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風(fēng)暴英雄 逆風(fēng)翻盤指南 一換一這波不虧

時間:2015-06-24 13:12:12
  • 來源:互聯(lián)網(wǎng)
  • 作者:洛塵
  • 編輯:ChunTian
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 風(fēng)暴英雄 逆風(fēng)翻盤指南 一換一這波不虧

風(fēng)暴英雄逆風(fēng)局翻盤指南,什么時候可以一換一,什么時候不能一換一,在其他moba游戲中常常是根據(jù)團(tuán)戰(zhàn)局勢來確定,如果醬油換大哥的話怎么算都是很值得。然而在風(fēng)暴英雄中你可以有更加精確的數(shù)值量化來衡量一換一是否劃算,在雙方等級相差4級以上時,等級落后方強(qiáng)行1換1是絕對值得的。

5v5團(tuán)戰(zhàn)游戲、即時戰(zhàn)略游戲或其他強(qiáng)調(diào)資源積累的游戲都有一個通病,那就是優(yōu)勢局容易滾雪球。這是因為資源優(yōu)勢的一方通常有更多的途徑去積累更多的資源(聽起來是不是像資本主義),而他的對手則不敢上前干擾?!讹L(fēng)暴英雄》也不例外,等級優(yōu)勢的一方可以搶到更多的地圖機(jī)制,或者通過入侵對手野區(qū)的方式來滾起雪球。為了解決這一難題,暴雪設(shè)計了一種“等級追趕制度”:

級別低的一方擊殺級別高的一方,能獲得多倍經(jīng)驗加成;  在級別差達(dá)到4級時,劣勢方擊殺能獲得約3倍經(jīng)驗,優(yōu)勢方幾乎不能獲得經(jīng)驗。

那么玩家應(yīng)該如何應(yīng)對優(yōu)勢/劣勢局?社區(qū)玩家“虎帥”對等級追趕制度做了測試,并且給出了他在優(yōu)勢、劣勢局下處理戰(zhàn)局的方法。

風(fēng)暴英雄逆風(fēng)翻盤

一、等級追趕制度詳述

1.1 游戲資源與游戲目標(biāo)

《風(fēng)暴英雄》在取消了金錢系統(tǒng),實行經(jīng)驗共享制度之后,比賽中唯一的有價資源便是“經(jīng)驗”。

更高的游戲內(nèi)隊伍經(jīng)驗帶來的是更高的等級、更高的人物屬性、更高的技能強(qiáng)度以及更多的天賦選擇,經(jīng)驗可以直接有效的整體提升隊伍作戰(zhàn)實力。

注意,《風(fēng)暴英雄》中人物的基礎(chǔ)屬性和技能成長均有固定的成長數(shù)值,而非按照百分比進(jìn)行成長。因此,在前期人物屬性和技能基礎(chǔ)強(qiáng)度較低的情況下,等級差帶來的人物屬性和技能強(qiáng)度差異的百分比要比游戲后期更加明顯。

游戲的唯一目標(biāo)便是推塔,摧毀敵方核心是本游戲唯一的勝利條件。因此無論任何戰(zhàn)術(shù),其大局觀都應(yīng)當(dāng)以此為根本前提和依據(jù)。

1.2 經(jīng)驗獲取途徑  《風(fēng)暴英雄》中,隊伍經(jīng)驗獲取途徑主要有三:

(1) 擊殺敵方非英雄單位(部分建筑物,小兵以及敵方招募的雇傭兵);

(2) 擊殺中立雇傭兵;

(3) 擊殺敵方英雄。

需要注意的是,敵方可以提供經(jīng)驗的敵方建筑物僅包括具有攻擊屬性的“炮臺”和“基地”。其對應(yīng)經(jīng)驗為固定數(shù)值:

炮臺:外一塔炮臺經(jīng)驗400,內(nèi)二塔炮臺經(jīng)驗650;

基地:外一塔炮臺經(jīng)驗800,內(nèi)二塔炮臺經(jīng)驗1300;

