生化奇兵3無限 全方位圖文評價心得
- 來源:3DM-死亡風暴
- 作者:售夢者
- 編輯:售夢者
2.世界觀和敘事
Bioshock向來以峰回路轉的劇情聞名,主創(chuàng)人Levine也是被稱為最會講故事的游戲設計者。BI的世界觀和故事都可以說十分獨特,富有創(chuàng)見。使用種族主義做為游戲討論主題之一也是游戲史上較為少見。我認為Columbia的設定比起前作的海底城市Rapture更為不落俗套,Rapture創(chuàng)始人Andrew Ryans只不過是典型的亞當斯密信徒而已,并沒有什么特別的地方,Rapture城市理念也是人人為己,妄想以此通過Great Chains(其實就是亞當斯密的“看不見的手”概念)來促使城市運轉,而促使城市衰敗的一大原因則是濫用Plasmid這一虛構的基因改造藥劑進行的內戰(zhàn),使得里面的人物都陷入了瘋狂。這在現(xiàn)實世界中發(fā)生的可能性很小。而Columbia這個城市則融合了大資本主義,美國優(yōu)越主義(American exceptionalism),和種族主義,這個城市從本質上來看并沒有脫離現(xiàn)實的設定,在1912年的美國,有這樣元素的城市并不少。Columbia的衰敗主要來源于黑人對白人發(fā)動的種族革命戰(zhàn)爭,從某種角度看甚至有點像無產階級奪權和WHDGM,眾所周知這樣的事情在歷史上是存在的,在這一個衰敗過程中,虛構的魔法藥物Vigors并沒有扮演一個決定性的角色,游戲里面的人物也沒有像Rapture的居民一樣因此而變得病理性瘋狂??傊?,Bioshock Infinite的設定更加可信和具有歷史基礎(當然請不要糾結為什么他們可以把城市建在天上,也不要糾結為什么他們似乎并不限制Vigors這種有明顯危險性的體能增加藥物的販賣)
至于敘事,個人覺得存在優(yōu)點,也存在缺點,我個人覺得本作對于主角Booker和女主角Elizabeth之間的故事性互動描述不夠。 也就是說他們之間的情感互動有點貧乏。主角Booker在游戲中很多時候處于一種“我只是在工作”的態(tài)度,而缺乏對Elizabeth的人文關懷,這使得游戲后期某一段劇情中Elizabeth對于Booker的依戀、信賴和等待的描寫有點缺乏依據。
而且游戲基本結構是不是可以總結為: “Elizabeth生氣跑掉-陷入危機-主角追回并安慰”這一結構的循環(huán)呢?(笑
但Elizabeth在戰(zhàn)斗和平時的游戲性互動中的行為設計得相對可信(請不要在意她為什么總能在戰(zhàn)斗中找到能夠完全躲避敵軍子彈的藏身之處),比如她會好奇地去探索場景內存在的一些物件并有可能發(fā)現(xiàn)隱藏物品,以及在戰(zhàn)斗中對你進行支援。游戲中的玩家的復活也嘗試利用“Elizabeth懂得醫(yī)術并且隨身攜帶藥劑和針筒所以能為你急救”這樣的設定來解釋,這也比前兩作虛構的“Vita-Chamber”基因復活技術更為可信。基本上可以看得出BI此作嘗試把游戲性和敘事性結合得令人信服,Elizabeth不但是一個敘事上的角色更是一個游戲性上必須的角色。
除此之外的一個令我些許失望的地方是游戲中所作出的劇情選擇似乎沒有任何實際的后果和影響(本游戲只有一個結局),比如游戲前期兩個人拿著兩個吊墜上前讓Elizabeth選,你選擇鳥籠和鳥都似乎對之后的劇情都沒有影響,只是戴在Elizabeth身上的項鏈樣子會不一樣,僅此而已。同樣的無意義選擇還有很多,比如在賣票處選擇開槍還是被刀插……
劇情上沒有被解釋清楚的地方也存在很多。為防劇透暫且只說兩個:
(1) 在游戲一開始燈塔里戴著頭套的死人是什么人,被什么人處決的?
(2) Comstock不停提及的Archangel(大天使)是什么存在?只是他自己想象出來的不需要我們關心的臆造嗎?
游戲性
可以說BI相對于前兩作Bioshock,在戰(zhàn)斗方式上沒有根本的變化。Bioshock Infinite給你提供的升級包括武器升級,魔法升級和“裝備”系統(tǒng)。裝備系統(tǒng)對應的即前作的Gene-Tonics基因改造天賦系統(tǒng),可以極大程度地改變你的戰(zhàn)斗方式,前提是你找到這些裝備,而且這些裝備每個部位只能裝備一件——你不能戴兩頂帽子(雖然說你硬是要戴也是可以啦....)
游戲提供類似死亡空間的導航系統(tǒng)(雖然無法從世界觀和真實度上解釋這一點), 玩家任何時候都能查看目標方向,這給搜集癖玩家?guī)順O大的便利——我們都知道他們喜歡不走尋常路。但有時候這個導航可以變得十分糊涂比如以下的情況
(明顯是我遇到的一個BUG,箭頭指的地方是一個無底洞,走過去就掉下去重來了)
除此之外有時候導航系統(tǒng)如果指向了一條空中軌道(就是你用鉤子進行滑行的那些軌道),那么事情也會變得復雜,我遇到過不止一次導航系統(tǒng)不停在鉤子上原地轉向的情況,讓我一頭霧水。
還有就是,游戲里的魔法升級實在是太 貴 了! 有木有!武器升級基本都在$500上下,然而魔法升級每個技能都需要至少1000左右的金錢!而一般我身上的金錢長期處于500-1000左右(而且我還是盡量每個地方的金錢都搜刮殆盡),意味著我只要買一個武器升級,就別想買魔法升級。 直接導致我游戲直到玩完都只升級了2、3個魔法技能左右。如果魔法升級的價格能像武器升級一樣,我覺得會合理很多。
導致玩家窮困的一大原因就是游戲中金錢難得,一個大保險箱一般需要5個開鎖器,這在游戲中前期經常是很難達到的條件,你經常因為需要開門而導致開鎖器不夠,等你存夠了5個開鎖器回去開箱子,發(fā)現(xiàn)才給你200塊錢——而且只有錢沒有任何其它的獎勵,這讓開寶箱這一行為變得十分雞肋。于是即使Elizabeth多辛苦地刨地三尺幫你找硬幣,你多辛苦地絞盡腦汁搜刮金錢,到最后你還是一個窮光蛋。
游戲性上的另一大弊病就是存檔點。本作存檔點繼承了很多游戲臭名昭著的“千萬別死一死就要在10分鐘前的地方重來”的存檔設計。跟前作隨時可以存檔這么人性化的設計不同,本作就是要回歸主機,定點系統(tǒng)自動存檔。自動存檔也就算了,至少如使命召喚,玩家退出下次回來再玩存檔點也不會離上次玩的地方太遠。Bioshock Infinite的情況極端到筆者有一次玩了將近15分鐘都還沒到存檔點,而我玩這15分鐘的目的本身就是為了找到下一個存檔的地方——因為我突然有事不能繼續(xù)玩。這就給玩家出了一個大難題,玩家是有現(xiàn)實生活的人,萬一來個事情要走開,玩家就要背負上必須從退出時間10分鐘前重來的負擔,這10分鐘收集的所有裝備,子彈,金錢和錄音機都要重新再來一遍(一些游戲如果不時刻保存你劇情的進度,至少會時刻保存你新收集的裝備和可收集成就性物品)
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