[三國志11]制作人訪談 新作全貌揭曉
- 來源:新浪游戲
- 作者:不死鳥
- 編輯:ChunTian
記者:
《信長之野望》系列也是從自己的11作開始,推出了新的標(biāo)題「信長之野望?天下創(chuàng)世」,擺脫了一直以來的游戲命名模式(資料片從霸王傳之后采用的三個(gè)漢字作為副標(biāo)題,都是**傳,**記,**錄之類的名字),想必這一次的改變也是差不多的了。
北見氏:
你這么認(rèn)為也未嘗不可,不過,相比制作一款全新的作品,我們更希望可以延伸該作原有的魅力,并且在這個(gè)基礎(chǔ)上做出一定的創(chuàng)新。
記者:
原來如此,不過對于系列Fans來說,這確實(shí)是一個(gè)好消息。我想問問本作之中的「3D地圖」的表現(xiàn)情況。這個(gè)概念也曾經(jīng)在《信長之野望》之中出現(xiàn)過,那么是不是說本作沿用了《三國志IX》以及《信長之野望:革新》之類的一些要素呢?
北見氏:
雖然不能說完全錯(cuò)了,但是這個(gè)說法也沒辦法茍同。下面我還是按順序來說明一下吧,本作仍然是扮演君主型的,并且是回合制。
記者:
呵呵,一下子就說到了重點(diǎn)上。君主扮演制是我一早就已經(jīng)預(yù)料到的了,但是要在一張3D地圖上使用回合制,就令人有些驚訝了。在以前以前公開的畫面之中,出現(xiàn)過日期為「1日」的截圖一張,「21日」截圖2張,這是不是代表著1回合為10天來計(jì)算?
北見氏:
你看得還真的很細(xì)致(笑),確實(shí)是這樣的。每個(gè)月會分為三份,分別以1號,11號,21號為分割線。
記者:
原來如此,一年也就是36個(gè)回合了。作為回合制的游戲來說,算是比較細(xì)的了,1回合會不會做不了什么事情?
北見氏:
不,要看情況。
記者:
那至少也應(yīng)該限制一下1回合里面的指令數(shù)……。我想大概是采用類似行動(dòng)力的點(diǎn)數(shù)來控制,施加任何指令都需要消耗這種點(diǎn)數(shù),對嗎?
北見氏:
呵呵,可以這樣理解。
記者:
但是這樣做就有些不對了,游戲采用的是一張3D地圖,這種一張地圖的設(shè)定是和三國志IX以及《信長之野望·革新》一樣的,比較適合于半實(shí)時(shí)系統(tǒng)。譬如玩家一邊進(jìn)行內(nèi)政,畫面的另一邊也正在進(jìn)行戰(zhàn)斗,但是,本作可是回合制的。
北見氏:
沒錯(cuò),誠你所言,采用一張地圖的樂趣也就是在這些地方,而且本作也就是在同一張地圖上,進(jìn)行戰(zhàn)爭和內(nèi)政。
記者:
嗯?是嗎,看來是我弄錯(cuò)了。本來認(rèn)為既然是一張地圖,應(yīng)該就沒有戰(zhàn)斗專用的畫面。《信長之野望:革新》可以在任一一個(gè)時(shí)間點(diǎn)暫停并且繼續(xù),看來《三國志11》則是每十天可以發(fā)動(dòng)一次指令,其實(shí)基本也是一樣的,內(nèi)政和戰(zhàn)爭都是同時(shí)進(jìn)行的。
北見氏:
確實(shí)是這樣。
記者:
也就是說戰(zhàn)爭和內(nèi)政都是同時(shí)進(jìn)行的,每10日當(dāng)作一個(gè)回合,玩家可以下達(dá)指令。對于內(nèi)政來說10天下達(dá)一次指令應(yīng)該是過細(xì)了一些,但是對于戰(zhàn)爭來說,卻又太長了。
北見氏:
實(shí)際的戰(zhàn)爭也沒有辦法以1天為單位來掌控細(xì)節(jié)變化,我想10天為單位實(shí)際也算不上太過分吧。不過要是以一個(gè)月為單位控制的話就有點(diǎn)不象話了,譬如說使用火攻,哪有能燒上一個(gè)月的地方呢(笑)。
記者:
要在遼闊的中國打上一場戰(zhàn)爭確實(shí)也是耗費(fèi)時(shí)間的事情。好了,大體上系統(tǒng)也就是如此了,那么,為什么要采用這樣回合制呢?
北見氏:
要說理由的話,首先是3D畫面的戰(zhàn)略以及實(shí)時(shí)系統(tǒng)的需要,其次我們是結(jié)合了玩家調(diào)查得來的反饋意見,回合制的人氣明顯要高于其他方式。
但是我認(rèn)為其中最大的理由,應(yīng)該是三國志系列所具有的魅力/特是非常適合于用回合制這一點(diǎn)。三國志系列一直以來的魅力究竟是什么呢,我想過很多,最后得出的結(jié)論是「角色」這個(gè)要素。正因?yàn)槲覀兎浅V匾暯巧?,所以才采用了回合制?/p>
記者:
能否請您詳細(xì)說明一下。
北見氏:
大部分的RTS之中,對于一個(gè)單位你很少能夠下達(dá)過于細(xì)致的指令,因?yàn)檫@樣會比較費(fèi)時(shí)。所以,你不得不一次性對很多的單位下達(dá)同一個(gè)指令,至于勝負(fù)的問題,就要靠單位自己本身的實(shí)力了。
但是在三國志之中,我們避免了這種對部隊(duì)下達(dá)了命令之后,就可以不用看畫面了的弊病。面對廣闊的中國大地,同時(shí)發(fā)動(dòng)的戰(zhàn)爭會有很多,這個(gè)時(shí)候如果不加以認(rèn)真考慮,審時(shí)度勢,就無法下達(dá)正確的指令。我相信這才是三國志Fans所追求的游戲。
的確,實(shí)時(shí)也由實(shí)時(shí)的優(yōu)點(diǎn),但是對于將角色放在重要位置上的三國志系列來說,如何指揮一個(gè)個(gè)的武將,如何在某個(gè)具體的場面下指揮部隊(duì),還是使用回合制更容易表現(xiàn)一些。
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