刺客信條起源全方面玩法圖文攻略 全成就路線一覽
- 來(lái)源:Flipped_GaWrm
- 作者:白小白
- 編輯:ChunTian
賦權(quán)?
必然,不是天賦人權(quán),我也不是洛克或盧梭,咱們也不鬧大革命和畫(huà)社會(huì)藍(lán)圖.
所要講的是玩家賦權(quán).
重述遍前文:UBISOFT決心拋棄一些死板設(shè)定,以創(chuàng)造只提供信息而不提供引導(dǎo)帶來(lái)的體驗(yàn)收益.只提供信息而非引導(dǎo).
舉幾個(gè)例子大家就懂:小地圖的取消+鷹眼變Senu+Animus脈沖+RPG化任務(wù)系統(tǒng)+無(wú)須鳥(niǎo)瞰點(diǎn)同步即開(kāi)放地圖迷霧.
滿屏的標(biāo)記點(diǎn)激發(fā)起我撿垃圾的欲望
真鷹眼塞努-也就是看門(mén)狗和荒野的無(wú)人機(jī),原始?xì)⒙镜臒o(wú)人鷹,功能被限制于偵察和標(biāo)記敵人/物品,再加之小地圖取消,算是結(jié)束了老玩家養(yǎng)成的鷹眼隔墻標(biāo)記-盯著掉地圖-刺殺之習(xí)慣.
而取代玩家鷹眼的Animus脈沖,只能標(biāo)記物品和機(jī)關(guān),成了供以收集和解密的工具.
UBISOFT連玩了幾個(gè)作品的無(wú)人機(jī) 技術(shù)算是成熟順手了,只是不知道玩家到什么時(shí)候會(huì)厭煩標(biāo)記-刺殺的方式.
地圖大小3倍于黑旗,接近幽靈行動(dòng):荒野
地圖也是大到了一個(gè)地步,足以用Massive形容,玩家進(jìn)入一個(gè)新區(qū)域就會(huì)自動(dòng)解鎖迷霧,鳥(niǎo)瞰點(diǎn)只作為傳送點(diǎn)使用.
未解開(kāi)的支線任務(wù)(征服據(jù)點(diǎn)/狩獵/收集)以問(wèn)號(hào)圖標(biāo)顯示,完全取消了前代占據(jù)點(diǎn)解地圖的設(shè)定.
所以,玩家賦權(quán)即是在開(kāi)放世界內(nèi),造物者(制作者)不刻意引導(dǎo)玩家,給予玩家自主選擇任務(wù)/戰(zhàn)斗/解密完成方式的權(quán)力,讓玩家完全去做其想做的事.
那么刺客信條:起源真正做到玩家賦權(quán)了嗎?它成功了嗎?
-沒(méi)有.
這很讓我為難,但就像steam評(píng)測(cè)系統(tǒng)只有好評(píng)和差評(píng),即使我心里是5分也只能給出差評(píng).
是的,在ACO里你可以自由選擇探索的區(qū)域/要完成的任務(wù)/戰(zhàn)役完成的方式,
每個(gè)選擇帶來(lái)的不同Performance(演出)也大多盡善盡美.
這代的支線/解密總算是回歸系列應(yīng)有水平
支線任務(wù)情節(jié)和解密地點(diǎn)/要素的設(shè)計(jì)水平也終于有顯著提升(相比上作梟雄),不再是一味地機(jī)械性重復(fù).
但就像我所說(shuō)的,只是大多盡善盡美,瑕疵也十分明顯.
首先要看看官方所言的"自由探索".顯然,每個(gè)區(qū)域的敵人等級(jí)按大地圖上的標(biāo)示而固定不變,這造成玩家前期被高等敵人虐后期碾壓低等敵人的情況.
每個(gè)區(qū)域都標(biāo)明了限制等級(jí),真的自由?
且在ACO中,近乎無(wú)法越級(jí)與高等級(jí)敵人戰(zhàn)斗,只與其相差1-2級(jí)戰(zhàn)斗力也會(huì)大相徑庭,更無(wú)法一擊刺殺同級(jí)的小boss.
而地圖上一個(gè)個(gè)阿拉伯?dāng)?shù)字,就像是安排了你冒險(xiǎn)旅程的路線圖.
這種給玩家?guī)?lái)的不適延伸至主/支線任務(wù)上,如果等級(jí)不夠進(jìn)行下一主線任務(wù),只能做更多支線來(lái)提升等級(jí),非常被動(dòng).
每個(gè)任務(wù)下也標(biāo)明了等級(jí)要求,未達(dá)到即顯示為紅色
總的來(lái)說(shuō),采用可視化數(shù)值系統(tǒng)后,UBISOFT在其上著墨過(guò)重,出現(xiàn)等級(jí)壓制等一系列問(wèn)題,于革新路上在所難免,但也對(duì)玩家的沉浸體驗(yàn)造成很大不良影響.
更違背其賦權(quán)于玩家的初衷和自由探索的目的.
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