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《永恒之柱2:死火》怎么加點(diǎn) 力量敏捷感知分配對(duì)攻擊的影響

時(shí)間:2018-08-14 09:11:01
  • 來(lái)源:百度貼吧
  • 作者:archior
  • 編輯:跳高老獵人
0

永恒之柱2:死火》中的人物成長(zhǎng)系統(tǒng)比較復(fù)雜,各種點(diǎn)數(shù)和屬性的加成讓人不知道怎么加點(diǎn),今天小編為大家?guī)?lái)由“archior”總結(jié)的1.1版本中力量、敏捷、感知對(duì)于物理攻擊的影響,不知道怎么加點(diǎn)的玩家朋友們一起來(lái)看看吧。

一、前提

1. 2代版本1.1

2. 只計(jì)算單獨(dú)一種情況下,其他的 帶入具體系數(shù) 以此類推。

二、公式

1.命中,這里取100次攻擊,roll 100 產(chǎn)生 1~100各出現(xiàn)一次(因?yàn)槊總€(gè)都是1%概率,1萬(wàn)億次攻擊 一乘一除最后結(jié)果一樣)

2.累計(jì)100次傷害,除以100,算出每次攻擊傷害的平均值。

3.dps=(每次攻擊的傷害)/(每次攻擊的所用時(shí)間)

這里設(shè) ,X 為 命中減去防御的值(感知影響),Y 為 力量影響值,Z 為敏捷影響值。

其中Xc為技能或裝備的精準(zhǔn)加值,Yc(含直接加傷)、Zrc(含裝備加減成速度)、Zac同理。

當(dāng)0<= X + Xc<=30時(shí),

100次攻擊累計(jì)傷害的基礎(chǔ)值 :dmg_base=(30 - X - Xc)* 0 + 20 * graze_function + 50 *(1+0.03Y + Yc)+ (X + Xc) * (1.55 + 0.03Y + Yc)

單次攻擊傷害:dmg=(dmg_base)*(dmg_roll)/100

單次攻擊時(shí)間:t=t_recovery_base/recovery_speed + t_action_base/action_speed=t_recovery_base/(1 + 0.03Z + Zrc)+t_action_base/(1+0.03Z+Zac)

最終通用公式:

dps=dmg/t=[(30 - X - Xc)* 0 + 20 * graze_function + 50 *(1+0.03Y + Yc)+ (X + Xc) * (1.55 + 0.03Y + Yc)] * [(dmg_roll)/100]/ [t_recovery_base/(1 + 0.03Z + Zrc)+t_action_base/(1+0.03Z+Zac)]

其中

1.graze_function 當(dāng)(-1+0.03Y+Yc)為正值時(shí)為(0.03Y+Yc),負(fù)值時(shí)轉(zhuǎn)為1/(2-0.03Y-Yc)

2.其他大部分采用 正值算法,因?yàn)槌霈F(xiàn)負(fù)的情況非常少(比如 命中 但是傷害加成值為負(fù)等情況)。

三、問(wèn)題

1.不同bd 不同裝備,Xc、Yc、Zrc、Zac 系數(shù)不同

2.X、Y、Z、dps 為四維,沒(méi)法畫(huà)圖展現(xiàn),這里只從極值 最大值 簡(jiǎn)單計(jì)算下

情況一 裸體白板

系數(shù)說(shuō)明

1.Xc、Yc、Zrc、Zac 暫且設(shè)為0,graze_function 為 1/(2-0.03Y-Yc) 因?yàn)榘装宀豢赡芗映?4點(diǎn)力量值。

2.0<= X <=30,等級(jí)相當(dāng)?shù)恼G闆r下。

3.設(shè) dmg_roll=20,t_recovery_base=4,t_action_base=0.8;

系數(shù)設(shè)定

graze_function = 1/(2-0.03Y-Yc)

Xc=0;

Yc=0;

Zrc=0;

Zac=0;

t_action_base=0.8;

t_recovery_base=4;

約束條件

-7<=X<=10;

-7<=Y<=10;

-7<=Z<=10;

X+Y+Z=20;

計(jì)算:略

結(jié)果:

str=7.322183754791489

per=2.678977201900436

dex=9.998834870309832

maxVal=4.168446968589194

情況二 白板 雙持(含有雙持加成 雙武器戰(zhàn)斗風(fēng)格)

系數(shù)設(shè)定

graze_function = 1/(2-0.03Y-Yc)

Xc=0;

Yc=0;

Zrc=0.429+0.176;

Zac=0;

t_action_base=0.5;

t_recovery_base=3;

約束條件

同上

結(jié)果:

str=9.999954232346251

per=8.061944115581415

dex=1.938099191159896

maxVal=8.054968061497240

情況三 白板 單手

系數(shù)設(shè)定

graze_function = 1/(2-0.03Y-Yc)

Xc=12;

Yc=0;

Zrc=;

Zac=0;

t_action_base=0.8;

t_recovery_base=4;

約束條件

同上

結(jié)果:

str=9.999998298686778

per=2.354658139736921e-06

dex=9.999999146993291

maxVal=5.360588175188809

情況四 雙持 魂刃 + 游蕩 20級(jí) 帶裝備

系數(shù)設(shè)定

graze_function =(0.03Y+Yc)

Xc=3(裝備感知) + 5 (匕首額外帶5)+ 10(致盲技能)= 18;(傳奇裝備+15精準(zhǔn),不累計(jì)在內(nèi))

Yc=0.25(致盲)+0.6(偷襲)+0.5(致死)+0.2(吸能之鞭)+0.2(嘔吐錐 瘋狂醉漢)+0.6(傳奇武器)= 2.35;

Zrc=0.1(黑刃兜帽)+0.2(嘔吐錐 瘋狂醉漢)+ (0.05+0.03)(安格爾的敏捷之觸)+ (0.15-0.03)(朗姆酒) + (-0.2 + 0.111)異端皮革 + 0.429(雙持)+ 0.176(雙武器姿態(tài))= 1.016;

Zac=0.1(黑刃兜帽)+0.2(嘔吐錐 瘋狂醉漢)+ (0.05+0.03)(安格爾的敏捷之觸)+ (0.15-0.03)(朗姆酒)= 0.5;

t_action_base=0.5;

t_recovery_base=3;

約束條件

同上

結(jié)果:

str=2.176585404444776e-07

per=9.999999836168605

dex=9.999999892658657

maxVal=41.154027387397889

很明顯,傷害加成都2.35,力量那10點(diǎn)真是毛毛雨。

可以看出在后期,屬性在物理攻擊上的收益,基本上可有可無(wú)。

最后 如果錯(cuò)誤,歡迎 指正與討論

7.9
已有38人評(píng)分 您還未評(píng)分!
  • 類型:角色扮演
  • 發(fā)行:Obsidian Entertainment
  • 發(fā)售:2018-05-09(PC)
  • 開(kāi)發(fā):Versus Evil,Obsidian
  • 語(yǔ)言:簡(jiǎn)中 | 英文 | 多國(guó)
  • 平臺(tái):PC Switch PS4 XBOXONE
  • 標(biāo)簽:魔幻,探險(xiǎn),劇情,XGP游戲列表等角視角

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