信長之野望14:創(chuàng)造威力加強(qiáng)版 手動合戰(zhàn)高玩心得
- 來源:3DM論壇-stillwater123
- 作者:售夢者
- 編輯:售夢者
信長之野望14:創(chuàng)造威力加強(qiáng)版 手動合戰(zhàn)高玩心得
看到信野14PK上市前、中、后,玩家的評論可謂大起大落,各方攻略好似戰(zhàn)國群雄,不一而同,又好似諸子百家,合縱連橫。宏偉的游戲正處于一個開天辟地、混沌開智的時期!某故做此文聊以紀(jì)念。
老實說,我玩的第一天也非常不習(xí)慣,名將高攻防不明顯甚至顛覆,原版最大的特色大地圖夾擊被削弱,原版手合的巨大優(yōu)勢和暢快感被幾場敗仗打得提不起興趣,等等……
但是我堅信這是一部宏偉的游戲,宏偉的策劃,就像真正成長起來的軍事家,你需要通過敗仗積累經(jīng)驗,逐步認(rèn)識到真實戰(zhàn)爭與紙上談兵的區(qū)別,摸清戰(zhàn)爭的規(guī)律,這也是新型策略游戲的重要玩點。想查看攻略,發(fā)現(xiàn)此時網(wǎng)上惡評如潮。我繼續(xù)玩了第二天……讓子彈飛一會兒……
第三天的時候,我已經(jīng)開始認(rèn)識到這是一部神作了!就像這篇文章的題目一樣,手合的精髓就是:讓子彈飛一會兒。
先回答最初的幾個問題:
1、首先,統(tǒng)帥、部隊兵數(shù)有差異的兩對,剛一交戰(zhàn),貌似沒有體現(xiàn)出應(yīng)有的攻擊力,但是僵持一段時間之后,尤其是加了相同的buff之后,差異還是逐漸體現(xiàn)了出來,當(dāng)然絕對沒有字面上那么明顯,這一個是因為光榮想強(qiáng)調(diào)用兵而不是無腦碾壓,二一個是體現(xiàn)真實。
2、齊射減員不明顯。這個絕對是要讓子彈飛一會兒的,幾秒之后,被攻擊的部隊才開始逐漸攀升減員的數(shù)量,到極值的時候,減員絕對可觀。我為這一設(shè)置大贊!有很臨陣的感覺,而且也給手快的玩家以逃脫的機(jī)會。
3、側(cè)面夾擊別人的時候,自己減員也很嚴(yán)重。注意到一點,部隊的實際體積是比凹凸塊大一圈的,當(dāng)你近身幾乎貼緊敵人的側(cè)面,他無論突擊、齊射都還是夠得上你的。即使遠(yuǎn)距離夾擊,也還會有戰(zhàn)損,但是會很少。
4、近身亂戰(zhàn)自損過快。讓刀多揮一會兒……你會發(fā)現(xiàn)幾秒之后,敵人的減員速度會趕上你,如果你是爆他菊花,甚至開啟鎮(zhèn)關(guān)一或者加亂戰(zhàn)混亂率的技能,敵人的減員會逐漸加快,最后大大超過了你。雖然自己的這支的部隊比較疼,但戰(zhàn)損比其實跟遠(yuǎn)程互射差不多,而且對于需要贏得戰(zhàn)機(jī)快速消滅的戰(zhàn)略重點比如敵軍夾擊部隊或者總大將,是絕對值得的!
PK手合目前的心得:
接受PK,心態(tài)上最重要的是一點是要能夠接受敗仗,不論合戰(zhàn)還是總大戰(zhàn),原版其實也會失誤,但AI太無腦不知道趁勢追擊而且可以及時煺出手合,避免被團(tuán)滅。那些喜歡原版手合的,你如果能接受大軍被AI混亂又被AI趁著太陽三段擊個沒完又不煺出,那就應(yīng)該能夠接受現(xiàn)在PK版的敗仗了。
實際上此作合戰(zhàn)主要是看用兵的走位、配以特技的搭配和釋放、再配以戰(zhàn)法的時機(jī)(比如趁減速時齊射;趁挑釁時背后突擊,當(dāng)然,齊射、突擊也可以是為了故意讓對方脫離,把對方趕走,或者往自己的口袋里趕),而革新年代那些以往的統(tǒng)帥決定攻防,科技決定一切的因素已經(jīng)煺居二線了。想想也對,趙云武藝高強(qiáng),但趙云軍遇到司馬懿指揮的張合軍,還是吃敗仗。
不得不說有點抄襲世嘉的三國志大戰(zhàn),但各有所長。
再者敵人的AI不容小覷,雖然還是會被玩家放風(fēng)箏,但也都是小部隊,主力陣型不會太受影響。有人說用繞圈戰(zhàn)術(shù)可以無敵,其實就是說要運動戰(zhàn),不停的調(diào)動部隊,當(dāng)大軍團(tuán)糾纏在一起,戰(zhàn)場訊息萬變,站著不動或者動錯是會被包餃子的。
尤其是打到殘局,一個加防御的技能釋放地恰到好處,也能逆襲;而一個戰(zhàn)法放的倉促了點,會痛失好局,越到最后越刺激,玩家想畢都有體會。
那些說敵人勢力發(fā)展太慢的,其實要考慮到PK版的游戲性,PK版的手合不會讓你像原版那樣用個強(qiáng)力武將或者戰(zhàn)法就能1:10地以少勝多或者1:10地戰(zhàn)損比,逐步實現(xiàn)逆襲的,這才是一個優(yōu)秀游戲策劃要達(dá)到的目標(biāo)——一切參數(shù)服務(wù)于游戲性。
我認(rèn)為目前存在的問題:攻城戰(zhàn)AI出戰(zhàn)、地圖單一(策略游戲的一個重要元素地形有點廢),還有待商榷。
跟全戰(zhàn)一樣,行軍有陣型的朝向要素,但不能直接操作朝向(靠的是速度方向,或者對敵軍的判定),這樣也好,較少操作步驟,也很新穎,而且特別是軍團(tuán)堆在一起的時候,朝向也有點偶然,符合一定的不可預(yù)見性原則。
讓子彈飛一會兒,敵人才會混亂;
讓砍刀揮一會兒,敵人才會膽寒;
讓部隊轉(zhuǎn)一會兒,敵人才被夾擊;
請你多玩一會兒,才知道是神作!
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