1.3 什么是“等級追趕制度”

在擊殺英雄時,會根據(jù)英雄完成擊殺時的等級有一個固定的“基礎(chǔ)經(jīng)驗”?;A(chǔ)經(jīng)驗會隨著隊伍等級的提升而不斷提升。同時,即使是同樣等級,基礎(chǔ)經(jīng)驗也會隨著經(jīng)驗進(jìn)度條的不同而有所變化。假設(shè)擊殺者和被擊殺者的等級以及經(jīng)驗進(jìn)度條一樣是,擊殺經(jīng)驗為300+(等級-1)*50。

然而,擊殺者所獲得的“實際經(jīng)驗”,大多情況下并非基礎(chǔ)經(jīng)驗。當(dāng)雙方隊伍存在等級差(或者同樣等級,但是經(jīng)驗進(jìn)度條存在經(jīng)驗差)時,實際經(jīng)驗則會根據(jù)雙方之間的等級差而進(jìn)行調(diào)整。即,擊殺者等級較低時,實際經(jīng)驗將會高于基礎(chǔ)經(jīng)驗,反之同理。在雙方等級差達(dá)到4級整時,實際經(jīng)驗則不再繼續(xù)擴(kuò)大或者縮小?!?/p>

講到此處,相信都是些大多數(shù)玩家知道的道理。但是實際經(jīng)驗與基礎(chǔ)經(jīng)驗到底有多大的差異呢?1.4 取樣分析

由于暴雪并沒有公布具體的經(jīng)驗計算公式,因此作者通過對多場存在等級差較大的案例進(jìn)行統(tǒng)計比對,并得出以下數(shù)據(jù)節(jié)點,以此為分析框架和基礎(chǔ)(以下數(shù)據(jù)僅為其中部分具有代表性的節(jié)點數(shù)據(jù),由于數(shù)據(jù)量較大,因此不在此詳列):

風(fēng)暴英雄逆風(fēng)翻盤

相差兩級時,一換一經(jīng)驗差在3倍左右

風(fēng)暴英雄逆風(fēng)翻盤

相差4級時,優(yōu)勢方擊殺經(jīng)驗不足100 

 等級差為0:  300xp/英雄:擊殺者1級 被擊殺者1級  500xp/英雄:擊殺者5級 被擊殺者5級  650 xp/英雄:擊殺者10級 被擊殺者10級

1000 xp/英雄:擊殺者15級 被擊殺者15級  1250xp/英雄:擊殺者20級 被擊殺者20級  等級差為2:  500 xp/英雄:擊殺者10級 被擊殺者8級  1045 xp/英雄:擊殺者10級 被擊殺者12級  600 xp/英雄:擊殺者12級 被擊殺者10級  1500 xp/英雄:擊殺者14級 被擊殺者16級  500 xp/英雄:擊殺者16級 被擊殺者14級  等級差為3:  1400 xp/英雄:擊殺者13級 被擊殺者15級

300 xp/英雄:擊殺者15級 被擊殺者13級  250 xp/英雄:擊殺者14級 被擊殺者11級  1400 xp/英雄:擊殺者11級 被擊殺者14級  1900 xp/英雄:擊殺者14級 被擊殺者17級  300 xp/英雄:擊殺者17級 被擊殺者14級  等級差為4:  2000 xp/英雄:擊殺者12級 被擊殺者16級  163 xp/英雄:擊殺者16級 被擊殺者12級  91 xp/英雄:擊殺者18級 被擊殺者14級  2200 xp/英雄:擊殺者14級 被擊殺者18級

1.5 初步結(jié)論

從上述數(shù)據(jù)不難看出,在雙方等級相同的情況下,即使存在經(jīng)驗進(jìn)度條上的細(xì)微差距,但是實際經(jīng)驗與基礎(chǔ)經(jīng)驗之間的偏離并不大。隨著雙方等級差距的逐漸擴(kuò)大,實際經(jīng)驗與基礎(chǔ)經(jīng)驗之間的差距也逐漸開始變得越發(fā)夸張。在4級經(jīng)驗差的極限情況下,雙方可以獲得實際經(jīng)驗已經(jīng)達(dá)到了20倍的夸張地步。

