟性條件,從而達(dá)到相同的高度呢?這的確很難。但是正如歷史上那一次次輝煌帝國的衰落一樣,我們無需對有一天星際的離去過于惆悵,因為我們曾經(jīng)鑒證了這一切。
這已足夠。
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