您的位置: 首頁(yè) > 新聞 > 單機(jī)資訊 > 新聞詳情

為什么《星際爭(zhēng)霸》是最好的RTS游戲

時(shí)間:2009-10-14 16:14:40
  • 來(lái)源:TGBUS
  • 作者:newtype2001
  • 編輯:ChunTian

易于觀看

星際爭(zhēng)霸一直以來(lái)以其游戲內(nèi)容容易被理解,易于被觀看而著稱(chēng)。即便是一個(gè)對(duì)星際一無(wú)所知的人,通過(guò)3-4分鐘的解說(shuō)和觀看也能對(duì)星際達(dá)到相當(dāng)程度的了解。即便你不知道游戲建筑的基本建造順序,一個(gè)完完全全的游戲盲也知道諸如“不能讓自己的建筑被打爆,必須比對(duì)手建造更多的單位”這樣的原則。對(duì)于一款游戲來(lái)說(shuō),地圖的易于理解是相當(dāng)必要的。單位的建造,移動(dòng)和毀壞速度之間必須保持恰到好處的平衡,這樣觀眾才會(huì)覺(jué)得可以接受并且富有激情。

這也就是星際爭(zhēng)霸能和一些你耳熟能詳?shù)捏w育運(yùn)動(dòng),諸如橄欖球,足球,田徑等相提并論的原因了。為什么呢?因?yàn)閺囊婚_(kāi)始游戲或比賽的目的對(duì)于觀眾來(lái)說(shuō)就很明了了。除此之外,在游戲中你還可以挖掘到更多更有樂(lè)趣的東西。

平衡性

一款缺乏平衡性的游戲無(wú)法被稱(chēng)為有競(jìng)爭(zhēng)性的游戲。試想一下,如果在足球比賽中一隊(duì)的球門(mén)比另外一隊(duì)小會(huì)怎么樣呢?那樣以來(lái)兩隊(duì)球迷的反應(yīng)肯定是截然不同的啊。

最終而言游戲的平衡性取決于游戲廠商愿意在游戲的平衡性方面投入多少了。如果一個(gè)游戲制作公司僅僅急于一時(shí)的賺錢(qián)而發(fā)布一款游戲的話,他們就不會(huì)對(duì)游戲發(fā)布很多補(bǔ)丁,因?yàn)樵谒麄兛磥?lái),后續(xù)補(bǔ)丁的發(fā)布并不會(huì)對(duì)他們游戲銷(xiāo)售量產(chǎn)生如初次發(fā)布那樣明顯的效益。如果一個(gè)廠商正真在意他們游戲的質(zhì)量并且想讓游戲長(zhǎng)久地盛行下去的話,處理游戲平衡性問(wèn)題對(duì)他們來(lái)說(shuō)就是必須要解決的事情了。

星際爭(zhēng)霸自從發(fā)行10年以來(lái)就一直沒(méi)有停止過(guò)游戲補(bǔ)丁的推出。我實(shí)在想不出世界上還有哪款游戲比星際爭(zhēng)霸花費(fèi)了更多的關(guān)注度和興趣度在游戲補(bǔ)丁的制作上。

個(gè)性/深度

這一點(diǎn)看起來(lái)似乎有點(diǎn)難以理解,我會(huì)盡我所能向你們解釋。

閱讀數(shù)不勝數(shù)的星際爭(zhēng)霸論壇的帖子和文章,人們會(huì)發(fā)現(xiàn)星際最令人難以忘記的是它獨(dú)特的種族和單位。那些單位都是相互聯(lián)系,相互照應(yīng)的。

我確信我們中的許多人都會(huì)記得玩星際爭(zhēng)霸戰(zhàn)役游戲時(shí)的場(chǎng)景,也會(huì)記得其中我們所鐘愛(ài)的一到兩個(gè)單位。游戲單位的個(gè)性化設(shè)計(jì)和獨(dú)特性給游戲增添了全新的深度,它也許不會(huì)被大家一眼所認(rèn)出,但是卻能夠使我們回味無(wú)窮,讓我們欲罷不能。

最后一點(diǎn)我需要指出的是星際爭(zhēng)霸所提供的游戲策略的深度。你不能每次都通過(guò)一個(gè)打法或單位來(lái)獲取勝利。游戲中的每一個(gè)單位都有其被克制的單位。這就需要玩家們盡可能地針對(duì)對(duì)手單位的弱點(diǎn)來(lái)發(fā)揮自己?jiǎn)挝坏膬?yōu)勢(shì)。這一點(diǎn)使游戲樂(lè)趣無(wú)限。

星際爭(zhēng)霸的特殊機(jī)制

我不記得有哪款即時(shí)戰(zhàn)略游戲游戲不具備某種資源采集和操作的機(jī)制,也就是我們所說(shuō)的宏機(jī)制。這是定義游戲特質(zhì)的東西,也是在我看來(lái)與其他RTS游戲相比較而言星際爭(zhēng)霸最為突出的特點(diǎn)了。

這一點(diǎn)我在我的空間,YOUTUBE視頻和論壇里已經(jīng)提到過(guò)很多次了。星際爭(zhēng)霸較其他RTS游戲有著最好的宏機(jī)制。讓我們看看為什么吧。

在星際爭(zhēng)霸中,越多采礦單位越好。你的采礦工人越多就能更快地采集資源。這也是其他很多游戲所不具備的特點(diǎn)。正是這個(gè)原因,星際爭(zhēng)霸就迫使玩家思考什么時(shí)候停止采礦單位的制造以制造更多的戰(zhàn)斗單位,什么時(shí)候又繼續(xù)開(kāi)始采礦單位的生產(chǎn)以保證在以后的游戲中的經(jīng)濟(jì)優(yōu)勢(shì)。

其他與此相關(guān)聯(lián)的RTS游戲還有:

《命令與征服:紅色警戒3》:你在整個(gè)游戲中一直保持一到兩個(gè)采礦單位。

《魔獸爭(zhēng)霸3》:你有5個(gè)礦工用于采礦,在游戲開(kāi)始階段由于需要調(diào)用一部分苦工伐木,采礦人數(shù)會(huì)更少。

很多其他RTS游戲:需要通過(guò)得分來(lái)獲取資源,游戲中根本不存在資源采集單位。

我真的認(rèn)為無(wú)論是什么游戲風(fēng)格,宏機(jī)制在任何RTS游戲中都扮演著重要的角色。

還有許多其他的因素造就了星際爭(zhēng)霸成為史上最杰出的RTS游戲,但是以上五點(diǎn)我認(rèn)為是其中最為根本的因素。

我真心希望暴雪認(rèn)真考慮星際爭(zhēng)霸勝過(guò)其他RTS游戲的原因,并且在星際爭(zhēng)霸2中依舊保持這樣的理念和特色。

在你們的眼中是什么使一款游戲出色的呢?

友情提示:支持鍵盤(pán)左右鍵"←""→"翻頁(yè)
0
7.1
已有109人評(píng)分 您還未評(píng)分!

玩家點(diǎn)評(píng) 0人參與,0條評(píng)論)

收藏
違法和不良信息舉報(bào)
分享:

熱門(mén)評(píng)論

全部評(píng)論

他們都在說(shuō) 再看看
3DM自運(yùn)營(yíng)游戲推薦 更多+