有鑒于此,可以將實際經(jīng)驗簡單概括為等級差為2時,高級方殺2.5人等于低級方殺1個人;等級差為3時,高級方團(tuán)滅對面等于低級方殺1人經(jīng)驗;等級差為4時,高級方團(tuán)滅對方4次等于低級方擊殺一人經(jīng)驗。  “我在臨死之前,拼盡全力帶走對面一個,一換一,不虧。”  這種想法對不對?根據(jù)前面的分析可知,假設(shè)雙方之間存在3級的等級差異,對于劣勢方而言一換一則意味著獲得了對面團(tuán)滅自己一次所能獲得全部經(jīng)驗,而對于優(yōu)勢方而言,卻只能獲得對面20%左右的經(jīng)驗。在將游戲唯一的資源“經(jīng)驗”數(shù)字化之后,一換一虧不虧的問題就變得十分明了。

當(dāng)然,這僅僅是討論英雄擊殺與經(jīng)驗的關(guān)系,至于團(tuán)滅對方之后取得的爭奪地圖資源和推塔等則會在下文中詳述。

二、從等級追趕制度看順風(fēng)逆風(fēng)大局觀  2.1 順風(fēng)之大局觀——“等級優(yōu)勢是暫時的,兵線優(yōu)勢才是永恒的。”

在等級具有優(yōu)勢的時候(除非是優(yōu)勢方剛到10級單方擁有大招等明顯壓制情況之外),應(yīng)當(dāng)盡可能避免無謂的團(tuán)戰(zhàn)(因為此時優(yōu)勢方已經(jīng)很難在團(tuán)戰(zhàn)中獲得經(jīng)驗資源),而應(yīng)當(dāng)跟多的將精力放在帶線推塔之上: 

(1) 直接推塔:  在優(yōu)勢方團(tuán)滅對方之后,首先做的事情應(yīng)當(dāng)是盡快推塔。尋找兵線靠前的一路,在對方復(fù)活之前迅速摧毀一定的建筑物,然后第一時間撤退是鞏固兵線優(yōu)勢的最直接途徑。

“為何不先打?qū)γ娴囊肮只蛘吣玫貓D資源?”  在我方推塔之后,兵線肯定是大量的堆積在對方一側(cè),此時剛復(fù)活的一方多數(shù)情況下會先選擇清線,而后開始打靠近自己方的野怪。而推進(jìn)方在對方復(fù)活時迅速撤退,然后5人一起直奔對方野區(qū)清野,由于自己方5人齊且兵線靠近對方,對方動態(tài)了如指掌,因此很難被抓且可以迅速清野走人。

至于團(tuán)滅對方之后是否要第一時間去拿地圖資源則要因地制宜。比如巨龍郡、詛咒谷一類可以迅速拿到地圖資源的地圖,如此選擇并無不可。但是比如恐魔園之類獲取地圖資源可能會費(fèi)時費(fèi)力,而且召喚出的恐魔控制不當(dāng)時很難單獨拆掉對方建筑物,因此在團(tuán)滅對方后直接進(jìn)行推塔是很好的選擇。

推塔應(yīng)該推哪一路?應(yīng)當(dāng)優(yōu)先集中推優(yōu)勢最大的一路,盡早將一路的內(nèi)外塔都摧毀掉。一旦摧毀內(nèi)塔,此條兵線我方則會出動投石車,此后該條兵線就會一直壓在對方處,對方需要時不時的派人回防。同時破掉一路之后,應(yīng)當(dāng)優(yōu)先清對應(yīng)線路的野怪,進(jìn)一步施壓。有時無人看管的胖子、恐魔可以直接拆掉無內(nèi)塔的核心。同時,優(yōu)先破掉一路的話,還可以在后面團(tuán)滅對手后,直接從該路進(jìn)入直接摧毀核心,節(jié)省大量時間。

