火炬之光2 地圖MOD入門教程
- 作者:皮卡王
- 編輯:ChunTian
[SPAWNCLASS] : 開始定義
NAME:ACT4_DWARVENLABS_CHAMPIONS :怪物組名字,盡量保證與文件名一致,并且由于hash表的緣故,請盡量使用已有的單詞組合,減少出錯(cuò)可能.
[OBJECT] :定義隨機(jī)項(xiàng)
UNIT: DWARF_BRUTE_CHAMPION :表示會隨機(jī)到DWARF_BRUTE_CHAMPION這種精英怪(雖然我不知道是怎么產(chǎn)生的,但實(shí)際看來是包含其自帶小怪的),具體內(nèi)容可以在\MEDIA\UNIT下搜索查看,如果想要改BOSS也是類似的
WEIGHT:5 :權(quán)重,也就是隨機(jī)到這一項(xiàng)的可能性.真正的概率應(yīng)該是5/總WEIGHT.
MINCOUNT:1
MAXCOUNT:1 :怪物數(shù)量范圍,如果設(shè)置到2,那么一次就會出現(xiàn)兩個(gè)這種怪物.
[/OBJECT] :結(jié)束此隨機(jī)項(xiàng)定義
[OBJECT]
...
[/OBJECT]
[OBJECT]
...
[/OBJECT] :這些都與上面類似,不贅述了.
[/SPAWNCLASS] :結(jié)束定義
3.RULE文件:
這類文件我也沒有成功修改,不過如果要增加地圖多樣性,早晚會涉及到這一塊,歡迎大家嘗試.
文件位置:\MEDIA\LAYOUTS下
其實(shí)只要把后綴改為.dat就可以轉(zhuǎn)換成txt文件了.
初步分析了一下,應(yīng)該是通過地圖塊拼接完成地圖生成,不過我分析不了.LAYOUT和.MPP文件,所以具體原理還不了解.
4.MAPWORK中地圖定義:
文件位置:\MEDIA\UNITS\ITEMS
其它物品,包括藥水,裝備等也在這個(gè)目錄下,需要的話可以自行修改,不過添加似乎會有點(diǎn)問題,可能與GUID有關(guān).
以\MEDIA\UNITS\ITEMS\MAPS\EstherianMapB為例分析
[UNIT] :開始定義物品
BASEFILE:media/units/items/base.dat :父文件,可以暫時(shí)認(rèn)為是把缺省值定義好了的文件
NAME:EstherianMapB :物品名字
RESOURCEDIRECTORY:media/models/items/scroll :應(yīng)該是物品模型
MESHFILE:scroll :估計(jì)也是類型什么的定義
UNITTYPE:MAP :物品類型
DESCRIPTION:Enables entry to the Ruined Shrine via the Mapworks :物品描述,肯定會被漢化,所以自行解決吧
RARITY:100 :稀有度,越高越不稀有
VALUE:10 :不知道,與價(jià)格相關(guān)的參數(shù)么?
LEVEL:48 :物品等級
MAXSTACKSIZE:1 :可堆疊數(shù)目
SHADOWS:true :陰影?
ICON:map_shrine :圖標(biāo)
FALL_SOUND:Item Fall
TAKE_SOUND:ClothGet
LAND_SOUND:ScrollDrop
USE_SOUND:TownPortalCast :各種音效
MINLEVEL:45
MAXLEVEL:60 :地圖等級,不清楚實(shí)際怎么發(fā)揮作用
DISPLAYNAME:Ruined Shrine Map (L48-55) :顯示名字
DUNGEON:MAP_ESTHERIAN_B :上面的都無所謂,這個(gè)才是重點(diǎn)...........使用后傳送到的地圖名,所以你可以用原本是傳送到地圖A的地圖傳送到地圖B去,我想嘗試使用SPAWNCLASSES來使傳送產(chǎn)生隨機(jī)效果,不過沒有成功,歡迎嘗試.
USES:0 :沒試過,應(yīng)該是一次使用消耗幾個(gè)
UNIT_GUID:8973525946458435083 :唯一標(biāo)識碼,64位二進(jìn)制...我不會生成,否則應(yīng)該可以添加物品了.如果有人成功添加物品,請不吝賜教.
[/UNIT] :結(jié)束定義
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