《永恒之柱2:死火》怎么加點(diǎn) 力量敏捷感知分配對(duì)攻擊的影響
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- 作者:archior
- 編輯:跳高老獵人
《永恒之柱2:死火》中的人物成長(zhǎng)系統(tǒng)比較復(fù)雜,各種點(diǎn)數(shù)和屬性的加成讓人不知道怎么加點(diǎn),今天小編為大家?guī)?lái)由“archior”總結(jié)的1.1版本中力量、敏捷、感知對(duì)于物理攻擊的影響,不知道怎么加點(diǎn)的玩家朋友們一起來(lái)看看吧。
一、前提:
1. 2代版本1.1
2. 只計(jì)算單獨(dú)一種情況下,其他的 帶入具體系數(shù) 以此類推。
二、公式:
1.命中,這里取100次攻擊,roll 100 產(chǎn)生 1~100各出現(xiàn)一次(因?yàn)槊總€(gè)都是1%概率,1萬(wàn)億次攻擊 一乘一除最后結(jié)果一樣)
2.累計(jì)100次傷害,除以100,算出每次攻擊傷害的平均值。
3.dps=(每次攻擊的傷害)/(每次攻擊的所用時(shí)間)
這里設(shè) ,X 為 命中減去防御的值(感知影響),Y 為 力量影響值,Z 為敏捷影響值。
其中Xc為技能或裝備的精準(zhǔn)加值,Yc(含直接加傷)、Zrc(含裝備加減成速度)、Zac同理。
當(dāng)0<= X + Xc<=30時(shí),
100次攻擊累計(jì)傷害的基礎(chǔ)值 :dmg_base=(30 - X - Xc)* 0 + 20 * graze_function + 50 *(1+0.03Y + Yc)+ (X + Xc) * (1.55 + 0.03Y + Yc)
單次攻擊傷害:dmg=(dmg_base)*(dmg_roll)/100
單次攻擊時(shí)間:t=t_recovery_base/recovery_speed + t_action_base/action_speed=t_recovery_base/(1 + 0.03Z + Zrc)+t_action_base/(1+0.03Z+Zac)
最終通用公式:
dps=dmg/t=[(30 - X - Xc)* 0 + 20 * graze_function + 50 *(1+0.03Y + Yc)+ (X + Xc) * (1.55 + 0.03Y + Yc)] * [(dmg_roll)/100]/ [t_recovery_base/(1 + 0.03Z + Zrc)+t_action_base/(1+0.03Z+Zac)]
其中
1.graze_function 當(dāng)(-1+0.03Y+Yc)為正值時(shí)為(0.03Y+Yc),負(fù)值時(shí)轉(zhuǎn)為1/(2-0.03Y-Yc)
2.其他大部分采用 正值算法,因?yàn)槌霈F(xiàn)負(fù)的情況非常少(比如 命中 但是傷害加成值為負(fù)等情況)。
三、問(wèn)題
1.不同bd 不同裝備,Xc、Yc、Zrc、Zac 系數(shù)不同
2.X、Y、Z、dps 為四維,沒(méi)法畫(huà)圖展現(xiàn),這里只從極值 最大值 簡(jiǎn)單計(jì)算下
情況一 裸體白板
系數(shù)說(shuō)明
1.Xc、Yc、Zrc、Zac 暫且設(shè)為0,graze_function 為 1/(2-0.03Y-Yc) 因?yàn)榘装宀豢赡芗映?4點(diǎn)力量值。
2.0<= X <=30,等級(jí)相當(dāng)?shù)恼G闆r下。
3.設(shè) dmg_roll=20,t_recovery_base=4,t_action_base=0.8;
系數(shù)設(shè)定
graze_function = 1/(2-0.03Y-Yc)
Xc=0;
Yc=0;
Zrc=0;
Zac=0;
t_action_base=0.8;
t_recovery_base=4;
約束條件
-7<=X<=10;
-7<=Y<=10;
-7<=Z<=10;
X+Y+Z=20;
計(jì)算:略
結(jié)果:
str=7.322183754791489
per=2.678977201900436
dex=9.998834870309832
maxVal=4.168446968589194
情況二 白板 雙持(含有雙持加成 雙武器戰(zhàn)斗風(fēng)格)
系數(shù)設(shè)定
graze_function = 1/(2-0.03Y-Yc)
Xc=0;
Yc=0;
Zrc=0.429+0.176;
Zac=0;
t_action_base=0.5;
t_recovery_base=3;
約束條件
同上
結(jié)果:
str=9.999954232346251
per=8.061944115581415
dex=1.938099191159896
maxVal=8.054968061497240
情況三 白板 單手
系數(shù)設(shè)定
graze_function = 1/(2-0.03Y-Yc)
Xc=12;
Yc=0;
Zrc=;
Zac=0;
t_action_base=0.8;
t_recovery_base=4;
約束條件
同上
結(jié)果:
str=9.999998298686778
per=2.354658139736921e-06
dex=9.999999146993291
maxVal=5.360588175188809
情況四 雙持 魂刃 + 游蕩 20級(jí) 帶裝備
系數(shù)設(shè)定
graze_function =(0.03Y+Yc)
Xc=3(裝備感知) + 5 (匕首額外帶5)+ 10(致盲技能)= 18;(傳奇裝備+15精準(zhǔn),不累計(jì)在內(nèi))
Yc=0.25(致盲)+0.6(偷襲)+0.5(致死)+0.2(吸能之鞭)+0.2(嘔吐錐 瘋狂醉漢)+0.6(傳奇武器)= 2.35;
Zrc=0.1(黑刃兜帽)+0.2(嘔吐錐 瘋狂醉漢)+ (0.05+0.03)(安格爾的敏捷之觸)+ (0.15-0.03)(朗姆酒) + (-0.2 + 0.111)異端皮革 + 0.429(雙持)+ 0.176(雙武器姿態(tài))= 1.016;
Zac=0.1(黑刃兜帽)+0.2(嘔吐錐 瘋狂醉漢)+ (0.05+0.03)(安格爾的敏捷之觸)+ (0.15-0.03)(朗姆酒)= 0.5;
t_action_base=0.5;
t_recovery_base=3;
約束條件
同上
結(jié)果:
str=2.176585404444776e-07
per=9.999999836168605
dex=9.999999892658657
maxVal=41.154027387397889
很明顯,傷害加成都2.35,力量那10點(diǎn)真是毛毛雨。
可以看出在后期,屬性在物理攻擊上的收益,基本上可有可無(wú)。
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