(2) 野怪推塔:

在雇傭野怪之后,若無人跟進(jìn)野怪的話,野怪通常會被防御塔和少量英雄迅速擊殺,從而獲得收益微乎其微。然而,在配合野怪的同時組織一波小規(guī)模的推進(jìn),則可以最大限度的利用野怪帶來的兵線優(yōu)勢。因此,打野之后請盡量不要放任野怪不顧,而是配合野怪適當(dāng)推進(jìn)騷擾。  打野的時機(jī)也非常重要。在空閑時間(非地圖事件時間),第一時間打野的話,對方會有足夠的時間在地圖事件開始之前將我方雇傭的野怪清掉。相反,若能在地圖事件開始之前雇傭野怪,則可能讓對方必須在地圖事件和清野之間做一個選擇,此時無論對方選擇什么,都會對我方有利。

例如,詛咒谷我方獲得2個貢品后,算好時間在刷新下個貢品之前將魔像擊殺,此時若對方分人去清理魔像,則正面戰(zhàn)場必然處于以少打多的局面,輸?shù)魣F(tuán)戰(zhàn)、丟掉地圖事件是可想而知的后果。相反,若對方全員前來爭奪貢品,則無人看管的魔像可以盡情的推塔。為何要選擇拿完第二個貢品才擊殺魔像呢?因為通常來講第三個貢品最為重要,拿到該貢品就可以觸發(fā)詛咒,而未能攢夠2個貢品的情況下?lián)魵⒛瘢瑢Ψ酵耆梢赃x擇性的放棄一個貢品。

(3) 積極撤退,不浪不換  優(yōu)勢方在優(yōu)先推塔的同時應(yīng)當(dāng)避免除爭搶地圖資源外無謂的團(tuán)戰(zhàn)。優(yōu)勢方經(jīng)常會因為殺人紅眼而剎不住車,自我感覺無人能擋。然而,團(tuán)長指揮應(yīng)當(dāng)時刻謹(jǐn)記此時殺人只能帶來無人干擾的推塔或者拿資源,經(jīng)驗上的收益可以忽略不計。因此應(yīng)當(dāng)盡可能避免不以爭奪地圖資源或者推塔為目的的團(tuán)戰(zhàn)。就單個玩家而言,在面臨可進(jìn)可退的局面時,切不可以抱著“一換一我不虧”的心態(tài)與對方換人頭,因為你是虧了的,而且虧得不僅是你自己,而是你的整個隊伍。

2.2 逆風(fēng)之大局觀——“臥薪嘗膽與蹲野蹲霧蹲草叢”

(1) 10級之前,臥薪嘗膽:  劣勢方若劣勢很小的話,應(yīng)當(dāng)盡可能做到3線經(jīng)驗全吃,3個人占線猥瑣吃經(jīng)驗,2個人組隊打野追等級。尤其組要注意的是,當(dāng)對面率先達(dá)到10級時,務(wù)必要避免正面團(tuán)戰(zhàn),而應(yīng)當(dāng)有所選擇放棄一定的地圖資源保證自己盡快到到10級。無數(shù)實踐證明,在雙方實力和操作差距不大的情況下,10級與9級開團(tuán),9級絕無勝算,且只能進(jìn)一步擴(kuò)大對方的優(yōu)勢。

(2) 10級之后,蹲野蹲霧蹲草叢:  等級劣勢的一方,如果僅僅只憑借兵線和靠近自己方的野怪的經(jīng)驗,是無法追上對方的等級的。若對方不失誤的話,接下來的地圖事件中則又要以低級對抗高級進(jìn)行團(tuán)戰(zhàn)?! ∪粝氪蚱拼纹胶猓缜八?,劣勢方需要積極善用等級追趕制度,組織先手團(tuán)戰(zhàn),即使做不到團(tuán)滅對方,也應(yīng)當(dāng)盡可能做到換人頭,從而快速拉近等級差距?! ¢_團(tuán)的時間:  非地圖事件、且非即將開始地圖事件時。在上一次地圖事件結(jié)束之后是最佳時期,因為此時即使我方突襲失敗,也不會因此而失去下一次地圖事件。同時,該時間段多為對方回家補(bǔ)給或分散打野時間,對方全隊抱團(tuán)的可能性是最小的,因此更加容易形成以多打少的局面?!?/p>

開團(tuán)的地點:  開團(tuán)的地點應(yīng)多選擇對方必經(jīng),但是卻多數(shù)情況下不會5人以嚴(yán)格的陣型經(jīng)過的區(qū)域,即野區(qū)、視野點等?! ≡谝皡^(qū)(尤其是胖子怪)附近的草叢蹲點是非常好的選擇,因為胖子野怪通常都是由1-2名英雄進(jìn)行清理的,因此5人在此蹲點更容易以多打少。

視野點也是很好的選擇,可以先由一名英雄占領(lǐng)視野(不要讓對方看到5個人都在這附近占視野點,最好讓擁有全球技能的其他英雄在別的線上露臉,之后再支援),之后5人共同在視野中的視野盲區(qū)蹲點。由于是非地圖事件時間,因此對方多半會同時有人打野、有人帶線,來順路開視野的(強(qiáng)迫癥必須開視野)多半都是落單的玩家,此時對其進(jìn)行擊殺不僅能給劣勢方提供大量的經(jīng)驗,而且還可以讓后續(xù)的搶野怪、搶地圖資源的團(tuán)戰(zhàn)中,形成5打4的優(yōu)勢局面。

總之,10級之后的劣勢方應(yīng)當(dāng)盡可能抱團(tuán)尋找機(jī)會,以多打少,迅速拉回經(jīng)驗差距。在此期間,即使是1換1甚至2換1,對于經(jīng)驗的獲得都是值得的。

三、心得感悟

3.1 小技巧  在恐魔園和巨龍鎮(zhèn)這兩站地圖上,劣勢方在對方取得恐魔/巨龍的控制權(quán)后,控制人多半會專注于推塔,此時劣勢方可以尋則5人抱團(tuán)繞過恐魔/巨龍直接沖對方后排剩余4人進(jìn)行開團(tuán),。此時若對方控制恐魔/巨龍的玩家過于專注于推塔的話,劣勢方則可以形成5打4的局面,取得團(tuán)戰(zhàn)勝利后在回頭處理恐魔/巨龍,然后順便留下該英雄。此時損失的可能是一座外塔,但是帶來的確實一波對面的團(tuán)滅和大量的經(jīng)驗,在對方團(tuán)滅之后再直接推塔搶野怪將之前的損失彌補(bǔ)回來?! ≡诠盱`礦這張地圖上,若優(yōu)勢方前期便能在礦井獲得大量精華的話,可以選擇最后省一個精華不拿。召喚的魔像不僅會隨著精華數(shù)量而增強(qiáng),而且還會隨著游戲時間的推移而增加其基礎(chǔ)屬性。有鑒于此,留一個精華不拿的話,魔像則不會激活,而是隨著時間逐漸變得越來越強(qiáng)。此時優(yōu)勢方5人抱團(tuán)打野推線,對方若分人去拿這個精華的話,則會形成正面4打5的劣勢;若不拿的話,優(yōu)勢方的魔像則會慢慢變成后期的恐怖大Boss。


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6.4
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  • 類型:網(wǎng)絡(luò)游戲
  • 發(fā)行:Blizzard,網(wǎng)易游戲(代理)
  • 發(fā)售:2014年
  • 開發(fā):Blizzard(美國暴雪娛樂公司)
  • 語言:簡中 | 英文
  • 平臺:PC
  • 標(biāo)簽:暴雪游戲

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